Hey Sabaku,
Eine wirklich gelungene Vorstellung. Story,Screens + Technik und im Allgemeinen das ganze Setting gefällt mir außerordentlich gut.
...
Na das beruhigt mich doch sehr. Die ganzen Diskussionen über Klischees und Features und blah in letzter Zeit haben mich da doch schon sehr ins Grübeln gebracht.
Zitat von Riven
Ich finde sogar den Einsatz des klassischen KS des Makers völlig in Ordnung, es erspart dir viel Aufwand und Zeit und die Einbringung deiner selbstgezeichneten Sprites machen das Standard-Kampfsystem wiederrum sehr ansehnlich
...
That's the point Ich bin kein Techniker, ganz und gar nicht. Ich bin auf die wenigen Sachen die ich in letzter Zeit dazu gelernt hab zwar mächtig stolz, aber Blumentöpfe könnte ich damit nicht gewinnen :"D Dafür versuch ich grafisch noch einiges rauszuboxen. Nicht nur was Artworks und Monstergrafiken angeht, sondern auch jede Menge selbstgepixelte Chars und auch aufwendige Chipsetedits. Ich glaube das macht eine Menge aus, auch wenn es "nur" der Standart ist. Freut mich auch hier, dass der Versuch geglückt ist.
Zitat von Riven
Einzigen Kritikpunkt sind nicht die Portrait (die sehen sehr gut aus) sondern der Einsatz ... sie wirken viel zu groß und nehmen beinahe den kompletten Bildschirm ein. Eine leichte Verkleinerung oder das typische Faceboxprinzip wäre sicherlich auch sehr schön anzuschauen Ansonsten freue ich mich sobald was Spielbares existiert.
...
Das Textboxenprinzip wäre sehr wohl platzsparend, problematisch wird es da mit der Qualität der Artworks dann an sich, da diese so weiter ich sie runterskalliere an Details und an allgemeiner Qualität verlieren. Ich glaube in dem Fall da oben würde es denke ich reichen das Bild etwas zu versetzen (also nach unten/nach rechts zu verschieben) ich werde sehen was sich da machen lässt
Ansonsten danke ich vielmals für deine Rückmeldung
Hallo.
Ich habe die erste Demo nicht gespielt und erinnere mich auch nur noch vage an die erste Vorstellung. Deshalb schreibe ich einfach, was mir zu dieser hier auf den ersten Blick einfällt, ohne Vergleiche.
Was man hier von der Handlung liest klingt durchaus ansprechend. Der Hintergrund mit der Entstehung von Dämonen und Menschen ist zwar recht klassisch, interessant ist aber, dass man hier einen Dämonen spielt. Das klingt jedenfalls danach, dass Geschichte und Charaktere weniger schwarz-weiß gestaltet werden.
Die Artworks bringen mich als Hobby-Zeichnerin echt zum Sabbern. Starker Ausdruck, kräftige Farben und individuelle Gesichtszüge. Mehr davon.
Die Screens sehen auch durchaus hübsch aus, besonders der mit dem Theater.
Das führt mich zu der Frage: Auf welchem Technikstand soll die Welt eigentlich sein? Wie du bereits geschrieben hast, wird teilweise Magie verwendet. Aber wie sieht es mit Maschinen und dergleichen aus?
Ansonsten finde ich es gut, dass dem Spieler während der Quests Entscheidungsmöglichkeiten gegeben werden, die dann auch Kosequenzen haben werden. Für mich persönlich ist es übrigens immer ein Pluspunkt, wenn nebensächliche Geschehnisse auch nachdem sie abgehakt wurden noch Erwähnung finden. Selbst wenn es nur Kleinigkeiten sind.
Zum Gameplay: Magie zur Beeinflussung der Spielwelt mag ich. Es ist schön, wenn man auch noch andere Verwendungszwecke als Feuerball, Heilung, Schutzschild hat. Auch Teleporter sind gut, nichts ist ätzender als jeden Dungeon und jedes Kuhdorf zehn mal durchqueren zu müssen.
