Ergebnis 1 bis 20 von 282

Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Der Bugtracker sieht sehr gelungen aus. Sobald du uns spielen lässt, werde ich davon (sofern notwendig ) sicher Gebrauch machen

    Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
    Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.

    Im GBA-Teil von FF Tactics war beides möglich und ich habe auch davon Gebrauch gemacht (gut, Gegner heilen/wiederbeleben seltener, dazu hatten die meisten Feinde einfach nichts interessantes dabei). Das "friendly fire" habe ich zudem ausgenutzt, indem ich meiner Truppe die passenden Elementarschutzgegenstände anlegte => Angriff auf den Gegner & gleichzeitige Heilung für meine Leute.

    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?

    Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?

    Geändert von Ark_X (02.08.2015 um 09:12 Uhr)

  2. #2
    wie heftig gut ich freu mich irrsinnig auf das spiel..!

  3. #3
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
    Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.
    Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
    In Zirkonia wirst du von gegnern keine Dinge farmen können. Stirbt ein Charakter, verliert er sein Inventar - selbst wenn man ihn wiederbeleben könnte, hätte er somit also nichts mehr zum droppen. Heilen kannst du Gegner aber, wenn du magst. Was "positive Interaktion" mit Gegnern angeht, darüber habe ich stark drüber nachgedacht als ich den neuesten spielbaren Charakter ausgearbeitet habe. Dieser wird die Fähigkeit haben, gegnerische Charaktere zu rekrutieren, umdie dann mit in den nächsten Kampf zu nehmen. Um das zu ereichen muss man den Charakter natürlich einen Grund geben, zu wechseln: Man hilft ihn, obwohl er der Feind ist, beeindruckt ihn durch unglaubliches Geschick oder zwingt ihn schlichtweg.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?
    Techniken werden gelernt, indem der Charakter mit einem Freund trainiert. Zirkonia legt ja sehr großen Wert auf die Interaktion seiner Helden. Hilft also dem Charakter zum Beispiel jemand mit einer eher kämpferischen Klasse, entwickeln die beiden zusammen eine weitere Fähigkeit in Richtung Kampf. Läuft das Training hingegen mit einer eher passiven Klasse, werden defensivfähigkeiten gelernt, ganz vereinfacht gesagt. Trainieren kann man immer nach einem Kampf, für den jeder charakter ein gewisses Maß an Trainingspunkten bekommt die er dann ausgeben kann. Wenn man es runterbrechen will, ist das eine Art Lvl-Up system.

    So, ich bin dabei die letzten Charaktere für den Prolog zu zeichnen. Und Sophie hat ein neues Gesicht bekommen, da das alte gruselig war.


  4. #4
    Zitat Zitat
    Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
    Das trifft bzw. träfe wohl in erster Linie für Jeanne d'Arc zu, da die Gegner dort gestohlene Gegenstände (Skillsteine) nicht wirklich verlieren und man daher bei einem Gegner im Prinzip beliebig viele stehlen könnte. Bei FFTA ist es ja angedacht, dass man Gegner beklauen kann (und der Gegenstand dann auch wirklich den Besitzer wechselt, nicht einfach eine Kopie für den Dieb erzeugt wird). Daher ist das Wiederbeleben von Feinden ein sehr seltenes Ereignis, um "Patzer" (Gegner vorzeitig besiegt, z.B. durch Konter) auszugleichen.

    Die Situation mit dem Heilen durch Angriffszauber durch Verwendung passender Ausrüstung sehe ich nicht als Hintergehen an, da solche Ausrüstung selten en masse und schon gar nicht von Anfang an verfügbar ist. D.h. man muss sich mehr Gedanken darum machen, welche Techniken man wo genau einsetzt, um eigene Leute nicht zu gefährden (oder eben den DMG in Kauf nehmen) oder vlt. aus Versehen Gegner zu heilen (die ja auch entsprechende Resistenzen besitzen können).
    Hängt natürlich auch davon ab, inwiefern bei dir überhaupt ein Element- bzw. Resistenzsystem zum Einsatz kommt.

    Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?

    Geändert von Ark_X (29.08.2015 um 09:59 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?
    Nach einem Kampf kann auch mehrmals trainiert werden, auch mit unterschiedlichen Partnern. Höchstwahrscheinlich wird es aber ein Limit geben, es ist durchaus gewollt das man nicht alles freispielen kann, was ein Charakter potentiell lernen könnte. Daher gibt es nicht frei wiederhohlbare Kämpfe, aber schon ein paar zusätzliche Bonuskämpfe die nicht gespielt werden müssen.

  6. #6
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten. Nach Ablauf dieser Zeit verwandelten sie sich in Kristalle, die man einsammeln konnte, um sich zu heilen, vor allem aber auch um Fähigkeiten der besiegten Einheit zu erlernen (quasi als Abkürzung gegenüber dem normalen Lernen durch gesammelte AP).
    KA, ob das für dich ein zusätzliches Spielelement wäre.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten..
    Das klingt schon interessant, ich hab es mal auf meine Liste der Ideen gepackt, über die ich noch nachdenken muss.

