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Thema: MMORPGS - Immer die gleichen Konzepte?!

  1. #21

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    @Tako: Bist du Wetakos Bruder?
    Ich weiß grad irgendwie nicht ob die Frage ein Scherz oder ernstgemeint ist

    @Topic
    "Wähle zwischen 6 Klassen!" -> An dieser Facette eines MMOS sehe ich nichts verwerfliches. Es wäre bullenlangweilig wenn jeder die selbe Figur spielen würde. Erweitern könnte man das eher noch mit einem völlig freien Skillpunktesystem mit dem man sich seine eigene "Klasse" bauen kann, aber allein wegen dem Aufwand der individuellen Rüstungen für jede Klasse ist da wahrscheinlich auch schon Schluss.

    "Mache Quests!" -> Jo....macht man auch bei jedem Spiel. Rette die Welt, Krieg die Prinzesin. Gotta Catch them all. Besiege Doktor Willy. Das lässt sich wohl nicht ändern.
    "Besiege epische Monster." -> Siehe oben.
    "Die Monster droppen tolle Gegenstände."
    (Wieso hat ein Monster überhaupt lauter Gegenstände bei sich?!) -> Vielleicht weil das Monster ein Banditenchef ist, der deiner Ische die Halskette und dir die Todesgabel der Verdammnis mit 5% Erfahrungsbonus gemopst hat? Weil der gigantische Glutkerndrache am Liebsten Soldaten des Nachbarkönigreichs frisst? Weil das Goldfellhörnchen Goldfell trägt? Also da braucht es nur ein wenig Fantasie, dann ist dieser Punkt sogar mit Logik garniert.

    Zitat Zitat
    Man ploppt plötzlich in die Welt, kriegt eine Quest und kann Monster hauen... wie spannend!
    Also...ja! Als ich das erste Mal durch WoW gejoggt bin und meinen ersten Riesen über die Felder laufen gesehen habe, war ich schon fasziniert. Und als er mich zum ersten Mal umgenockt hat, war mein Plan "Ich geh jetzt Questen, und wenn ich Ruhm und Ehre in fernen Gefilden erlangt habe, dann sehen wir uns wieder, du meine persönliche Nemesis."
    Vielleicht liegt das nur daran dass ich mal wieder keene Ahnung von der Materie habe, aber ich finde das spannend. Genau so wie ich es spannend finde, bei Realm of the Madgod in die Mitte der Map zu porten und mich mitten in einen Haufen Göttermonster zu werfen, sie zu metzeln und mich schnell genug zu verziehen bevor ich gekillt werde. Und das kann ich stundenlang mit vielen anderen in der Gruppe machen, ohne das mir langweilig wird.

    Man merkt vielleicht schon, solange ich in MMOs überhaupt was zu tun habe, bin ich schon zufrieden. Das eingebürgerte Prinzip gefällt vielen Spielern, hilft für einen schnellen Einstieg und geht auch für kurz zwischendurch.
    Hier wurde vor einer Weile mal ein Konzept für ein Maker-Online-Spiel, in dem es darum geht dass man in einem Dungeon spawnt, und man diesem mit Hilfe von anderen Spielern und deren Fähigkeiten Fallen und Hindernisse überwinden muss um dieses Ziel zu erreichen. Neue Idee schön und gut, aber schlecht wenn man zuwenig spieler hat, oder sogar alleine spielt :0 Und vor allem eines: Es ist endlich.

    Wo ich tatsächlich noch ein wenig Variationspotential sehe, ist das Setting. Es muss ja nich immer eine Mittelalterfantasiewelt sein. Ich hätte zum Beispiel unglaublich Lust auf ein Szenario wie in Shadowrun mit vielen technischen und modernen Einschlägen, oder sogar mit postapokalypse . Vielleicht auch ein wenig wie in Gantz mit durchgeknallten Alienkreaturen und upgradebaren Spezialanzügen, verschiedenen Aufgabenetappen die je nach verhalten mit Erfahrungspunken belohnt werden und die vielleicht nicht mit Leveln arbeiten sondern nur mit der Möglichkeit seine Rüstungen aufzuwerten.

    Was das generelle erstellen von MMOs auf dem Maker angeht: Welp, dazu gibt es den anderen schon erwähnten Thread, in dem wir schon ziemlich soweit sind uns einig zu sein dass MMOs Erstellen auf Makerbasis so zwischen gigantisch unwahrscheinlich und unmöglich schwebt.

    Guten Tag noch!

