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Thema: [RM2K3, VV] Urban Nightmare

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Modularer Aufbau
    Jedes Spiel ist modular. Manchmal spielt man die Module hintereinander (Level), manchmal sind die Module ineinander verschachtelt (offene Rollenspiele, die Wildnis ist ein Modul, alle anderen Orte sind es auch). Einige Module lassen sich immer wieder aufsuchen, andere werden nach dem "Bespielen" gesperrt. Ich habe mich für letzteres entschieden. Dafür gibt es zwei Gründe:
    Ist "Modular" nicht eigentlich das Gegenteil von "Verschachtelt"?

    Zitat Zitat
    Rätsel
    Müssen Rätsel glaubwürdig sein? Um diese Frage zu beantworten, muss man erst mal schauen, ab wann ein Rätsel denn glaubwürdig ist. Vergleiche mit der realen Welt bieten sich nicht an, denn dort werden Rätsel gar nicht so wie in Spielen eingesetzt. Es ist allgemein unrealistisch, dass stark frequentierte Räumlichkeiten mit unzähligen Sicherheitsvorkehrungen versehen werden und Schatztruhen haben vermutlich gar keine Rätselschlösser. Klar, heutzutage schiebt man schon mal irgendwo die ID-Karte rein oder muss eine Nummer eingeben, aber das gibt es meistens nur einmal und auch nur dort, wo es wirklich wichtig ist. Sonst geht das den Leuten ja total auf die Nerven. Auf jeden Fall trägt niemand 4 Schachstecker bei sich oder lernt alle Präsidenten der USA auswändig, um dann aus dem ersten Buchstaben ihrer Nachnamen einen Code zu bilden. Rätsel wollen gar nicht glaubwürdig sein, sie sind Gameplay-Elemente und deswegen sollte man an sie auch keinen höheren Anspruch stellen als bei den anderen Gameplay-Elementen. Gerade Adventures sind generell nicht besonders glaubwürdig, oft gibt es ziemlich exotische Lösungen für eigentlich banale Probleme.
    Kann dir hier nur Zustimmen. Keine Sau versieht Räumlichkeiten mit Rätseln. Was Bewacht werden soll, wird von Sicherheitsmechanismen, die zu hacken die wenigsten im Stande sein sollten,bewacht und nicht mit einem beknacken Kistenschieberätsel oder
    Zahlenspiel gesichert. Spiele sind eben Spiele und sollen unterhalten. Es steht dem Entwickler natürlich frei, die Immersion zu schonen und diese Rätsel mittels Ingamelogik zu erklären.

    Zitat Zitat
    Handlung
    Wie ich schon am Anfang des Threads sagte, hatte ich das Gefühl, dass ich bei einigen meiner Horrorspiele die Handlung zu sehr vernachlässigt habe. Deswegen hab ich Urban Nightmare von Anfang an darauf ausgerichtet. Mir ging es weder direkt um Gesellschaftskritik noch darum, eine besonders anspruchsvolle Geschichte zu schreiben - wichtig war mir wie gesagt nur, dass die Figuren besser zur Geltung kommen als bei meinen älteren Spielen und dass sie sich glaubwürdiger verhalten. Ein Autor steckt immer etwas von sich selbst in die Geschichten. Wenn er x nicht mag, wird er x nicht positiv darstellen und umgekehrt. Geschichten spiegeln also auch die Ansichten und Moralvorstellungen ihrer Autoren wieder. Das ist bei Urban Nightmare nicht anders. Allerdings sollte man mir auch nur das vorhalten, was wirklich offensichtlich so vom Spiel gesagt wird. Beim Interpretieren kann man sich immer irren. Ich bin aber gerne bereit bei jeder Szene zu erzählen, warum ich sie gerade so darstelle wie sie ist und was meine Motivation gewesen ist.
    Ist ja reichlich weird finde ich. Zum einen sagst du, Geschichten Spiegeln die Moralvorstellungen des Autors wieder (was ich eigentlich für Humbug halte, ein guter Autor kann eine Sache aus verschiedenen Standpunkten herraus wiedergeben)
    zum andern aber sagst du, dass man selbst erkennen muss, inwiefern das zutrifft. Absolut weirder Firlefanz meiner Ansicht nach. Mir Urban Nightmare hast du eben in Klo gegriffen wenn du nicht provozieren wolltest aber das hast du getan, denke ich mal
    sonst würde das Spiel nicht so eine Welle der Empörung auslösen (welche komischerweise erst NACH TrueMGs TopX Liste losbricht und das Game ist glaube schon älter.

    Zitat Zitat
    Vier spielbare Charaktere
    Die Idee kam mir, weil ich es interessant fand, mehrere Figuren mit unterschiedlichen Problemen zu beleuchten. Das passiert bei anderen Horrorspielen zwar auch, aber da gibt es meistens eine klare Hauptfigur und die Nebenfiguren werden nur angerissen. Warum also nicht mal wechselnde POV-Charaktere benutzen? Bei Dreamland R hat es ja geklappt.
    Halte ich persönlich prinzipiell für eine feine Sache, vorallem wenn unterschiedliche Charaktere die selbe Situation aus unterschiedlicher Perspektive sehen. Das verleiht den Figuren Tiefe und der Handlung Dreidimensionalität finde ich, aber hier steht und fällt
    das Konzept mit der Charaktertiefe und der Glaubwürdigkeit der einzelnen Charaktere.

    Zitat Zitat
    Darstellung der Gegner
    Ich hab gehört, dass einige Spieler meinen boxenden ET nicht mochten. Mal abgesehen vom konkreten Design sind die Möglichkeiten bei so kleinen Figuren ziemlich eingeschränkt und ich kann mir nicht vorstellen, dass es möglich ist, ein so kleines Sprite überhaupt unheimlich aussehen zu lassen. Die Flucht vor den Gegnern ist aber wiederum ein wichtiges Gameplay-Element, das heißt ich hätte gar nicht auf die Gegner verzichten können. Ich muss die Gegner also darstellen, damit man gegen sie kämpfen oder vor ihnen flüchten kann. Wo hab ich den Fehler gemacht?
    Wüsste ich ehrlichgesagt auch gern...

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Für viele Leute tut sie das, frag mal die Japaner. Deswegen finde ich es ja auch so schlimm, wenn meinem Spiel das vorgeworfen wird.
    Ja, in Japan. WIr sind hier in Deutschland.Der Kulturkreis, in dem man ein Spiel releast, also das Publikum, das du die selbst wählst, ist ebenfalls entscheidend für die Richtigkeit solcher Entscheidungen.
    Demnach ist dein Argument hier etwas deplaziert.

    Geändert von Yenzear (24.02.2014 um 13:48 Uhr)

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