Sofern diese Aussage einen Sinn hat, verstehe ich ihn zumindest nicht, tut mir leid. Du findest ein Questsystem in Ordnung, findest Quests aber doof? Das eine bedingt das andere nunmal inhaltlich, denn ein Questsystem ist überflüssig, wenn es keine AUfaben gibt, die dieses dem Spieler auch stellen kann. Quests dienen in einem PvE/PvP Spiel dazu, dem Spieler einen Grund dafür zu liefern, eine bestimmte Handlung auszuführen, indem sie ihm eine "Geschichte" erzählen. Sie leiten den Spieler durch die Welt und je aufwändiger und besser durchdacht Quests sind, desto interessanter und facettenreicher lassen sie die Welt um sich herum erscheinen. Ein PvE/PvP System ohne Quests wäre nur stumpfes Monster/Player Grinden ohne Abwechslung und das macht absolut keinen Spaß.
Es gibt nur zwei mögliche Varianten ein Spiel aufzubauen.Zitat
1. Ich versorge den Spieler über das System mit Inhalt.
2. Ich lasse zu, dass sich die Spieler selber mit Inhalt versorgen.
Variante 1 wird - egal in welcher Form - immer auf Quests hinauslaufen. Egal ob du jetzt einen Wachturm für deine Fraktion bauen kannst, in dem du jeden Tag 100 Holz sammelst, oder ob du kleinen Männchen mit Ausrufungszeichen über dem Kopf ihre entlaufenen Frettchen wieder bringst. Sobald der Spielentwickler von außen in das Geschehen eingreift und dem Spieler ein Ziel vor die Augen setzt, hast du ein Spiel, dass einer Quest folgt.
Variante 2 wird weitgehend durch meine Vorschläge erschöpft. Die klassische Varianter des Spielergenerierten Contends ist das PvP-Match in einer abgeschlossenen Arena, wie man es z.B. in Unreal Tournament sieht. Da gibt es im Death Match-Modus auch keine Quest, es wird einfach gekämpft, was das zeug hält.
Rollenspiel entsteht aus einer Interaktion zwischen den Spielern und erzeugt seinen Contend ebenfalls selbst. So kann sich ein Rollenspiel schonmal für ein paar Stunden nur auf den Schankraum einer Taverne beschränken, ohne dass es für die Spieler langweilig wird. Aber ein derartiges Spiel muss man wollen. Rollenspiel ist im allgemeinen sehr stark auf Atmopshäre angewiesen. EIn einziger Spieler der "lol, er hat rofl gesagt!" schreiend durch die Taverne hüpft reicht schon, um Rollenspiel wirksam zu unterdrücken.
Natürlich kann man Mischformen bilden, etwa eine Wi-Sim mit PvP-Aspekt. Das ändert aber nichts am Gesagten, denn in dem Augenblick, in dem du dem PVP-Aspekt eine gescriptete Storyline zugrunde legst (z.B. Nation A und B führen gegeneinander Krieg) hast du schon wieder eine Quest im Spiel.