  2. #22
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Wie gesagt habe ich bisher nur hirnlose (aber liebevolle ;_ Koreagrinder gespielt, da war nix mit interessanten Konzepten. Corti hat ja schon EVE Online gepostet, was wohl eines der großartigsten Endgames hat, welches in der Form aber auf Hobbyproduktionen nur äußerst schwer zu übertragen wäre. Und das Earlygame von EVE ist ja nicht so geil.

    Eh? Sind das nicht Arbeiten die längst erledigt worden sind? Hier posten doch ständig Leute ihre tollen MMO-Konzepte, deren Ausführung sich meistens auf das Patchen des Makers oder dem einbinden eines Scripts und zwei, drei Testmaps beschränkt, die dann 15 Leute packen bevor der krasse 5€/Monat vRootserver abschmiert.

    MMORPGs sind das teuerste Videospielgenre. Das Videospielgenre, wo der meiste Entwicklungsaufwand hineinwandert. Das Videospielgenre, wo Balancing am wichtigsten ist. Ich kann stundenlang weitermachen. MMORPGs sind kein Hobbyistengenre. Es sei denn du hast ein paar dutzen Millionen auf dem Giro, aber da könnte ich mir persönlich cooleres vorstellen, als die zu verbrennen.



    Das ist ein Browsergame.
    1.) Geht mir genau so

    2.) Muss mir entfallen sein, dass die dafür den reinen RPG Maker verwendet haben (also ohne was dazu)

    3.) Wenn du als MMORPGs hauptsächlich Spiele wie WOW siehst stimmt das bezüglich der Server schonmal. Arbeiten am Balancing + Konzepte sind kostenlos, wenn man es selbst macht. Wenn man sich natürlich "Experten" ins Boot holt gehts in Geld, klar
    und auch mit mehreren Leuten kann es kostenlos sein, wenn diese es nur auf Hobbiebasis machen und andere nur daran teilhaben lassen, was z.T. auch cool ist, da man einen Haufen kostenloser Betatester hat.
    Wenn diese "Gemeinschaft" von Hobbieentwicklern noch ahnung von Gamedesign (z.B. durch ein Studium in der Richtung) hat, wird es nochmal einfacher.
    Wegen Geld: Das lässt sich über Kickstarter oder Crowdfunding zusammensuchen. Dazu sollte allerdings schonmal ein Konzept stehen, das potentielle Spender auch überzeugt.

    4.) Joah, aber mit RPG Elementen, es ist online und man kann es mit vielen Leuten gleichzeitig zocken, was (wie ich bis jetzt dachte) ja die deffinition von einem MMORPG ist. Falls das nicht so ist, bitte korekte Definition angeben

  3. #23
    Ui, das ist ja schon realitätsfern

  4. #24
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ui, das ist ja schon realitätsfern
    ... bezogen auf welche(n) Text(stelle) ?

  5. #25
    Zitat Zitat
    ... bezogen auf welche(n) Text(stelle) ?
    Hauptsächlich das hier:
    Zitat Zitat
    Arbeiten am Balancing + Konzepte sind kostenlos, wenn man es selbst macht. Wenn man sich natürlich "Experten" ins Boot holt gehts in Geld, klar
    und auch mit mehreren Leuten kann es kostenlos sein, wenn diese es nur auf Hobbiebasis machen und andere nur daran teilhaben lassen, was z.T. auch cool ist, da man einen Haufen kostenloser Betatester hat.
    Wenn diese "Gemeinschaft" von Hobbieentwicklern noch ahnung von Gamedesign (z.B. durch ein Studium in der Richtung) hat, wird es nochmal einfacher.
    Nein, Yenzear. Das ist absolut realitätsfremd. Ein MMO macht man nicht "einfach so" - im Gegensatz zu anderer Indieentwicklung fallen Kosten für Server etc. ja schon während der Entwicklung an. Vergib mir, dass ich jetzt keine Quellen zitieren werde, aber das ist wirklich, wirklich, wirklich unrealistisch und nicht umsetzbar.
    Zitat Zitat
    Wegen Geld: Das lässt sich über Kickstarter oder Crowdfunding zusammensuchen. Dazu sollte allerdings schonmal ein Konzept stehen, das potentielle Spender auch überzeugt.
    Kickstarter is over /hipster
    Nein, aber im ernst, der MMO-Markt ist voll. Wo willst du da noch jemanden abholen? Der was-wäre-wenn-Diskurs ist ja schön und gut, aber nobody is going to make it. Nichtmal wenn der Kickstarter brummt und das alleine ist schon megaschwierig, jetzt wo die AAA-Crowd sich breit gemacht hat. Die Anzahl der Leute aus dem Forum, den ich ein erfolgreiches Crowdfunding zutraue kann ich an einer Hand abzählen - und ich könnte sie auch noach einem schweren Unfall im Sägewerk noch an einer Hand abzählen.

