http://www.youtube.com/watch?v=E_CA-...endscreen&NR=1
Ich finde schon!
Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.
Und ich weiß, dass da oben ist ein VX-Spiel. Das funktioniert aber beim XP nicht anders. Und warum eigentlich nicht auch beim 2000/3 er? Solange der Boden nicht in tausend Regenbogenfarben schillert sollte die Engine kein Hindernis sein. Bei Gelegenheit probier ich das wohl mal![]()
Geändert von Sabaku (22.03.2013 um 12:45 Uhr)
Grundsätzlich haut die Methode stilistisch besser hin, als man glauben könnte, allerdings hat bei dem Video jemand
eine Sache nicht bedacht. Die Hintergründe haben Perspektive, den Palmen allerdings wurde eine einheitliche Größe
beim Basteln verpasst, das sind 2 kleine Verschiedenheiten, die räumlich noch unlogischer aufstoßen als die üblichen
Perspektivprobleme, die Makerspielchen und ähnliche Games in der gleichen Darstellung ohnehin schon häufig haben.
Und das spielt bei einer Engine, bei der dauernd Panoramen mit Perspektive benutzt werden ohne das jemand einen Kollaps bekommt genau welche Rolle...?
Davon abgesehen wolte ich eigentlich darauf hinaus dass man den Boden einfach gut verwenden könnte, um die Bodentiles stellenweise abwechslungsreich zu gestalten. Dass da das ganze Ding samt Meerblick verwenden sollst, war nicht die Idee dahinter.
@Sorata natürlich kannst du das locker auch so machen, is ja jedem wie er beliebt. Ich wollte da nur mal darauf hinweisen, weil du gerade ziemlich abgeneigt klangst.
Für Innenräume ist das klar keine Methode. Im Gegensatz zu Wälder und Wiesen ist so ein Kachel-oder Holzfußboden aber auch nicht sonderlich abwechslungsreichZumindest im klassischen RPG-NPC-Haus.
Whatever, ich wollte das eigentlich auch nur mal so in den Raum werfen. Vielleicht inspiriert das ja irgendwen weiter.
Geändert von Sabaku (22.03.2013 um 13:23 Uhr)
Pirate Rush macht das für Außenmaps auch schön stimmig, allerdings kommt das Problem dann halt bei Innenräumen oder schlicht Dungeons auf. Dafür gibt es in der Richtung meist kein brauchbares Material und ich muss sagen, das Spiel hat dann an den Stellen nicht ganz so überwältigende Maps zu bieten.
Man könnte fehlendes natürlich auch komplett selber zeichnen, aber das halte ich für eine unnötige Mehrarbeit (dann könnte man auch die komplette Grafik selber zeichnen/pixeln).
Oder man bastelt sich in den Tilesets halt unregelmäßigere Strukturen wie Blumen- und Pflanzenfelder etc. zusammen. Es ist jetzt nich so, als müsste man unbedingt auf Battlebacks und Panoramas zurückgreifen, um aus dem Kachelmuster etwas herauszukommen.Zitat
MfG Sorata
Bei der Aussage fass ich mir an den Kopf, sorry.
Wenn man eigene Grafiken nur aufgrund "unnötiger Mehrarbeit" ablehnt, so ist diese Sicht der Dinge schon ein starkes Stück. Ich würde keine Spiele von einem Entwickler spielen, der mit einer solchen Aussage glänzen möchte.
Eigene Grafiken, ob im Anfangs- oder im Fortgeschrittenen-Stadium sind für mich stets ein Pluspunkt an Innovative und gehen über den ganzen Refmap- und Theodore-Standard raus. Es muss ja nicht komplett alles selbstgemacht sein, aber nur vorgefertigtes Material benutzen ist doch schrecklich langweilig, oder nicht? Ist wie bei einem Puzzle... am Ende hast du es fertig, aber auf das Bild, das entstanden ist, kannst du nicht stolz sein, weil es nicht von dir ist. Du hast es nur aus vorhandenen Teilen zusammengesetzt, die nicht von dir stammen, sondern aus dem Geist eines anderen.
Ist aber nur meine persönliche Meinung dazu. Das kann jeder gerne anders sehen.
@TwoFace: Ähem, nein. Du drehst mir da die Worte etwas im Mund herum. ^^;
Ich spreche mich keineswegs für ein "Zusammenpuzzeln" alleinig von vorgefertigten aus. Ich editiere selbst massiv viele Grafiken oder pixle welche so, dass sie stilistisch zum XP-RTP passen (dessen Stil gefällt mir halt einfach).
Wenn die Sachen allerdings komplexer werden, wie Panoramen stilistisch passend von grundauf selbst zu zeichnen, dann muss ich mich ja wieder zwangsläufig in den Stil der anderen Original-Werke reinfinden (Respekt an die, die sowas können, ich könnte es nicht). Und diesen Mehraufwand kann man sich dann auch sparen und gleich von grundauf einen eigenen Stil verfolgen.
