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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das sind halt so die subjektiven Präferenzen. Ich mag es nicht, jeden blöden Schrank anklicken zu müssen. Mal sehen, vielleicht bau ich 'n Schalter ein, mit dem man das Glitzenr abschalten kann.
    Ein Switch wäre wirklich super. Du erhöhst ja damit auch automatisch die Spielzeit. YF ist ein ganz großer Befürworter von solchen Sachen und ich stimm dem zu. Man sucht einfach mehr nach Geheimnissen oder versteckten Dingen und es fördert auch den Spielspaß.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Im Grunde erwähnst du das Problem ja schon selber. Wenn die Haltungen das einzige Taktische Element waren, und diese Aussage implizieren sollte, dass du die Ausweide-Betäuben-Ausweiden-Kombi nicht verwendet hast, dann wird ja schon klar, das man bestimmte Dinge gar nicht oft genug sagen kann. Wenn ich die Erwähnung der heilungsminderung bei leopold weg lasse, setze ich damit vorraus, das der Spieler den Tooltip von Ausweiden gelesen hat, weil er sonst nicht gewinnen kann. Kann ich das vorraus setzen? Leider nicht.
    Was die HP angeht, hast du recht, und die werden zur nächsten Demo im Story-Modus auch noch weiter gesenkt (50% für Bosse, 35% für normalos).
    Vielleicht gings nicht ganz durch mein Posting hervor, aber man kann ohne der Kombo nicht unter 30 Runden kommen. :ugly: An sich wäre die HP auch nicht das Problem, ich würde den Slip-Damage einfach um 5-10% erhöhen, dann wird sich die Rundenanzahl auch verringern. Aber das ist dann auch immer eine Balancingfrage. HP oder Slipdamage, was macht mehr Sinn?

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Taktik und Story unterscheiden sich NUR in den HP. Verwechsel meine Spielmodi nicht mit klassischen Schwierigkeitsgraden. Die Gegner sind auf Story exakt gleich stark, wie auf Taktik. Die verringerte Schwierigkeit liegt einzig darin begründet, das man im Story-Modus ob der verringerten HP den Kampf schneller beendet und daher weniger Gefahr läuft, in den Erschöpfungszustand zu geraten.
    Ich denk mir, dass du den Erschöpfungszustand vielleicht innerhalb eines sehr anfänglichen Kampfes einbauen sollst. Du hast ja mir selbst einmal gesagt, dass man Dinge nicht nur zeigen, sondern machen lassen kann. Das wäre vielleicht kein schlechtes Beispiel, wo man zB bei 1/4 der letzten HP am Anfang plötzlich in den Erschöpfungszustand verfällt und man quasi dann realisiert, was das Ding genau macht. Ich schätze jetzt einmal, dass man permanent immer 10% HP verlieren wird pro Runde.

  2. #2
    Was die versteckten Dinger betrifft: Ich bin auch kein großer Fan vom Suchen. Das Glitzern finde ich daher ganz nett. Dass es natürlich schon recht viel ist, ist mir auch aufgefallen. Mich würde interessieren, ob die Sachen die man da suchen kann irgendwie später zum Craften genutzt werden können in dem man vielleicht irgendwann selber was craften kann oder diese bei einem NPC gegen irgendwas sinnvolles eintauschen kann? (Damit man eventuell planen kann und das Inventar "freiverkaufen" kann - das ist natürlich schon etwas übersichtlicher als die üblichen Versionen, da unterteilt... aber trotzdem halt viel Kleinkrams der unwichtig scheint durch das Bauholz, Granit usw. und zig verschiedene Essenstypen dies da gibt).

    Angenehmer wäre es natürlich schon wenn man auf die Map guckt und nicht so viel wild glitzert - rein von der Optik her. Wenn das Zeug nur zum Verkauf dienen sollte oder nur um es gegen Geld einzutauschen oder gegen Sachen einzutauschen die ich kaufen kann, dann würde ich da kein Glitzern bringen. Übersieht man das kann man ja einfach irgendwo mehr farmen und einem entgeht nix. Wird irgendwas dazu benötigt um es gegen einzigartige Gegenstände einzutauschen bzw. diese zu craften(oder sonst irgendwie für quest- bzw. nebenquestreleante Sachen), dann würde ich die hervorheben.

    ==========

    Feuerwerk... na ja. Fand ich auch erst mal komisch. Bin eher so explodieren bzw. Explosionssounds dann gewöhnt und dass irgendwo vielleicht n Sound von nem Gitter das aufgeht kommt(und dann dahinter Truhen usw.) Aber passt wohl zum sonst eher lockeren Humor des Spiels.

    ==========

    Wenn die Bosse tatsächlich weniger HP haben werde ich dann auch beim nächsten Mal den Storymodus probieren. 50 klingt dann doch interessanter als 75 und mit den vollen 100 hab ichs ja schon getestet, da könnte ich mir gut vorstellen dass 50 dann okay wäre. Ist natürlich positiv. Ich möchte nämlich gerne wissen wie die Story weitergeht.

    Und wenn dann Dungeons(die ja ganz nett waren) kommen und dann noch lange Bosse... und nur wenig Storyhäppchen(zumindest bis zu der Krabbe - hab bisher noch nicht weitergemacht, kommt aber glaub ja nicht mehr so viel), dann ists eben doch etwas demotivierend. Bei kürzeren Kämpfen wo man schneller zum nächsten Storyhappen kommt bleibt man eher dran. Zumindest ist es bei mir so. Was mir auch gefallen hätte - keine Ahnung ob sowas noch kommt - wenn man mal zur gegenerischen Truppe überblendet. Kann aber gut sein, dass das erst mal beabsichtigt ist, dass man da überhaupt nix erfährt.

    Aber so halten es eben andere Spiele die dadurch noch mal Spannung aufbauen. Man muss ja nicht direkt den obersten Anführer zeigen und sagen was die so genau vorhaben. Aber irgendso ne Gespräch mit Andeutungen oder sowas von irgendwelchen niedrigeren Soldaten.

  3. #3
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Vielleicht gings nicht ganz durch mein Posting hervor, aber man kann ohne der Kombo nicht unter 30 Runden kommen. :ugly: An sich wäre die HP auch nicht das Problem, ich würde den Slip-Damage einfach um 5-10% erhöhen, dann wird sich die Rundenanzahl auch verringern. Aber das ist dann auch immer eine Balancingfrage. HP oder Slipdamage, was macht mehr Sinn?
    Falls du mit Slip-Damage den Schaden vom Gift-Effekt meinst, das Dingen hast du nicht immer. Ob das in der Truhe ist oder nicht, ist davon abhängig, ob du bei den Fragen am Anfang eine ganz bestimmte Antwort gibst. Insgesammt ist eines von drei verschiedenen prismen möglich. Da dran zu drehen, würde Balancingtechnisch also nichts bringen, weil ich damit höchstens die Spieler, die dieses Item Bekommen, bevorteilen würde.
    Die HP von Leopold finde ich für den Taktik und Halbtaktik-Modus eigentlich auch ok. Der Modus ist von der Spielbalance ja grade so angelegt, das der Spieler rannklotzen muss, um nicht in den Erschöpfungszustand zu geraten. Und für den Story-Modus werde ich die HP ohnehin noch ein Stückchen weiter senken, so das dort kein Problem mehr bestehen sollte.

    Zitat Zitat
    Ich denk mir, dass du den Erschöpfungszustand vielleicht innerhalb eines sehr anfänglichen Kampfes einbauen sollst. Du hast ja mir selbst einmal gesagt, dass man Dinge nicht nur zeigen, sondern machen lassen kann. Das wäre vielleicht kein schlechtes Beispiel, wo man zB bei 1/4 der letzten HP am Anfang plötzlich in den Erschöpfungszustand verfällt und man quasi dann realisiert, was das Ding genau macht. Ich schätze jetzt einmal, dass man permanent immer 10% HP verlieren wird pro Runde.
    Der Erschöpfungszustand tritt bisher nur bei Bossen ein. Klunky hat zwar auch schon angeregt, ihn bei den normalen Gegner vorzusehen, aber weil dort eh nie jemand die 30 Runden erreicht, so lange er nicht versucht, einen Gegner tot zu heilen, habe ich dahingehend bisher noch nichts geplant. Der Erschöpfungszustand besitzt übrigens eine steigende Wirkung. Nachdem er einsetzt, verliert jeder Charakter 10% HP je runde. alle 3 Runden erhöht sich das um weitere 10% bis auf maximal 50%/Runde nach 15 Runden. Zu diesem zeitpunkt ist der Kampf praktisch nicht mehr schaffbar, aber wer 45 Runden braucht, für einen Boss, der auf 25 ausgelegt ist ... der hat's auch eigentlich nicht anders verdient

  4. #4
    @Schleichen im Dorf: Schön zu wissen, dass ich da mit meiner Einschätzung nicht alleine nicht.

  5. #5
    Ich bin nun in der ersten Stadt angelangt.

    An sich gut gemappt, aber doch zu eng. Entweder blockiert dich ein Huhn oder sonst etwas auf dem Weg hin und her. Doppelt so viel Freiraum wäre vielleicht besser gewesen für die Navigation. Das Bordell war eine willkommende Abwechslung und der interessanteste Part in der Stadt bis jetzt. Diese Claude M. Moyse Homagen sind ja schön und gut - aber man sollte es vielleicht nicht so ganz übertreiben mit dem ähnlichen Schreibstil.

    Wenn ich dabei bin: Mir ist schon aufgefallen, dass manche Gegnernamen und Attacken einen Bezug auf die alten SNES-Spiele haben, aber je länger ich am Spiel sitze, desto unpassender finde ich die deutschen Namen und Beschreibungen. Es steckt zwar Mühe drinnen, aber du hast glaub ich auch selbst im Menü gemerkt, dass deutsche Wörter viel Platz fressen, überhaupt wenn es eng und nicht mehr lesbar wird.

    Negativ ist mir der vierte Charakter aufgefallen. Ich find ihn relativ unglaubwürdig in allen, was er macht. Das Design passt imo auch nicht dazu und wie er sich verhält. Nachdem man ihn schon mehr oder weniger anders vorgestellt bekommen hat, kann ich ihn so nicht seriös einstufen und sich auf einen "Blumendeal" herablassen. Viel eher dachte ich, dass man nun durch die Kanalisation weiterkommt.

    Ansonsten: Die Alice-Grafik nicht unbedingt gleich einen Teleport neben dem Hasen pflanzen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Was die versteckten Dinger betrifft: Ich bin auch kein großer Fan vom Suchen. Das Glitzern finde ich daher ganz nett. Dass es natürlich schon recht viel ist, ist mir auch aufgefallen. Mich würde interessieren, ob die Sachen die man da suchen kann irgendwie später zum Craften genutzt werden können in dem man vielleicht irgendwann selber was craften kann oder diese bei einem NPC gegen irgendwas sinnvolles eintauschen kann? (Damit man eventuell planen kann und das Inventar "freiverkaufen" kann - das ist natürlich schon etwas übersichtlicher als die üblichen Versionen, da unterteilt... aber trotzdem halt viel Kleinkrams der unwichtig scheint durch das Bauholz, Granit usw. und zig verschiedene Essenstypen dies da gibt).
    Die Dinger sind tatsächlich nur zum verkaufen da. Hin und wieder brauchst du mal Was für einen Quest, aber die Dinger sind dann halt auch nicht schwer zu finden. Das Verkaufen von Objekten ist deine Haupteinnahmequelle in Three Moons, weil ich es unsinnig finde, das jeder Wolf Geld dabei hat Deshalb hinterlassen nur Humanoide direkt Geld. Ein Crafting-System wird es in Three Moons nicht geben, weil ich ein solches System für ein lineares JRPG nicht für sinnvoll halte.

    Zitat Zitat
    Wenn die Bosse tatsächlich weniger HP haben werde ich dann auch beim nächsten Mal den Storymodus probieren. 50 klingt dann doch interessanter als 75 und mit den vollen 100 hab ichs ja schon getestet, da könnte ich mir gut vorstellen dass 50 dann okay wäre. Ist natürlich positiv. Ich möchte nämlich gerne wissen wie die Story weitergeht.
    In dieser Demo noch nicht. Erst in Demo 2 wird die Anzahl der Boss-HP auf 50% gesenkt.