    Zitat Zitat
    Joah, aber mit RPG Elementen, es ist online und man kann es mit vielen Leuten gleichzeitig zocken, was (wie ich bis jetzt dachte) ja die deffinition von einem MMORPG ist. Falls das nicht so ist, bitte korekte Definition angeben
    Eine feste Definition gibt es da nicht, gerade auch weil die Übergange fließend sind. Was du gepostet hast ist aber nicht in den Grenzregion angesiedelt - das ist ein klassisches Browsergame der alten Schule, bei dem sowohl Gameplay, als auch Kosten für die hinterstehende Technik nicht ansatzweise mit klassischen Grafik-MMORPGs zu vergleichen sind.

    Vor Jahren hat Luki mal einen langen Beitrag zur Thematik geschrieben. Ein Tutorial, was euch erklärt wie man ein MMORPG macht. In Teilen ist es outdated, aber im Großen und Ganzen stimmt die Aussage mmernoch: http://www.multimediaxis.de/threads/...ORPG-Anleitung

    Geändert von WeTa (26.05.2013 um 13:48 Uhr)

  6. #26
    @Tako:
    Dass der Markt voll ist, da stimme ich dir zu. Das hintert aber keinen Publisher daran, weitere rauszukloppen wie es aussieht.
    Habe schon einige MMOs durch und nichteinmal ansatzweise so viele, wie es gibt, allerdings waren da auch einige dabei die noch mehr 0815 waren als "Alex rettet die Welt"
    Ein weiteres 0815 Game währe unnötig, aber eines mit wirklich innovativem Gameplay und frischen Ideen (die auch zu gefallen wissen) könnte Lücken füllen, aber wie du bereits gesagt hast, der Markt ist voll (und die Konkurenz demnach gewaltig).

    Das "Artharia" konzept sollte sich aber auch in MMORPGs umsetzen lassen. Eine überragende Grafik sollte hier zweitrangig sein, wie ich finde.
    Nur eben, dass man Ressurcen nicht Stundenlang abbauen müssen sollte, sondern das anderweitig gelöst werden sollte z.B. durch respawnende Ressurcenfelder mit begrenztem Volumen.

    Zitat Zitat
    Nein, Yenzear. Das ist absolut realitätsfremd. Ein MMO macht man nicht "einfach so" - im Gegensatz zu anderer Indieentwicklung fallen Kosten für Server etc. ja schon während der Entwicklung an. Vergib mir, dass ich jetzt keine Quellen zitieren werde, aber das ist wirklich, wirklich, wirklich unrealistisch und nicht umsetzbar.
    Hm, so wirklich hab ich mich damit ehrlichgesagt auch noch garnicht befasst was die Entwicklung eines MMORPGs (und Kosten) anbelangt, vermutlich hab ich da wieder was mit "Browsergames" verechselt
    welche durchaus von Hobbieentwicklern gestemmt werden können (in Artharia kann man freiwillig Spenden einreichen um die 100€ Serverkosten/Monat mitzutragen, auch wenn das aktuell etwas am einschlafen ist.)

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 15:26 Uhr)

  7. #27
    Zitat Zitat von Piri Piri Beitrag anzeigen
    Hallo!

    Ich finde die Idee von MMORPGS bei Makern interesannt, es gibt ja auch einige 2D Onlinespiele wie Fallen Evolution, Furcadia, Dark Age...
    Viele Projekte wurden angefangen und immer lese ich das gleiche:
    Ich finde, du machst dir die Sache mit deiner doch recht ... negativen beurteilung ein klein wenig zu leicht.