    In letzter Zeit war es etwas stiller, weil ich eher mit Programmierung zu tun hatte - Kram, dem man nicht so gut zeigen kann. Aber ich habe nun angefangen mir Gedanken über die visuellen Konzepte der Level Gedanken zu machen. Dafür zeichne ich in nächster Zeit einiges an Konzeptartwork, hier mal eine alte Ruine im Herzen von Zentral Zirkonia:




    Das hat natürlich nichts mit dem wirklichen Levelaufbau zu tun sondern eher um die Stimmung einzufangen und bereits Ideen für Spielelemente zu entwickeln.

  8. #8
    Ich bin dabei! Auch diese Woche ein neues Conceptart. Wie das letzte Mal aus Zentral Zirkonia, diesmal aber aus dem Landesinneren.


  9. #9
    Auch diese Woche wieder ein Conceptart!



    Hierbei handelt es sich um das äußerste Randgebiet vom nördlichen Icerestris, Teil der stillen Zone.

    Darüber hinaus habe ich die neue Testmap fertiggestellt:



    Diese wird im Prolog verfügbar sein. Neben der Haupthandlung kann man hier einfach nochmal ein wenig mit dem Kampfsystem und den verschiedenen Waffentypen herumspielen.

  10. #10
    Jetzt geht's los mit komplexeren Charaktermodellen! Damit das alte Banditenmodell endlich ausdienen kann, hier das Artwork für den ersten gerüsteten Soldaten:



    3d Modell folgt dann bald!

  11. #11
    We Dark Souls now.

  12. #12
    Und es wird mindestens genau so schwer!

    Mittlerweile sind meine Vorstellungen zu den verfügbaren Waffengattungen konrekt genug um vorgestellt zu werden! also auf gehts, unsere neue Wöchendliche Rubrik:

    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    1 - Äxte!


    (eine schwere Axt aus dem Prolog)


    Äxte sind eine von zwei Waffengattung im Spiel die in 2 verschiedenen Varianten vorkommen: Normal und Schwer. Äxte haben oft einen hohen Basiswert und skalieren mittelmäßig mit Stärke, aber so gut wie nie mit Geschicklichkeit. auch haben Äxte in der Regel einen sehr hohen Rüstungspenetrationswert: Dieser gibt an, zu wie viel Prozent die Schadensminderne Wirkung der gegnerischen Rüstung ignoriert wird. Das macht Äxte zu einer idealen Möglichkeit um gut gerüstete Einheiten zu bekämpfen bei denen Schwerter oder gar Dolche weitaus weniger effektiv sind.


    Rüstung ist ein neues Spielelement: Beträgt die Rüstungspenetration der Waffe 0, wird der gesamte Rüstungswert des Gegner vom Gesamtschaden abgezogen! Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Rüstung eines Gegners zu zerstören: ein Angriff mit einer Axt macht nicht nur gut schaden, er reduziert auch die Haltbarkeit einer Rüstung ( dargestellt durch den grauen Balken unter der Lebensleiste). Sinkt diese auf 0, ist die Rüstung zerstört. die Axt ist also ein effizientes Mittel um den Weg für andere Waffenarten frei zu machen!


  13. #13
    Wiie funktioniert das mit der Zerstörung der Rüstung genau? Die Axt hat 80% Armor Penetration, heißt das, beim Schaden wird 80% der Rüstung ignoriert, oder nimmt die Rüstung 80% Schaden? Und ein zweiter Angriff mit mindestens 20% würde die Rüstung komplett zerstören oder wie genau habe ich das System zu verstehen?

  14. #14
    Die Penetration ist nur zur Schadensberechnung da, immerhin hat jede Waffe einen Penetrationswert. also ja: 80% der Rüstung wird in diesem Fall beim Schaden ignoriert. Einige extrem mächtige Hiebwaffen ignorieren sogar 90-95%, der Bonuseffekt der Rüstungszerstört gilt aber nur für Äxte. Wie viele Rüsttungspunkte bei einem Angriff zerstört werden hängt nur mit der Anzahl der in den Angriff gesteckten Aktionspunkte zusammen. In dem ersten video werden demnach 3 Rüstungspunkte vernichtet, da 3 AP eingesetzt wurden. Zusätzliche Effekte, dass eine Axt mehr Punkte vernichtet ( zum Beispiel AP * 2 ) sind später noch denkbar in speziellen Situationen.

  15. #15
    Woah, die Soundeffects lassen den Aktschwung besonders befriedigend rüberkommen, gute Wahl! Das Rüstungspenetrationssystem gefällt mir sehr gut, es ist leicht verständlich und gleichzeitig gute Grundlage um taktische Überlegungen abzuverlangen!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •