Umfrageergebnis anzeigen: Ist es sinnvoller Spiele in englischer oder in deutscher Sprache zu erstellen?

Teilnehmer
65. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • deutsche Sprache

    34 52,31%
  • englische Sprache

    31 47,69%
Ergebnis 1 bis 20 von 84

Thema: RPG Maker Spiele auf englischer oder deutscher Sprache

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich find's schwer, mich hier zu entscheiden. Ich persönlich spiele Spiele lieber auf Deutsch, besonders wenn sie Storylastig sind. Spiele bei denen ich den Content gut kenne (z.B. Diablo 3) schalte ich auch auf Englisch, um meinen Wortschatz zu verbessern.

    Bei meinem eigenen Spiel hat sich die Frage erübrigt: ich biete das Spiel auf Deutsch UND Englisch an (und entwickle beides Parallel). Mein Englisch ist nicht so gut wie mein Deutsch, allerdings würde es später ein richtiger übersetzer um einiges leichter haben, wenn er bereits auf eine Vorarbeit zurückgreifen kann.

    Ich enthalte mich meiner Stimme.

  2. #2
    Mir fehlt die Auswahl für "Beides".

  3. #3
    Deutsche Spiele spiele ich üblicherweise in deutscher Sprache. Englische Spiele in englischer Sprache. Das bezieht sich jetzt auf den Ursprung.

    "Deutsches Spiel" kann also auch ein Spiel sein, dass aus dem deutschsprachigen Raum stammt, aber eine englische Übersetzung mitliefert. Da stelle ich dann nicht auf englisch um. Originalsprache - wenn man die spricht - ist am besten.

    Bevorzugen tue ich englische Spiele. Ganz einfach da aus dem Raum bessere und interessantere Spiele erscheinen. Hat gar nxi mit der Sprache an sich zu tun.

  4. #4
    Ich bevorzuge deutsche Spiele und entwickel aus genannten Gründen auf deutsch. Mein Englisch dürfte jetzt nicht das schlechteste sein, aber es ist einfach keine Muttersprache und da fehlt es dann doch oft an der Erfahrung Redewendungen richtig zu benutzen und die oft nötige Varietät in die Dialoge einfließen zu lassen.
    Von englischen Spielen spiele ich wirklich nur die Sahneschnitten, die man da so entdeckt. Die Aussage, dass englische Spiele allgemein besser und interessanter seien halte ich für gefährlich. Die Auswahl ist einfach deutlich größer und damit erscheinen gute Spiele in einem geringeren Zeitraum. Liegt halt einfach daran, dass viel mehr Leute in der Sprache entwickeln.

  5. #5
    Am liebsten spiele ich natürlich auf Deutsch, einfach, weil man sich während des Spielens nicht so sehr auf's Übersetzen konzentrieren muss, mehr von der Story versteht, etc.
    Aber sofern die eigenen Englischkenntnisse gut genug sind (oder du jemanden hast, der das macht) und das Spiel nicht überdimensioniert groß ist (VD2 zB wollte ich nicht übersetzen müssen xD), würde ich auch eine englische Version anbieten.
    So hast du ein größeres Publikum

  6. #6
    Sprache ist nicht nur ein Mittel der Kommunikation, sondern auch eines der wichtigsten für die Kunst. Und damit soll nicht nur die Vermittlung der Geschichte eines Makerprojekts gemeint sein, sondern auch die Anwendung von beispielsweise Reimen, Neologismen, besonderen Satzstellungen, Wortwitzen, Dialekten, Mehrdeutigkeiten und weiterem.
    Folglich meine Meinung: Lieber die Sprache, mit welcher der Entwickler künstlerisch (damit verbunden natürlich auch generell) besser hantieren kann. In einer deutschen Community also für gewöhnlich die deutsche Sprache.

  7. #7
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Mir fehlt die Auswahl für "Beides".
    Großes Dito.

    Ich finde wer es kann, sollte sein Spiel zweisprachig machen.
    Zu einem können die des Deutschen mächtig sind das Spiel in ihrer Muttersprache spielen, für den Rest der Welt ist das Spiel auf Englisch spielbar.

    Soviel Arbeit ist dass nicht, man muss nur konsequent sein und das Spiel von Anfang an auf zwei Sprachen machen und die Übersetzung nicht auf später verschieben.

  8. #8
    Wäre es eigentlich in Ordnung, wenn man nur einen Switch setzt und die Texte dann einfach zusätzlich ins Deutsche übersetzt? Die Grafiken einfach Englisch zu lassen, wäre doch ok oder nicht? Oder halt nur das Nötigste wie Aufgaben oder Tutorials usw. als deutsche Bilder hinzuzufügen. Dann würde ich es glaube ich doch zweisprachig anbieten.