    Zitat Zitat
    "Wähle zwischen 6 Klassen!"
    Die meisten MMO-ler heute kennen das Gerne grade mal seit WOW. Und WoW ist nunmal auch das prägendste MMO unserer Zeit ... möglicherweise sogar aller Zeiten. Das man sich da relativ eng dran orientiert, ist eigentlich klar. Immerhin ist alles was wir tun nur die Summe unserer Erfahrungen. Das jemand ein Nicht-Lineares Stufenaufstiegsmodell in einem eigenen Spiel einsetzen wird, wenn er ein solches noch nie selber in einem Spiel erlebt hat, ist unwahrscheinlich. Dazu kommt, dass MMOs normalerweise eine feste rollenverteilung zwischen den Klassen aufbauen, die durch ein Freies entwicklungsmodell nur verkompliziert würde. Nicht-Lineare Aufstiegsvarianten haben nämlich z.B. den nachteil, das man sich total "verskillen" kann, und am Ende irgendwas dabei herum kommt, das weder fisch noch fleisch ist. Jeder, der schonmal Neverwinter Nights gespielt und seinen ersten Charakter voll in die Binsen gesemmelt hat, wird wissen, wovon ich rede. Für "echtes" Teamplay sind freie Charakterentwicklungen einfach nicht förderlich.

    Zitat Zitat
    "Mache Quests!"
    Das ist so ziemlich die größte Konstante im Games-Bereich und aus keinem Genre weg zu denken. Selbst wenn Sully aus Unchartet mir im Torhaus von Iram mitteilt, dass ich über die Kronleuchter auf die andere Seite springen und da einen Schalter drücken soll, ist das eine "Quest", auch wenn Sully kein Ausrufungszeichen über dem Kopf hat und es anschließend keine Belohung dafür gibt. Wenn die "Quest" (Der Begriff steht übrigens einfach für eine "Heldenreise") ein gameplaytechnisches problem für dich ist, solltest du dir ein anderes Hobby suchen. Denn PC-Spiele ohne Missionsstruktur würden nur als primitive "Death-Match" Multiplayer-Spiele funktionieren.
    Und Gott strafe denjenigen, der uns MMOs mit PvP-Fokus beschert hat.

    Zitat Zitat
    "Besiege epische Monster."
    Das ist in so ziemlich jedem Fantasy- oder Sci-Fi-Spiel der Fall, nicht nur in MMOs. Hast du mal NWN2 gespielt? Da gibt es auch ganz schön große Drachen. Oder einige der Bosse aus Dead Space. Sogar Super Mario hatte schon "epische Kämpfe".

    Zitat Zitat
    "Die Monster droppen tolle Gegenstände."
    (Wieso hat ein Monster überhaupt lauter Gegenstände bei sich?!)
    Weil es sonst keinen Grund gibt, einen Boss mehrfach zu besiegen?

    Ich denke, das Problem ist, dass du das Prinzip eines MMOs nicht verstanden hast. Ein MMO KANN nicht so funktionieren, wie ein Singleplayer Spiel. In einem Singleplayer-Spiel spielt man einen Dungeon einmal, und hat ihn dann geschafft. Ist das Spiel durch, ist es durch, und verschwindet im Schrank. Ein MMO erfordert aber, das der Spieler es über einen längeren zeitraum hinweg spielt, weil es sich sonst nicht rentiert. Allerdings ist es nunmal unmöglich, den Spiel-Contend in der selben Geschwindigkeit nachzulegen, in der die Spieler ihn verbrauchen. Deshalb braucht es Mechanismen, die den im Spiel gebotenen Contend künstlich strecken, so genannten Timesink. Die Item-Drops bei Raidbossen sind EINE Variante dieses Timesinks, weil sie den Spieler dazu zwingt, ein und den selben Dungeon mehrfach zu spielen, ein Verhalten, dass der Spieler normalerweise nicht zeigen würden.
    Außerdem verstärkt die nach einem Kampf erhaltene beute das Triumphgefühl, und dieses macht einen nicht unerheblichen Teil der Spielmotivation eines MMOs aus.

    Zitat Zitat
    Man ploppt plötzlich in die Welt, kriegt eine Quest und kann Monster hauen... wie spannend!
    Das ist ... in ca. 100% aller Rollenspiele so, egal ob MMO oder nicht.

    Zitat Zitat
    Gerade bei Maker-Online Spielen, mit einer eingeschweißten Community könnte man doch so viel mehr machen und vor allem viel individueller!
    Es gibt genau drei Alternativen zu einem Questbasierten Rollenspiel:

    1. 100%ige PvP-Turnier-Orientierung
    2. 100%ige Rollenspiel-Orientierung
    3. Eine Spielvariante, die sich vom Klassischen Rollenspiel löst, und andere Genre-Konzepte (z.B. Wirtschafts-Simulationen) aufgreift.