    Zitat Zitat
    Und wenn dann Dungeons(die ja ganz nett waren) kommen und dann noch lange Bosse... und nur wenig Storyhäppchen(zumindest bis zu der Krabbe - hab bisher noch nicht weitergemacht, kommt aber glaub ja nicht mehr so viel), dann ists eben doch etwas demotivierend. Bei kürzeren Kämpfen wo man schneller zum nächsten Storyhappen kommt bleibt man eher dran. Zumindest ist es bei mir so. Was mir auch gefallen hätte - keine Ahnung ob sowas noch kommt - wenn man mal zur gegenerischen Truppe überblendet. Kann aber gut sein, dass das erst mal beabsichtigt ist, dass man da überhaupt nix erfährt.
    Three Moons wird später bis zu 5 parallel laufende Handlungsstränke bieten, da dürfte hinsichtlich der Story-Abwechslung also wenig änderungsbedarf bestehen. Die Gegner werden zumindest Anfangs aber eher wenig Präsenz zeigen.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    An sich gut gemappt, aber doch zu eng. Entweder blockiert dich ein Huhn oder sonst etwas auf dem Weg hin und her. Doppelt so viel Freiraum wäre vielleicht besser gewesen für die Navigation. Das Bordell war eine willkommende Abwechslung und der interessanteste Part in der Stadt bis jetzt. Diese Claude M. Moyse Homagen sind ja schön und gut - aber man sollte es vielleicht nicht so ganz übertreiben mit dem ähnlichen Schreibstil.
    Hühner, Hunde etc. kannst du immer insprechen, um sie zu verscheuchen. Die Tiere bewegen sich dann von dir weg, und machen den Weg frei.
    Falls du dich beim Schreibstiel auf die teilweise moderne Umgangssprache beziehst, die wird mit der nächsten Demo weitgehend beseitigt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich dabei bin: Mir ist schon aufgefallen, dass manche Gegnernamen und Attacken einen Bezug auf die alten SNES-Spiele haben, aber je länger ich am Spiel sitze, desto unpassender finde ich die deutschen Namen und Beschreibungen. Es steckt zwar Mühe drinnen, aber du hast glaub ich auch selbst im Menü gemerkt, dass deutsche Wörter viel Platz fressen, überhaupt wenn es eng und nicht mehr lesbar wird.
    Hier habe ich deinen Punkt noch nicht ganz. SNES referenzen solten eigentlich keine drin sein. Und wenn dein Vorschlag hier lauten sollte, gegner oder Fähigkeiten auf Englisch zu bennenen, ist meine Antwort ein nachdrückliches NEIN, sofern es nicht um eingebürgerte Anglizismen geht, oder damit im Einzelfall ein besonderer Zweck verfolgt wird ... z.B. der Gegner "Fischermans Fiend" der ganz bewusst so heißt
    Andernfalls können wir aber natürlich darüber reden, WELCHE Gegnernamen du konkret unpassend findest. Die meisten Davon sind zwar ziemlich bewusst gewählt, Wortspiele, et. und werden aller Wahrscheinlichkeit nach auch nicht mehr verändert, aber reden kann man ja über fast alles.

    Zitat Zitat
    Negativ ist mir der vierte Charakter aufgefallen. Ich find ihn relativ unglaubwürdig in allen, was er macht. Das Design passt imo auch nicht dazu und wie er sich verhält. Nachdem man ihn schon mehr oder weniger anders vorgestellt bekommen hat, kann ich ihn so nicht seriös einstufen und sich auf einen "Blumendeal" herablassen. Viel eher dachte ich, dass man nun durch die Kanalisation weiterkommt.
    Leopold ist nicht böse, wird es nie sein, und war es nie. Leopolds Charakterisierung passt genau so, wie sie ist. Der Haken ist, dass du den Hintergrund der Entführung noch nicht kennst Die meisten anderen Tester haben sich grade über Leopold eher wohlwollend geäußert.

