Ich bin ja der Ansicht, dass ein Spiel nicht gleich "unspielbar" ist, wenn man damit nicht gleich warm wird.
Manchmal liegt es halt auch am Spieler selbst, wenn er ein Spiel nicht schafft.
Manche rennen einfach durch, ohne nach Kisten zu schauen oder sich Textboxen durchzulesen
um sich dann zu beschweren, dass keine Hinweise gegeben wurden oder teilen sich die Heiltränke nicht ein, heilen z.B. kleine 50HP Wunden mit einem Trank für 500HP.
SO kann das natürlich in einem RPG mit moderatem Schwierigkeitsgrad schnell mal im Game Over enden und wenn man nur begrenzt Gegner zum Leveln und Gold zur Hand hat, schnell in einer Sackgasse.
Dass dann manchmal der Autor schuld ist und sein Game "nichteinmal probegespielt" hat, ist leider eine Tatsache.

Ich persönlich bin jedoch der Ansicht, dass man mit wählbarem Schwierigkeitsgrad so einige Probleme dieser Art von vornherein vorbeugen kann.
Leicht, Normal, Schwer. Durch Variablen und Switches sind Schwirigkeitsgrade auch leicht noch nachträglich im fertigen Projekt realisierbar
und können die Zahl der möglichen Spieler breiter fächern, denn während einige nur nach was gegen die Langeweile suchen, wollen andere gefordert werden
und auf diese Weise haben alle was davon.

Ein Tutorial kann als Textdokument oder im Spiel beiliegen und dem Spieler die Funktionen und Features des Spieles näherbringen.
Oft reicht es aber, im Spiel auf Funktionen hinzuweisen, wenn diese benötigt werden.

Im Endeffekt liegt es an einem selbst, wie er es handhabt, aber EIN WENIG kann man dem Spieler schon entgegenkommen, denn man
will ja sicher auch, dass das Spiel dem Spieler Freude macht.