Das heißt nicht, dass ich Eigenarbeit ablehne, aber je nachdem, was man für eine grafische Gestaltung wählt, zählt eben doch, ob ein Weg unnötig aufwendig ist oder auch einfacher von statten gehen könnte.
So toll dieses Hobby auch ist, aber ich empfinde einen gewissen Pragmatismus notwendig, wenn man noch zeit seines Lebens etwas fertig bekommen möchte.
MfG Sorata
Ich hab mal ein Beispiel zusammen gezimmert, um das mit der Struktur zu verdeutlichen. Aber nur auf die Schnelle, damit man eine Idee davon bekommt.
Normal vs. ein wenig mit Struktur:
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Ja, so sollte man das im Grunde nutzen (vielleicht noch etwas mehr Abwechslung durch andere Texturen und Tiles).
Einfach diese "Dreck- und Staub-Tiles " hernehmen und (evt. auch farblich angepasst) über andere Tiles packen, schon hat man eine leichte Struktur.
Ich nenn das liebevoll "Dreck auf die Map werfen". xD
MfG Sorata
@Kelven: kannst du die ganze Szenerie mal mit 2k Mack nachbauen? Das XP rtp ist größtenteils Mack inspiriert (oder nachgezeichnet) aber dann hätte man ne Grundlage übr die man auch quatschen kann.
Und papp vllt auch mal n standardchar rein.
Hab's mal gemacht. Einen besonderen Schönheitspreis gewinnt das Beispiel zwar nicht, aber ich denke man erkennt worauf ich hinaus möchte (sowohl hier als auch beim XP-Beispiel benutze ich übrigens für das normale Gras ein 2x2 Tile).
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Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D
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Die Frage ist wohl warum...
Würde man mal beide Grafiken direkt nebeneinander betrachtern könnte man die Punkte warum der XP-Standardstil so steril aussieht eigentlich relativ leicht sehen
1.) Die Größenverhältnisse: Während im 2k der Charakter wohl eindeutig der "Mittelpunkt" ist und die Proportionen der anderen Objekte vorgibt, wirken die chars beim XP trotz nahezu gleicher Höhe durch die andere Proportion viel kleiner - folglich wirken sie auch irgendwo im Bild verloren. Die Proportionen der Umgebungsgrafiken wurden trotz starker Charakterstiländerung eindeutig beibehalten. Es fühlt sich folglich so an als würde man mehr von der Umgebung sehen und der Charakter wird unwichtiger. Meiner Meinung nach ist der Charakter bei einem 2k Spiel schon ordentlich klein gehalten - im Vergleich zu mancher meiner 2D Lieblingsspiele.
Vor allem beim Baumstunpf, der beim XP nur halb so groß ist, sind die Proportionsdifferenzen sehr klar ersichtlich.
2.) die Farbe - Beim XP sind alle Töne Ton in Ton gehalten. Die Baumkronen haben die nahezu gleiche Farbe wie das Gras, der Weg is auch grau. Die Farben sind generell sehr entsättigt - beim 2k Mack gibt es ordentliche visuelle Trennungen zwischen Gras, kurzem Gras, Weg, Baumkronen und alles ist ein klein wenig peppiger
3.) Struktur vs. Detail - Trotz dass der XP eine höhere Auflösung verwendet, sind die Objekte formmäßig schwächer als beim 2k Pendant. Während man bei den 2k Bäumen die Formen fühlen kann und man die Blätter von selbst hineininterpretiert, fällt zwar die Textur beim XP wesentlich schöner und detaillierter aus, die zugrundeliegenden Formen wurden jedoch auf ein Minimum reduziert. Sehr schön ist dies z.B. an den Wurzeln der Bäume zu erkennen die bei Mack 2k trotz geringerer Auflösung wesentlich mehr Details bieten.
Die XP Grafik "bietet" zwar eine höhere Auflösung, diese wird allerdings nicht ansatzweise ausgenützt, sondern es wird mehr unnützes gezeigt und Knackpunkte wie Lesbarkeit oder Formensprache wurden vernachlässigt.
Ich denke dass "ein wenig Dreck auf die Map streuen" nicht wirklich hilft um den Gesamteindruck aufzuwerten, da der Eindruck der "Sterilität" größtenteils dem Verhältnis vom Charakter zur Bildschirmgröße verursacht wird, hilft es eigentlich nur die Tile-Auflösung zu verändern (XP Grafik auf 544x416 wie beim VX sieht viel persönlicher aus), wenn man mit der Grafik einen anderen Eindruck erzielen will. Die anderen Punkte wie Farbe oder Lesbarkeit tragen zwar noch weiter zur tristen Stimmung bei, sind vom Faktor her allerdings wesentlich unwichtiger und helfen auch nicht das Gefühl der Abgeschiedenheit zu vermindern.
