Ich finde, du machst dir die Sache mit deiner doch recht ... negativen beurteilung ein klein wenig zu leicht.
Die meisten MMO-ler heute kennen das Gerne grade mal seit WOW. Und WoW ist nunmal auch das prägendste MMO unserer Zeit ... möglicherweise sogar aller Zeiten. Das man sich da relativ eng dran orientiert, ist eigentlich klar. Immerhin ist alles was wir tun nur die Summe unserer Erfahrungen. Das jemand ein Nicht-Lineares Stufenaufstiegsmodell in einem eigenen Spiel einsetzen wird, wenn er ein solches noch nie selber in einem Spiel erlebt hat, ist unwahrscheinlich. Dazu kommt, dass MMOs normalerweise eine feste rollenverteilung zwischen den Klassen aufbauen, die durch ein Freies entwicklungsmodell nur verkompliziert würde. Nicht-Lineare Aufstiegsvarianten haben nämlich z.B. den nachteil, das man sich total "verskillen" kann, und am Ende irgendwas dabei herum kommt, das weder fisch noch fleisch ist. Jeder, der schonmal Neverwinter Nights gespielt und seinen ersten Charakter voll in die Binsen gesemmelt hat, wird wissen, wovon ich rede. Für "echtes" Teamplay sind freie Charakterentwicklungen einfach nicht förderlich.Zitat
Das ist so ziemlich die größte Konstante im Games-Bereich und aus keinem Genre weg zu denken. Selbst wenn Sully aus Unchartet mir im Torhaus von Iram mitteilt, dass ich über die Kronleuchter auf die andere Seite springen und da einen Schalter drücken soll, ist das eine "Quest", auch wenn Sully kein Ausrufungszeichen über dem Kopf hat und es anschließend keine Belohung dafür gibt. Wenn die "Quest" (Der Begriff steht übrigens einfach für eine "Heldenreise") ein gameplaytechnisches problem für dich ist, solltest du dir ein anderes Hobby suchen. Denn PC-Spiele ohne Missionsstruktur würden nur als primitive "Death-Match" Multiplayer-Spiele funktionieren.Zitat
Und Gott strafe denjenigen, der uns MMOs mit PvP-Fokus beschert hat.
Das ist in so ziemlich jedem Fantasy- oder Sci-Fi-Spiel der Fall, nicht nur in MMOs. Hast du mal NWN2 gespielt? Da gibt es auch ganz schön große Drachen. Oder einige der Bosse aus Dead Space. Sogar Super Mario hatte schon "epische Kämpfe".Zitat
Weil es sonst keinen Grund gibt, einen Boss mehrfach zu besiegen?Zitat
Ich denke, das Problem ist, dass du das Prinzip eines MMOs nicht verstanden hast. Ein MMO KANN nicht so funktionieren, wie ein Singleplayer Spiel. In einem Singleplayer-Spiel spielt man einen Dungeon einmal, und hat ihn dann geschafft. Ist das Spiel durch, ist es durch, und verschwindet im Schrank. Ein MMO erfordert aber, das der Spieler es über einen längeren zeitraum hinweg spielt, weil es sich sonst nicht rentiert. Allerdings ist es nunmal unmöglich, den Spiel-Contend in der selben Geschwindigkeit nachzulegen, in der die Spieler ihn verbrauchen. Deshalb braucht es Mechanismen, die den im Spiel gebotenen Contend künstlich strecken, so genannten Timesink. Die Item-Drops bei Raidbossen sind EINE Variante dieses Timesinks, weil sie den Spieler dazu zwingt, ein und den selben Dungeon mehrfach zu spielen, ein Verhalten, dass der Spieler normalerweise nicht zeigen würden.
Außerdem verstärkt die nach einem Kampf erhaltene beute das Triumphgefühl, und dieses macht einen nicht unerheblichen Teil der Spielmotivation eines MMOs aus.