    Zitat Zitat
    Ansonsten: Die Alice-Grafik nicht unbedingt gleich einen Teleport neben dem Hasen pflanzen.
    Das hatte ich nicht vor, nein

    Geändert von caesa_andy (15.02.2013 um 20:09 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Hühner, Hunde etc. kannst du immer insprechen, um sie zu verscheuchen. Die Tiere bewegen sich dann von dir weg, und machen den Weg frei.
    Falls du dich beim Schreibstiel auf die teilweise moderne Umgangssprache beziehst, die wird mit der nächsten Demo weitgehend beseitigt.
    Ich hab das nun mit dem Hund erlebt, dass er etwas schneller zur Seite ausweicht. Finds aber trotzdem nicht optimal bei 1-space Wegen gelöst. :/

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Hier habe ich deinen Punkt noch nicht ganz. SNES referenzen solten eigentlich keine drin sein. Und wenn dein Vorschlag hier lauten sollte, gegner oder Fähigkeiten auf Englisch zu bennenen, ist meine Antwort ein nachdrückliches NEIN, sofern es nicht um eingebürgerte Anglizismen geht, oder damit im Einzelfall ein besonderer Zweck verfolgt wird ... z.B. der Gegner "Fischermans Fiend" der ganz bewusst so heißt
    Du missverstehst mich. Man merkt dir einfach an, dass du dich an Claude M. Moyse orientiert hast von dem Dialogstil her. Mich wundert es, dass ich noch kein Holerö gefunden habe. :ugly:

    An sich müsste das Spiel ja auch "Drei Monde" heißen, wenn alles auf Deutsch im Spiel ist. Ich bin zB nicht mit den eingedeutschen Werten (STR, DEF, etc.) glücklich. TP liest sich doch etwas komisch - und spätestens bei "Zauberkraft" denke ich eher an He-Man, Sailor Moon oder Harry Potter. :/ Erinnert halt alles sehr an Secret of Mana, welches ja damals noch berechtigt eine komplette Eindeutschung hatte neben Mystic Quest, die Genres waren ja nicht so bekannt.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Leopold ist nicht böse, wird es nie sein, und war es nie. Leopolds Charakterisierung passt genau so, wie sie ist. Der Haken ist, dass du den Hintergrund der Entführung noch nicht kennst Die meisten anderen Tester haben sich grade über Leopold eher wohlwollend geäußert.
    Kennen muss ich ihn nicht, wenn der Charakter für mich unglaubwürdig eingeführt wird in seiner neuen Form, sorry. Liegt auch vielleicht daran, dass mir die Texte einfach nicht gefallen haben. EIn Charakter, der von einen gezwungenen Running Gag mit seiner Größe lebt, eigentlich gar nicht so böse ist, wie er tut.. ist net das, was ich mir nun erwartet hätte. Mit Rosalie schaffst du es ja einen oberflächigen Charakter gut einzubauen, wo man schon ahnen kann, dass da mehr ist - nur bei Leopold habe ich das Gefühl, dass da schon viel früher Arbeit geleistet hätte werden müssen von den Charakterzügen her im Bosskampf mit Dialogen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich hab das nun mit dem Hund erlebt, dass er etwas schneller zur Seite ausweicht. Finds aber trotzdem nicht optimal bei 1-space Wegen gelöst. :/
    In den späteren Städten treten solche Engen stelle auch nicht mehr auf.

    Zitat Zitat
    Du missverstehst mich. Man merkt dir einfach an, dass du dich an Claude M. Moyse orientiert hast von dem Dialogstil her. Mich wundert es, dass ich noch kein Holerö gefunden habe. :ugly:
    Da sehe ich nun erher weniger Anhaltspunkte für. Z.B. sprechen meine Charaktere grundsätzlich NPCs im Pluralis Majestatis (Ihr / Euch) an, und werden so auch angesprochen, während in älteren SNES Spielen selbst hohe Würdenträger konsequent geduzt wurden, als wären alle auf der Welt die besten Freunde. Die Umgangssprache wird wie gesagt beseitigt, ansonnsten wüsste ich gerne, woran du diese "Claude m. Moysierung" fest machst. Es gibt sicher einzelne Charaktere, z.B. Tall Mart und die Zwillinge, die etwas lapidar daher reden, aber das liegt daran, das diese Charaktere an sich schon nicht ernst gemeint sind. Aber das dürfte nicht den Sprachstiel der Restlichen bevölkerung betreffen.