    Turnier-Spiele sind für all jene uninteressant, die keinen Bock auf virtuelle schwanzvergleiche haben. Ich z.B. habe in 6 Jahren, die ich WoW gespielt habe, nur ein einziges Mal eine Arena besucht, und auch das nur, weil eine bekannte eine Gruppe brauchte, um sich dort anmelden zu können.
    "Echte" Rollenspiele hingegen überfordern die meisten Spieler schlichtweg und sind daher für den Großteil der Zielgruppen nicht geeignet. Das konnte man auch schon daran sehen, dass die RP-PVE-Server bei WoW letztlich von den meisten Spielern nur deshalb aufgesucht wurden, weil dort in den Chats weniger geflamet wurde. Die "lol's" und "rofl's" waren hier aber genau so zahlreich, wie auf den normalen PvE-Servern. Und wenn man wirklich RP betrieben hat, wurde man oft genug blöd angelabert. Die überwiegende Mehrheit der Spieler kann entweder kein Rollenspiel, oder will es nicht können. Derartige RP-Spiele lassen sich in einer kleinen, geschlossenen Gemeinschaft am Besten realisieren. Sobald man das Spiel aber für ungefilterten Zutritt öffnet, wird jegliches Rollenspiel (abgesehen von den sexuel-orientierten) unmöglich.
    Das es wenige MMO's außerhalb des klassischen RPG-Genre gibt, ist jedoch in der Tat verwunderlich. Bei dem Zuspruch, den Spielreihen wie Sim-City oder Anno haben, ließe sich wohl davon ausgehen, dass hier durchaus ein Markt existiert, der aber fast nicht genutzt wird. Halbherzige Projekte wie Anno-Online, das letzlich auch nur ein Singleplayer-Spiel mit eingebautem Chat ist, lasse ich einfach mal außen vor.

    Zitat Zitat
    Dann kann ich gleich jedes andere X-beliebige MMO spielen. Wieso werden solche Projekte überhaupt angefangen? Einfach nur weils cool wär sein eigenes MMO zu machen? Hat sich überhaupt schon jemand darüber Gedanken gemacht warum man ein eigenes Online-Spiel entwickeln will und dass es sich von anderen Spielen abheben sollte und die einzige Neuerung nicht nur einfach eine neue Klasse sein soll dies noch nirgends gab.
    Langweilig!
    Genau das ist die Frage, die ich in meinem Thread auch gestellt hatte. Ich würde deshalb eine Zusammenlegung empfehlen.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    3.) Wenn du als MMORPGs hauptsächlich Spiele wie WOW siehst stimmt das bezüglich der Server schonmal. Arbeiten am Balancing + Konzepte sind kostenlos, wenn man es selbst macht. Wenn man sich natürlich "Experten" ins Boot holt gehts in Geld, klar
    und auch mit mehreren Leuten kann es kostenlos sein, wenn diese es nur auf Hobbiebasis machen und andere nur daran teilhaben lassen, was z.T. auch cool ist, da man einen Haufen kostenloser Betatester hat.
    Wenn diese "Gemeinschaft" von Hobbieentwicklern noch ahnung von Gamedesign (z.B. durch ein Studium in der Richtung) hat, wird es nochmal einfacher.
    Wegen Geld: Das lässt sich über Kickstarter oder Crowdfunding zusammensuchen. Dazu sollte allerdings schonmal ein Konzept stehen, das potentielle Spender auch überzeugt.
    Ein Spiel ist NIEMALS kostenlos. Denn egal wie du das siehst, was die Entwicklung auf jeden Fall kostet, ist die Freizeit der Entwickler. Und Freizeit ist grade in einer Wirtschaftlage, die den normalen Arbeitnehmer zum permanennten knüppeln von Überstunden nötigt, eine verdammt teure Ware. Bevor ich meine Zeit in ein Makerprojekt versenke, will ich zumindest wissen, dass dieses Projekt auch ordentlich gemanaged wird ... und das weiß ich leider nur dann, wenn ich es selber mache. Und das heißt für mich: Ich produziere alleine.
    Das jeder möchtegern-Spieldesigner, der weder von Spieldesign noch vom makern ahnung hat, pauschal glaubt, er wäre ein guter Projektleiter, macht Internet-Projekte in dieser Form leider nahezu sinnlos.