Zu den Kämpfen kann ich noch nicht viel sagen. Egal ob Standart-KS oder technisches Weltwunder: Es hängt immer davon ab, wie gut es sich spielen lässt. Flüssige, gut balancierte Kämpfe mit dem Standart-System sind mir tausendmal lieber als ein selbst gebautes System, dass an sich toll und shiny ist, aber mit unausgeglichenen, zähen Kämpfen einhergeht. Was ich schon jetzt sagen kann, ist dass ich froh über die Abwesenheit von Zufallskämpfen bin.
Also, alles in allem freue ich mich, mehr von deinem Projekt zu hören.
Magie zur Beeinflussung der Spielwelt mag ich. Es ist schön, wenn man auch noch andere Verwendungszwecke als Feuerball, Heilung, Schutzschild hat. Auch Teleporter sind gut, nichts ist ätzender als jeden Dungeon und jedes Kuhdorf zehn mal durchqueren zu müssen.
...
1.Das mit der Beeinflussung dachte ich mir auch. Manche "Magie" wird durchaus auch sowohl im Kampf, als auch auf der Karte verwendbar sein, um den ganzen gleich einen doppelt praktischen Wert zu geben. Um auf deine andere Frage zur Magie und Fortschritt im sonstigen Spiel angeht: Ich will es eigentlich nicht als "Magie" bezeichnen, weil sich das im Bezug auf die Sachen, die ich mir über Dämonen angelesen habe irgendwie...falsch anhört. Das verbinde ich immer mit etwas, das jeder mit ein wenig Ausbildung oder dem richtigen Zaubermittelchen erlernen kann. Viel mehr ist es einfach so, dass jeder Dämon einen festen Stamm an Fähigkeiten hat, der festgelegt ist, ähnlich wie ein Talent, das man nunmal hat oder nicht oder erst noch entdecken muss (das wird einem im Spiel natürlich dann zu gegebener Zeit abgenommen )
Da ein direktes Zeitalter zu dem Stand der Entwicklung ingame zu nennen...ist grade echt schwierig. Es handelt sich wohl um Spätmittelalterliche Verhältnisse mit Soldaten, prachtvollen Adeligen und eine dauernd nörgelnde ,kirchenähnlichen Instanz mit viel Schotter, die arg allergisch gegen das Übernatürliche sind. Besondere technische Errungenschaften gibt es da denke ich nicht zu erwähnen.
2.So dachte ich es mir auch. Ich habe mir gedacht, dass eine Weltkarte in diesem Spiel echt eklig aussehen würde, einfach vom Spielgefühl her. Dreimilliarden Durchlaufmaps kämen mir aber genau so doof vor. Deswegen habe ich es so gelöst. Es ist ja nicht so als würde man nicht trotzdem genug Auslauf haben, aber so kann ich eine Menge dieser frustrierenden Momente runterreduzieren auf ein angenehmes Minimum
Zitat von Zitroneneis
Also, alles in allem freue ich mich, mehr von deinem Projekt zu hören.
Die Vorstellung gefällt mir. Die Screenshots sehen soweit auch klasse aus (Besonders das "Theater", wenn ich es jetzt richtig deute^^). Hoffentlich hat jemand noch die Demo, sonst warte ich einfach darauf, das du irgendwann eine neue hochlädst.
Eine supergute Vorstellung mit hervoragenden Artworks und Screens. Standard-Kampfsystem ist voll meine Möge und multible Möglichkeiten eine Quest zu beenden lässt mich schreien:
Ich will eine Demodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemodemovollversion!
Wow, da hat sich wirklich einiges getahn am Spiel was die Grafik angeht, wenn man es mit der alten Vorstellung vergleicht.
Das einzige, was der Vorstellung zur Perfektion noch fehlt währe ein Downloadlink <3
Wow...sehr schön! Allein das du Terranigma Charset nimmst die du toll editiert hast!
Der Dungeon gefällt mir richtig gut, sowie der Rest - Wenn du hilfe brauchst bei Animationen - Du weißt wie du mich Erreichst.
Mal abgesehen davon, finde ich die FaceSets schön gezeichnet,... bin gespannt wie die in Bewegung aussehen.
Gutes Gelingen weiterhin!
Ich lass' den Filter mal aus, schreibe meine Gedanken also, wie sie kommen:
*gestern*
- Das ist viel Text. Sehr viel Text. Will ich mir das jetzt antun? Nee, aber beim Überfliegen sieht das Projekt echt schön aus. Ich komme also bei Gelegenheit drauf zurück.
*heute*
- K, dieses Mal mit Konzentration. Logo und Portraits alleine sind es wert. Ich meine, Manga ist nicht mein Stil, aber die Qualität lob ich mir. Sehr einheitlich und auf eine Art eigen, bei der ich noch nicht weiß, wie ich zu ihr stehe.
- Die Screenshots sind hübsch. Nur die Stadt sieht aus wie in naturtrübem Apfelsaft getränkt. Und an dem Theaterscreen hat sich nichts geändert - schäm dich! Nein, passt schon, auch wenn ich nachwievor finde, dass die Zuschauervielfalt zu viel Abwechslung/Ablenkung bringt. :P
- Ich bin kein Freund von großen Portraits bei Messages. Die sehen zwar gut aus, nehmen aber dermaßen viel Platz ein, dass sie Szenen oftmals ihre ganze Dynamik nehmen.
- Hm, ich nehme an, die vorletzte Anzeige im Menü, ist die des Geldes. Was zeigt die letzte an?
- Der Kampfhintergrund ist farblich wunderbar abgestimmt. Nur der Gegner wirkt etwas unruhig. Dass kann am Monster selbst liegen oder an der Kombination mit dem Hintergrund. Vielleicht irrtiert mich die Perspektive des Monsters vor den Refmap-Bäumen. Sicher ist das etwas, das ich im Spiel erleben muss.
- Die Vorgeschichte gefällt mir, lässt mich aber mit einer wichtigen Frage zurück: Sind Dämonen ein übernatürliches Konzept oder lediglich eine Bezeichnung für Menschen, die der Sünde verfallen sind?
- Dass der Beherrscher des Hochmuts das erste Opfer ist, ist ein schönes Detail.
- Statt einfach die Züge der Charaktere aufzulisten, nennst du die Steine, die ihre Verwicklung ins Rollen gebracht haben. Die Charakterdynamik lässt sich ebenfalls einschätzen, ich glaube also tatsächlich zu wissen, was mich erwartet. Fein, fein!
- Hat es Folgen, gut oder böse zu handeln?
- Fähigkeiten zum Weiterkommen kosten MP? Das stelle ich mir unter Umständen lästig vor. Man will ja nicht warten, bevor man einen Felsbrocken zur Seite schieben kann. Ich kann mir auch nicht so recht vorstellen, inwiefern MP-Kosten abseits von Kämpfen und Heilzaubern relevant wären.
- Individuelle Bewegungsmuster - yay. Viel besser als Zufallskämpfe durch sich zufällig bewegende Gegner zu ersetzen!
- Kämpfen ist ok für mich. In Maßen. Wird denn viel gekämpft werden müssen? Ist Leveln also mal nötig?
----------------------------------------------------------
Sieht jedenfalls sehr gut aus. Schön aus einem Guss, vielleicht nicht unbedingt mein Thema, aber dennoch: Will ich spielen!
Ich lass' den Filter mal aus, schreibe meine Gedanken also, wie sie kommen:
...
So sind mir meine Kritiken am liebsten
Zitat von Owly
- K, dieses Mal mit Konzentration. Logo und Portraits alleine sind es wert. Ich meine, Manga ist nicht mein Stil, aber die Qualität lob ich mir. Sehr einheitlich und auf eine Art eigen, bei der ich noch nicht weiß, wie ich zu ihr stehe.
...
Schön dass du das so siehst, auch wenn der Stil nicht "deiner" ist. Ich bin gerade dabei wieder einige Expressions zu zeichnen und hoffe dass die Gesamtwirkung des ganzen dich letztendlich überzeugen wird.