  9. #9
    Ich wüsste nicht, was das Problem wäre. Und wenn du die Grafiken auf englisch machst, kannst du sie doch gleich auf deutsch erstellen, sparst du Zeit und gewinnst Effizienz... xD

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tensa Beitrag anzeigen
    Wäre es eigentlich in Ordnung, wenn man nur einen Switch setzt und die Texte dann einfach zusätzlich ins Deutsche übersetzt? Die Grafiken einfach englisch zu lassen, wäre doch ok oder nicht? Oder halt nur das Nötigste wie Aufgaben oder Tutorials usw. als deutsche Bilder hinzufügen. Dann würde ich es glaube ich doch zweisprachig anbieten.
    Was für Dinge würdest du zum Beispiel denn nicht übersetzen?

    Grundsätzlich würde ich aber sagen: Entweder ganz oder gar nicht. Pictures lassen sich auch per Switch ändern, nicht nur Messagebefehle. Und wenn du die Grundboxen ohne Text verantwortungsvoll abgespeichert hast, dürfte die Umsetzung doch kein Problem sein, oder?

  11. #11
    Hm... Ich dachte halt nur es wäre doppelte Arbeit, wenn man jeden Text noch genau anpassen muss. Im Menü und KS könnte es platzmäßig zu Problemen führen. Das muss aber nicht zwangsweise der Fall sein.
    Hatte grad ne coole Idee, dass ich über Script nach dem Logo eine Abfrage starten könnte, die dem Spieler erlaubt die Sprache auszuwählen.
    Danach ändern sich auch die Titelmenübilder dementsprechend und es wird konsequent alles in Deutsch oder Englisch angezeigt.

    Geändert von Tensa (20.08.2013 um 21:21 Uhr)

  12. #12
    Und wie würdest du das dann weiterhin machen? Alles mit nem English/Deutsch-Switch versehn?

  13. #13
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Und wie würdest du das dann weiterhin machen? Alles mit nem English/Deutsch-Switch versehn?
    Wahrscheinlich. Ich würde bei jeder Erstellung meiner Texte eine if-else Abfrage machen, welcher Switch grade on ist. Bei den Bildern ebenfalls. Aber ich weiss noch nicht, ob das so effizient wäre. Es soll nicht unnötig mehr Rechenaufwand entstehen bei jedem Text der im Spiel auftaucht. Vielleicht kann ich das geschickt über Ruby umgehen. Abwarten

  14. #14
    Ich könnte das gar nicht. Was daran liegt, dass man seine Database nicht per Switch umschreiben kann und ich doch sehr von meiner Database abhängig bin. Aber na ja, ich habe sowieso noch keine Übersetzungsplane, also halb ao wild.

  15. #15
    Nja, ich arbeit nur mit dem 2k3 atm, also weiß ich nicht was man da so mit Ruby machen kann ^^ Theoretisch wär alles mit nem Switch versehn absolut zeitaufreibend.. (und man stelle sich ein Event mit 5+ Seiten vor ).
    Würd persönlich alles doppelt machen (alle Maps doppelt, am Anfang im Maptree gleich unterteilt in English/Deutsch-Zweig) damit da nicht zuviel Arbeit ist. Aber damit würd das Game natürlich mehr Speicherplatz verbrauchen ^^;

  16. #16
    Afaik kann man mit RGSS Textdateien auslesen, also würde ich vermuten, dass man je nach Sprachwahl schlicht eine Textdatei mit deutschen oder englischen Texten einspeisen und parsen müsste. Grau ist alle Theorie.

  17. #17
    Für den 2K/2K3 gibt es ja den DreaMaker zum Auslesen der ganzen Textboxen. Ah, ich lese gerade, dass er anscheinend auch beim XP funktioniert. Auf den neuen Makern könnte man sich aber allgemein damit behelfen, falls die Methode von Owly nicht klappt, die Texte aus einer externen Textdatei einzulesen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Nja, ich arbeit nur mit dem 2k3 atm, also weiß ich nicht was man da so mit Ruby machen kann ^^ Theoretisch wär alles mit nem Switch versehn absolut zeitaufreibend.. (und man stelle sich ein Event mit 5+ Seiten vor ).
    Würd persönlich alles doppelt machen (alle Maps doppelt, am Anfang im Maptree gleich unterteilt in English/Deutsch-Zweig) damit da nicht zuviel Arbeit ist. Aber damit würd das Game natürlich mehr Speicherplatz verbrauchen ^^;
    Klingt für mich nach mehr Aufwand, als alles über if-else-Abfragen vor Textboxen zu regeln. Dadurch muss alles doppelt gepflegt werden. Wenn es Änderungen gibt, die keine Dialoge betreffen muss man so alles 2x machen, bzw. wieder unnötig kopieren und ersetzen, was auch zu Komplikationen führen könnte, anstatt alles einfach einmal zu machen und entsprechend nicht doppelt testen zu müssen.

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