Das klassische MMO bedarf Timesinks weil es darauf ausgelegt ist, Spieler möglichst lange zu binden. MMOs fingen an als Genre für Hardcorespieler, quälend langwieriges Leveln, Exp-strafen bei Tod, enormer Zeitbedarf, schwer zugänglich, ein richtiges "Nerdhobby", etwas zum mühevoll reinfuchsen und viel Zeit investieren für Leute, die sich gerne tief in Sachen reinfuchsen. Mit WoW wurde das Genre für jedermann geöffnet, daraus ergab sich die Notwendigkeit auch Spieler zu beschäftigen, die im klassischen MMO-Sinne keine Erfüllung finden würden. Das Ergebnis ist häppchenweise servierter Content, was selbstverständlich weniger wie "ich in der großen weiten Welt" wirkt, sondern wie Rollenspiel an der Salatbar "was nehm ich mir denn heute?"

Die vorgeschlagenen Sachen sind allesamt für sich nicht falsch. Es gibt Dinge, die funktionieren Solo, im Koop etc. und vielleicht auch im MMO, aber das Kriterium für MMO ist nunmal "taugt es als Beschäftigungstherapie für die Massen?"

Beispiel:
Die klassische Sammelquest ist unkreativ und tausend mal gemacht. In WoW gibt es tägliche Quests, dort darf man unter anderem diesen unkreativen Kram jeden Tag nochmal machen. Klingt extralahm?
Guild Wars 2 hat Sammelquests wie bereits beschrieben als öffentliches Event, es startet irendwann, jeder kann teilnehmen. In Guild Wars 2 funktioniert vieles auf diese Art. Ist beim ersten Mal spannender, wenn man erkundet und Questpunkte macht und dann plötzlich in der Nähe was passiert. Hat man die Inhalte allerdings durchgespielt und loggt sich ein um mal eben ein paar Sachen zu spielen ist das weniger spassig weil man blöd rumläuft und mit Chance was passiert, vielleicht aber auch nicht.

Natürlich ist "Sammel X von Y" unkreativ und unglaubwürdig. Was sollte jemand gerade jetzt mit 20 Trollherzen von mir, wo er doch, wie wir alle wissen, den ganzen Tag über auch jeweils 20 Trollherzen von den anderen 1543 Leuten haben will? Und das jeden Tag! Es erlaubt aber, diesen Inhalt abzurufen, wenn man es grad möchte. Man kann auf die Uhr sehen und denken "Ahja, Pizza ist fertig in 15 Minuten, mach ich noch fix die Quest", und dafür gibts dann irgendwas, etwas Gold, etwas Reputation, irgendwas, dass irgendwo was bringt, so fixt man Leute an immer wieder zu kommen, bindet sie durch Anwesenheit in ihrem sozialen Onlineumfeld "Hallo Gilde", bindet sie durch all die kleinen Taten und Erfolge an ihre Spielfigur und lässt das Spiel zum routinierten Anteil des Lebens werden, und aus Gewohnheit kommt das Gewohnheitstier "Mensch" schwer wieder raus.

Intensive Story ist toll, in SinglePlayer Spielen und beim ersten Mal. Wenn man Sachen zum 54. Mal spielt nervt es nur noch episches Gesabbel schon wieder zu hören. Selbst Nonlinearität ist praktisch nie 873636 spannende Varianten, die immer neu und fresh sind sondern viel weniger, und eher früher als später ist es dasselbe als wärs nur eine Variante "Halt's Maul NPC, lass uns kämpfen". Star Wars - The Old Republic kombiniert klassische MMO-Eigenschaften mit einer Bioware-Story. Bis Maxlevel fühlt es sich an wie ein Bioware-Singleplayerspiel, danach wirds WoW mit Lichtschwertern. L-O-L ...Let's go to raid!

Wenns darum geht wie man MMOs neu und spannender machen kann ist die Kernfrage, ganz polemisch "wie mach ich Leute süchtig? Wie schaff ich es, dass Spieler das Ding immer und immer wieder spielen wollen?" und intensive Story lässt sich nicht so schnell produzieren wie es Leute durchspielen.