Ich geh gleich mal auf die Sache mit der Größe nochmal ein: Die Portraits kleiner zu machen, wäre schwierig. Aber ich kann immer noch versuchen einen kleinern Ausschnitt zu wählen. Ich bin aber auch bemüht darum, nicht nur durch Portraits vieles rüberzubringen, es wird auch definitiv viele gepixelte Posen geben, so dass sich die Bewegung nicht nur auf lustige Bildchen beschränkt, sondern wenn der Bildschirm frei ist auch definitiv etwas passiert. Ich weiß nicht ob das als Ausgleich gilt, ich wollte es hier nur erwähnen ^^"
Zitat von Owly
- Die Screenshots sind hübsch. Nur die Stadt sieht aus wie in naturtrübem Apfelsaft getränkt. Und an dem Theaterscreen hat sich nichts geändert - schäm dich! Nein, passt schon, auch wenn ich nachwievor finde, dass die Zuschauervielfalt zu viel Abwechslung/Ablenkung bringt. :P
...
Es tut mir Leid *O*Ich seh mir das Intro jetzt schon zum 500sten Mal an und gebe dir jetzt endgültig recht. Ich werd wohl einfach den Kontrast und die Sättigung aus den Figuren rausnehmen, das dürfte helfen. Und der gelbstich bei der Stadt kommt auch raus.
Zitat von Owly
- Hm, ich nehme an, die vorletzte Anzeige im Menü, ist die des Geldes. Was zeigt die letzte an?
...
Es handelt sich um ein Sammelitem, dass nur von limitierten Gegnern gedroppt wird. Gabs bei der ersten Demo damals auch schon, hätte ich vielleicht nochmal erwähnen sollen. Damit kann man zu gegebener Zeit ein Paar leckere Items eintauschen.
Zitat von Owly
Vielleicht irrtiert mich die Perspektive des Monsters vor den Refmap-Bäumen. Sicher ist das etwas, das ich im Spiel erleben muss.
...
Das ist ein guter Hinweis. Vielleicht werd ich das nochmal überarbeiten, zu dem Zeitpunkt wo der Hintergrund entstand, hatte ich gerade kein GT zur Hand.
Zitat von Owly
Sind Dämonen ein übernatürliches Konzept oder lediglich eine Bezeichnung für Menschen, die der Sünde verfallen sind?
...
Ich habe es bewusst etwas allgemein formuliert, scheue mich aber nicht noch einmal genauer darauf einzugehen (werds aber trotzdem Mal in Spoiler setzten, obwohl es die spannung der Story wohl nicht beeinflussen wird)
Zitat von Owly
- Hat es Folgen, gut oder böse zu handeln?
...
Sure. Eine nicht unbedeutende Anzahl an Dialogen und ein paar Schlüsselsequenzen werden unter garantie anders verlaufen, vor allem wenn man sich deutlich auf eine Seite schlägt. Zudem gibt es auch verschiedene Enden, die aber noch von einer zusätzlichen Komponente beeinflusst werden (ist allerdings noch mein kleines Geheimnis )
Ich hoffe ich werde es so hinbekommen wie ich es mir zusammengelegt habe, damit keiner der drei Wege (menschlich, neutral, dämonisch) zu leicht oder zu schwer wird.
Zitat von Owly
Ich kann mir auch nicht so recht vorstellen, inwiefern MP-Kosten abseits von Kämpfen und Heilzaubern relevant wären.
...
In der Hinsicht muss dann wohl in der Demo entschieden werden, ob die Fähigkeiten Sinn machen.
Zitat von Owly
- Kämpfen ist ok für mich. In Maßen. Wird denn viel gekämpft werden müssen? Ist Leveln also mal nötig?
...
In der ersten Demo hat sich keiner beschwert
Nein, also ich habe es bisher so gehandhabt, dass es reicht die Kämpfe in den Dungeons wenigstens einmal mitzunehmen um gut durchzukommen. Die waren aber bisher auch nicht allzuzeitraubend. Ich hoffe das krieg ich wieder so gut hin.
Zitat von Owly
Sieht jedenfalls sehr gut aus. Schön aus einem Guss, vielleicht nicht unbedingt mein Thema, aber dennoch: Will ich spielen!