    Wenn jemand wirklich die Muße hat, sich in das Thema RPG-Maker und Online-Anbindung einzuarbeiten und hier ein sauberes Konzept für einen Maker-basierten (und damit konstant erweiterbaren) ROLLENSPIEL-Client vorzulegen, der nur für kleine Gruppen unter der der Führung eines Spielleiters gedacht ist, und sich statt auf Monsterkloppen auf den RPG-Aspekt konzentriert ... DANN ließe sich sicherlich darüber diskutieren, ob und wie weit eine Gruppenarbeit zu einem realistisch anpeilbaren Ziel führen würde.
    Aber MMOs auf dem maker sind Luftschlösser.

    Geändert von caesa_andy (27.05.2013 um 00:03 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat
    Ich denke, das Problem ist, dass du das Prinzip eines MMOs nicht verstanden hast. Ein MMO KANN nicht so funktionieren, wie ein Singleplayer Spiel. In einem Singleplayer-Spiel spielt man einen Dungeon einmal, und hat ihn dann geschafft. Ist das Spiel durch, ist es durch, und verschwindet im Schrank. Ein MMO erfordert aber, das der Spieler es über einen längeren zeitraum hinweg spielt, weil es sich sonst nicht rentiert. Allerdings ist es nunmal unmöglich, den Spiel-Contend in der selben Geschwindigkeit nachzulegen, in der die Spieler ihn verbrauchen. Deshalb braucht es Mechanismen, die den im Spiel gebotenen Contend künstlich strecken, so genannten Timesink. Die Item-Drops bei Raidbossen sind EINE Variante dieses Timesinks, weil sie den Spieler dazu zwingt, ein und den selben Dungeon mehrfach zu spielen, ein Verhalten, dass der Spieler normalerweise nicht zeigen würden.
    Da steckst du aber tatsächlich in festen Annahmen. Ich denke, ein Rollenspiel, das wie Journey funktioniert, das man vielleicht nur ein, zweimal durchspielt, ganz ohne Time Sink, aber trotzdem im Multiplayer, kann durchaus funktionieren. Es braucht ja auch keine 5000 Spieler auf dem Server, wenn das Spiel SELBST nicht so aufgebaut ist. Und genau so wenig braucht man eine Struktur mit großen monatlichen Einnahmen, wenn das Spiel selbst nicht riesige Serverlasten für hunderttausende Time Sink Spieler benötigt.

    Sonst schon ein guter Post, aber bei dem Aspekt ist mir dann doch schon aufgefallen, dass gewisse Annahmen ziemlich stark im Hinterkopf verankert sind.

    (Und mir ist klar, dass das dann wahrscheinlich kein "MMO" mehr wäre, aber ich glaube, darum geht es auch nicht.)

  9. #29
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    (Und mir ist klar, dass das dann wahrscheinlich kein "MMO" mehr wäre, aber ich glaube, darum geht es auch nicht.)
    Doch, eigentlich schon

    Ein Spiel, das den Spieler nur zum einmaligen Durchspielen animiert, egal ob online oder Offline ist kein MMO, egal wie du es drehst und wendest.

    Natürlich sind Spielkonzepte wie das, das du vorschlägst - einmal im Koop durchspielen und dann ist Sense - im Bereich des Möglichen. Das wäre dann aber eher ein Rollenspiel mit Multiplayer-Aspekt. So was gibt es z.B. auch, Neverwinter Nights 1&2 haben ein solches Konzept schon vor Jahren umgesetzt. Aktuell könnte man vermutlich Diablo3 in diese Sparte einordnen und sogar das ur-ur-ur-uralte Baldurs Gate hatte 1998 schon einen Muliplayer-LAN-Modus mit dem man das Spiel kooperativ durchspielen konnte.

    Ein solches Spiel würde ich mit dem Maker sogar für durchaus realisierbar halten ... z.B. einen kooperativen Dungeon-Crawler für 2-4 Spieler. Aber derart realistische - oder realistischere - Ziele steckt sich nunmal sinnfreier Weise niemand. Die Leute hören nur die Worte "Multiplayer" und "RPG" und fühlen sich gleich von Gott persönlich dazu berufen, einen WoW-Klon mit eigenem Server und X-Hundert Spielern zu produzieren. Erklärt man ihnen dann, dass das nix wird, werden sie patzig, oder verschwinden auf nimmer wiedersehen.

    Aber genau diese klassische Form des MMO, die WoW auf dem massenmarkt etabliert hat, kann ohne Timesink nicht überleben.

    Geändert von caesa_andy (26.05.2013 um 23:47 Uhr)

  10. #30
    Ich meinte damit nicht das es keine Quests geben soll, ich finde es nur seltsam Quests als großes Feature einzuführen. Ein besonderes Questsystem ansich ja, aber nicht Quests selbst.