Alles in allem würde ich die XP Grafik auf "künstlerisches Unvermögen" zurückführen. Bei Fehler in der grundlegenden Konzeption helfen auch die besten Edits oder Panoramamapping nichts.
Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 16:37 Uhr)
was ich mag:
- meine freundin(sie sitzt neben mir *hust*)
- eigens erstellte grafiken, weil der ersteller es nicht ertragen hätte seinem spiel auch an dieser stelle eine eigene note zu geben
- saubere, stimmige rips/edits
was ich nicht mag:
- chipsets etc., die ich schon 1000 mal gesehen habe, das zieht einfach nicht meine aufmerksamkeit auf sich und ich klicke höchstwahrscheinlich weg
- standart grafiken der maker. da die beim xp, vx etc. vermehrt(um nicht zu sagen ausschließlich) verwendet werden, finde ich die auch uninteressant. ich kann die breitgetreten chars des vx ace einfach nicht ertragen ^^
soviel zum subjektiven part.
rein objektiv würde ich sagen, dass die benutzung von reinfarben ein spiel schlecht machen können. und zwar nicht als akzente, sondern die ausschließliche verwendung dieser. wie in expressionistischen gemälden der einsatz von reinfarben den betrachter eher schockieren sollte, so tut er das womöglich auch in spielen. nur das es hier eher weniger beabsichtigt ist.
Ich persönlich favorisiere ja den Pixelstil des 2k(3) oder die Grafik des VX/Ace RTP.
Warum? Sie gefallen mir einfach besser. Das XP RTP ist auch gängig, gefällt mir vom Stil her aber nicht so gut.
Ob eine Grafik "Gut" oder "Schlecht" ist, ist wie ich finde ja eine rein subjektive Frage.
@Cyangmou
Jetzt wo du das ansprichst wird mir auch wieder bewusst, wie klein die Standard-Charsets vom XP eigentlich sind. Jeder Frame ist 32x48 Pixel groß, was ja eindeutig weniger ist, als die doppelte Auflösung vom 2K. Der Charakter von meinem XP-Testprojekt hat z. B. die doppelten 2K-Proportionen (48x64). Der Unterschied ist ziemlich deutlich:
Der Punkt mit der Farbgebung ist auch interessant. Wenn man beide Screens vergleicht, fällt natürlich auf, dass die Farben von Refmap viel kräftiger sind. Das "hohe" Gras finde ich persönlich zwar nicht gut, weil es nicht wie hohes Gras aussieht, aber das nur am Rande. Bei den XP-Bäumen hätte man das Licht vielleicht nicht von oben vorne drauffallen lassen sollen. Wenn das Licht mehr von der Seite fällt, würden die Bäume mMn plastischer aussehen.
Die Struktur der XP-Sprites finde ich eigentlich gar nicht so schlecht. Die Baumstümpfe sind vielleicht etwas simpel, aber es gibt ja auch solche Bäume. Bei Refmap könnte man dann wieder sagen, dass die Bäume etwas über dem Boden schweben.
@Kelven:
Nun ich denke die farben können auch entsättigt sein, sofern die Tonwerte stimmen. Tun sie beim XP aber nicht - hier hast du einen Beweis, was du unbewusst wahrnimmst:
Beim XP fallen lediglich die Baumstämme auf, beim Mack ist der char gut lesbar und das Spielbare Areal deutlich vom nicht spielbaren Areal durch die Tonewerte getrennt. Die Klippe könnte zwar dunkler sein, aber das erledigt dann die Farbe und die Struktur.
Auf jeden Fall siehst du wie die Lesbarkeit beim XP kränkelt (auf den ersten Blick ist es grauer Einheitsbrei).
Ein anderes Problem beim der XP Grafik ist das "Horror-Vacui" Problem. Das Ganze Bild geht in Rauschen unter, was für die SNES Pixelgrafiken die auf nem Röhrenfernseher liefen vllt noch in Ordnung wahr, ist auf einem modernen Flatscreen allerdings extrem unschön und die Augen werden enorm anstrengt. Beim XP besteht der ganze spielbare Boden aus Pixel-Clusterfuck, während die Teile, die Details enthalten sollten (weil unbegehbar) alle wesentlich ruhiger aussehen, was das Auge zusätzlich stört. Allerdings is tnirgendwo eine Größere Ruhige Fläche wo man das AUge ausruhen kann.
Mack ist da nicht wesentlich besser, da auch keine einzige ruhige Fläche im Bild ist.
Zelda löst die Details sehr gut. Die Stellen die nicht vom Gameplay ablenken sind detaillierter. Natürlich ist das sehr stilistisch und jetzt als 180° Beispiel zu verstehen.
Aber sogar mit dieser minimalen Anzahl an Information erkennst du das Gras als Gras und darauf kommts an (und es hat mehr Form als die XP grafik, trotz enormer Simplifikation) - und die Augen störts auch nicht.
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Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 22:37 Uhr)