Das ist ... in ca. 100% aller Rollenspiele so, egal ob MMO oder nicht.Zitat
Es gibt genau drei Alternativen zu einem Questbasierten Rollenspiel:Zitat
1. 100%ige PvP-Turnier-Orientierung
2. 100%ige Rollenspiel-Orientierung
3. Eine Spielvariante, die sich vom Klassischen Rollenspiel löst, und andere Genre-Konzepte (z.B. Wirtschafts-Simulationen) aufgreift.
Turnier-Spiele sind für all jene uninteressant, die keinen Bock auf virtuelle schwanzvergleiche haben. Ich z.B. habe in 6 Jahren, die ich WoW gespielt habe, nur ein einziges Mal eine Arena besucht, und auch das nur, weil eine bekannte eine Gruppe brauchte, um sich dort anmelden zu können.
"Echte" Rollenspiele hingegen überfordern die meisten Spieler schlichtweg und sind daher für den Großteil der Zielgruppen nicht geeignet. Das konnte man auch schon daran sehen, dass die RP-PVE-Server bei WoW letztlich von den meisten Spielern nur deshalb aufgesucht wurden, weil dort in den Chats weniger geflamet wurde. Die "lol's" und "rofl's" waren hier aber genau so zahlreich, wie auf den normalen PvE-Servern. Und wenn man wirklich RP betrieben hat, wurde man oft genug blöd angelabert. Die überwiegende Mehrheit der Spieler kann entweder kein Rollenspiel, oder will es nicht können. Derartige RP-Spiele lassen sich in einer kleinen, geschlossenen Gemeinschaft am Besten realisieren. Sobald man das Spiel aber für ungefilterten Zutritt öffnet, wird jegliches Rollenspiel (abgesehen von den sexuel-orientierten) unmöglich.
Das es wenige MMO's außerhalb des klassischen RPG-Genre gibt, ist jedoch in der Tat verwunderlich. Bei dem Zuspruch, den Spielreihen wie Sim-City oder Anno haben, ließe sich wohl davon ausgehen, dass hier durchaus ein Markt existiert, der aber fast nicht genutzt wird. Halbherzige Projekte wie Anno-Online, das letzlich auch nur ein Singleplayer-Spiel mit eingebautem Chat ist, lasse ich einfach mal außen vor.
Genau das ist die Frage, die ich in meinem Thread auch gestellt hatte. Ich würde deshalb eine Zusammenlegung empfehlen.Zitat
Ein Spiel ist NIEMALS kostenlos. Denn egal wie du das siehst, was die Entwicklung auf jeden Fall kostet, ist die Freizeit der Entwickler. Und Freizeit ist grade in einer Wirtschaftlage, die den normalen Arbeitnehmer zum permanennten knüppeln von Überstunden nötigt, eine verdammt teure Ware. Bevor ich meine Zeit in ein Makerprojekt versenke, will ich zumindest wissen, dass dieses Projekt auch ordentlich gemanaged wird ... und das weiß ich leider nur dann, wenn ich es selber mache. Und das heißt für mich: Ich produziere alleine.
Das jeder möchtegern-Spieldesigner, der weder von Spieldesign noch vom makern ahnung hat, pauschal glaubt, er wäre ein guter Projektleiter, macht Internet-Projekte in dieser Form leider nahezu sinnlos.
Wenn jemand wirklich die Muße hat, sich in das Thema RPG-Maker und Online-Anbindung einzuarbeiten und hier ein sauberes Konzept für einen Maker-basierten (und damit konstant erweiterbaren) ROLLENSPIEL-Client vorzulegen, der nur für kleine Gruppen unter der der Führung eines Spielleiters gedacht ist, und sich statt auf Monsterkloppen auf den RPG-Aspekt konzentriert ... DANN ließe sich sicherlich darüber diskutieren, ob und wie weit eine Gruppenarbeit zu einem realistisch anpeilbaren Ziel führen würde.
Aber MMOs auf dem maker sind Luftschlösser.