    Zitat Zitat
    1. 100%ige PvP-Turnier-Orientierung
    2. 100%ige Rollenspiel-Orientierung
    3. Eine Spielvariante, die sich vom Klassischen Rollenspiel löst, und andere Genre-Konzepte (z.B. Wirtschafts-Simulationen) aufgreift.
    Das seh ich ganz und gar nicht so, die Übergänge sind fließend und es gibt mehr als dieses Schubladen denken.

    Und Threads zusammen legen würde ich auch nicht so schlecht finden ^-^

  11. #31
    MMORPGs sind darauf ausgelegt, da die Spielerschaft das will. 90 Prozent der Spieler suchen dort PvE(für PvP kann man andere Spiele spielen, deshalb ist die PvP-Community in MMORPGs eher kleiner). Da kommt auch bei diesen Free to Play Games mit Itemshop der Hauptstrom an Einnahmen her - aus dem PvE.

    Spielziel ist es für viele stärker und besser zu sein als die anderen. Das setzt eben schwer erreichbare(=viel farmen) Gegenstände vorraus, weshalb es Itemspiralen gibt und immer neue Gegenstände nachgeschoben werden. Ein endloser Kreis und es funktioniert. Manche werden sogar süchtig. Richtig gefährlich.

  12. #32
    Das klassische MMO bedarf Timesinks weil es darauf ausgelegt ist, Spieler möglichst lange zu binden. MMOs fingen an als Genre für Hardcorespieler, quälend langwieriges Leveln, Exp-strafen bei Tod, enormer Zeitbedarf, schwer zugänglich, ein richtiges "Nerdhobby", etwas zum mühevoll reinfuchsen und viel Zeit investieren für Leute, die sich gerne tief in Sachen reinfuchsen. Mit WoW wurde das Genre für jedermann geöffnet, daraus ergab sich die Notwendigkeit auch Spieler zu beschäftigen, die im klassischen MMO-Sinne keine Erfüllung finden würden. Das Ergebnis ist häppchenweise servierter Content, was selbstverständlich weniger wie "ich in der großen weiten Welt" wirkt, sondern wie Rollenspiel an der Salatbar "was nehm ich mir denn heute?"

    Die vorgeschlagenen Sachen sind allesamt für sich nicht falsch. Es gibt Dinge, die funktionieren Solo, im Koop etc. und vielleicht auch im MMO, aber das Kriterium für MMO ist nunmal "taugt es als Beschäftigungstherapie für die Massen?"

    Beispiel:
    Die klassische Sammelquest ist unkreativ und tausend mal gemacht. In WoW gibt es tägliche Quests, dort darf man unter anderem diesen unkreativen Kram jeden Tag nochmal machen. Klingt extralahm?
    Guild Wars 2 hat Sammelquests wie bereits beschrieben als öffentliches Event, es startet irendwann, jeder kann teilnehmen. In Guild Wars 2 funktioniert vieles auf diese Art. Ist beim ersten Mal spannender, wenn man erkundet und Questpunkte macht und dann plötzlich in der Nähe was passiert. Hat man die Inhalte allerdings durchgespielt und loggt sich ein um mal eben ein paar Sachen zu spielen ist das weniger spassig weil man blöd rumläuft und mit Chance was passiert, vielleicht aber auch nicht.

    Natürlich ist "Sammel X von Y" unkreativ und unglaubwürdig. Was sollte jemand gerade jetzt mit 20 Trollherzen von mir, wo er doch, wie wir alle wissen, den ganzen Tag über auch jeweils 20 Trollherzen von den anderen 1543 Leuten haben will? Und das jeden Tag! Es erlaubt aber, diesen Inhalt abzurufen, wenn man es grad möchte. Man kann auf die Uhr sehen und denken "Ahja, Pizza ist fertig in 15 Minuten, mach ich noch fix die Quest", und dafür gibts dann irgendwas, etwas Gold, etwas Reputation, irgendwas, dass irgendwo was bringt, so fixt man Leute an immer wieder zu kommen, bindet sie durch Anwesenheit in ihrem sozialen Onlineumfeld "Hallo Gilde", bindet sie durch all die kleinen Taten und Erfolge an ihre Spielfigur und lässt das Spiel zum routinierten Anteil des Lebens werden, und aus Gewohnheit kommt das Gewohnheitstier "Mensch" schwer wieder raus.

    Intensive Story ist toll, in SinglePlayer Spielen und beim ersten Mal. Wenn man Sachen zum 54. Mal spielt nervt es nur noch episches Gesabbel schon wieder zu hören. Selbst Nonlinearität ist praktisch nie 873636 spannende Varianten, die immer neu und fresh sind sondern viel weniger, und eher früher als später ist es dasselbe als wärs nur eine Variante "Halt's Maul NPC, lass uns kämpfen". Star Wars - The Old Republic kombiniert klassische MMO-Eigenschaften mit einer Bioware-Story. Bis Maxlevel fühlt es sich an wie ein Bioware-Singleplayerspiel, danach wirds WoW mit Lichtschwertern. L-O-L ...Let's go to raid!

    Wenns darum geht wie man MMOs neu und spannender machen kann ist die Kernfrage, ganz polemisch "wie mach ich Leute süchtig? Wie schaff ich es, dass Spieler das Ding immer und immer wieder spielen wollen?" und intensive Story lässt sich nicht so schnell produzieren wie es Leute durchspielen.

  13. #33
    Zitat Zitat von Piri Piri Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit nicht das es keine Quests geben soll, ich finde es nur seltsam Quests als großes Feature einzuführen. Ein besonderes Questsystem ansich ja, aber nicht Quests selbst.
    Sofern diese Aussage einen Sinn hat, verstehe ich ihn zumindest nicht, tut mir leid. Du findest ein Questsystem in Ordnung, findest Quests aber doof? Das eine bedingt das andere nunmal inhaltlich, denn ein Questsystem ist überflüssig, wenn es keine AUfaben gibt, die dieses dem Spieler auch stellen kann. Quests dienen in einem PvE/PvP Spiel dazu, dem Spieler einen Grund dafür zu liefern, eine bestimmte Handlung auszuführen, indem sie ihm eine "Geschichte" erzählen. Sie leiten den Spieler durch die Welt und je aufwändiger und besser durchdacht Quests sind, desto interessanter und facettenreicher lassen sie die Welt um sich herum erscheinen. Ein PvE/PvP System ohne Quests wäre nur stumpfes Monster/Player Grinden ohne Abwechslung und das macht absolut keinen Spaß.


    Zitat Zitat
    Das seh ich ganz und gar nicht so, die Übergänge sind fließend und es gibt mehr als dieses Schubladen denken.
    Es gibt nur zwei mögliche Varianten ein Spiel aufzubauen.

    1. Ich versorge den Spieler über das System mit Inhalt.
    2. Ich lasse zu, dass sich die Spieler selber mit Inhalt versorgen.

    Variante 1 wird - egal in welcher Form - immer auf Quests hinauslaufen. Egal ob du jetzt einen Wachturm für deine Fraktion bauen kannst, in dem du jeden Tag 100 Holz sammelst, oder ob du kleinen Männchen mit Ausrufungszeichen über dem Kopf ihre entlaufenen Frettchen wieder bringst. Sobald der Spielentwickler von außen in das Geschehen eingreift und dem Spieler ein Ziel vor die Augen setzt, hast du ein Spiel, dass einer Quest folgt.
    Variante 2 wird weitgehend durch meine Vorschläge erschöpft. Die klassische Varianter des Spielergenerierten Contends ist das PvP-Match in einer abgeschlossenen Arena, wie man es z.B. in Unreal Tournament sieht. Da gibt es im Death Match-Modus auch keine Quest, es wird einfach gekämpft, was das zeug hält.
    Rollenspiel entsteht aus einer Interaktion zwischen den Spielern und erzeugt seinen Contend ebenfalls selbst. So kann sich ein Rollenspiel schonmal für ein paar Stunden nur auf den Schankraum einer Taverne beschränken, ohne dass es für die Spieler langweilig wird. Aber ein derartiges Spiel muss man wollen. Rollenspiel ist im allgemeinen sehr stark auf Atmopshäre angewiesen. EIn einziger Spieler der "lol, er hat rofl gesagt!" schreiend durch die Taverne hüpft reicht schon, um Rollenspiel wirksam zu unterdrücken.

    Natürlich kann man Mischformen bilden, etwa eine Wi-Sim mit PvP-Aspekt. Das ändert aber nichts am Gesagten, denn in dem Augenblick, in dem du dem PVP-Aspekt eine gescriptete Storyline zugrunde legst (z.B. Nation A und B führen gegeneinander Krieg) hast du schon wieder eine Quest im Spiel.

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