    Zitat Zitat
    An sich müsste das Spiel ja auch "Drei Monde" heißen, wenn alles auf Deutsch im Spiel ist. Ich bin zB nicht mit den eingedeutschen Werten (STR, DEF, etc.) glücklich. TP liest sich doch etwas komisch - und spätestens bei "Zauberkraft" denke ich eher an He-Man, Sailor Moon oder Harry Potter. :/ Erinnert halt alles sehr an Secret of Mana, welches ja damals noch berechtigt eine komplette Eindeutschung hatte neben Mystic Quest, die Genres waren ja nicht so bekannt.
    Das ist eine reine Glaubensfrage. Ich gehörte 5 Jahre lang zu denen, die eine komplette Eindeutschung von WoW befürwortet haben, und fange jetzt nicht bei meinem eigenen Spiel damit an, grundlos Denglisch zu benutzen. Der Name des Spiels ist in sofern irrelevant, als das er das Gameplay nicht tangiert. Aber wenn ein Spieler erst auf Pons nachschlagen muss, weil er nicht weiß, wofür DEX stehen könnte, oder was er sich unter Disembowel vorzustellen hat, dann ist das eine ärgerliche Spielunterbrechung, der auf der Haben-Seite bestimmt keine gesteigerte Spielerfahrung der Mehrheit der Spieler gegenüber steht.. Ich selber lerne Englisch seit der 5ten Klasse und ich hasse nichts mehr, als in Büchern, Spielen oder Filmen, fremdsprachige Ausdrücke vorgesetzt zu bekommen, deren Bedeutung ich nicht kenne und dann dadurch aus der immersion gerissen werde.

    Zitat Zitat
    Kennen muss ich ihn nicht, wenn der Charakter für mich unglaubwürdig eingeführt wird in seiner neuen Form, sorry. Liegt auch vielleicht daran, dass mir die Texte einfach nicht gefallen haben. EIn Charakter, der von einen gezwungenen Running Gag mit seiner Größe lebt, eigentlich gar nicht so böse ist, wie er tut.. ist net das, was ich mir nun erwartet hätte. Mit Rosalie schaffst du es ja einen oberflächigen Charakter gut einzubauen, wo man schon ahnen kann, dass da mehr ist - nur bei Leopold habe ich das Gefühl, dass da schon viel früher Arbeit geleistet hätte werden müssen von den Charakterzügen her im Bosskampf mit Dialogen.
    Ich glaube, dass ist der Quina-Effekt Quina, Caith Sith, Selphie etc. mochten auch bei FF viele Spieler nicht. Ich scon ... bin dafür mit solchen Zwangs-Emos wie Cloud und Squall nie warm geworden. Ich war eigentlich davon ausgegangen, das Leopolds auftritt im Schloss theatralisch genug sei, um klar zu machen, dass er nur "Theater spielt", aber ich werde mir die Dialoge trotzdem nochmal ansehen, und schaun, ob ich ihn schon im Schloss etwas überzeichneter darstellen kann.

  9. #9
    So, ich hab einmal weitergezockt und bin bei der ersten Szene, wo man nachts unterwegs ist.

    Zuvor sind mir noch 1-2 Passage-Fehler aufgefallen (beim Gullideckel in der Nähe) und noch irgendwo... ich kann mir gerade nicht helfen, da ich es vergessen habe. Ach ja, bei den Gebäuden. Du solltest für die Dächer und Türme der Häuser vielleicht die Stern-Passage freigeben.

    Ansonsten: Man versenkt die Blumen und sie sind in der nächsten Szene wieder unbeschadet da + der NPC, der noch immer das Gleiche sagt, wie in der Szene zuvor?
    Rosalies Verreder bezüglich ihrer Entführung ist unrealistisch. Der Rest hätte bestimmt sofort nachgefragt und diese Anspielung nicht ignoriert.
    Sonstige Anmerkung: Ich bin erst kürzlich über den Rüstungsverkäufer drinnen gestoßen. Wäre es vielleicht nicht besser den gegenüber des Waffenschmieds über den Hühnern zu platzieren? Ich dachte eigentlich, dass es keine Rüstungen zu kaufen gibt, bis ich noch einmal zufällig mit dem NPC gesprochen habe und daraufhin überrascht war.

    Mehr folgt im Laufe, wenn ich weiterspiele.

    lg

  10. #10
    So, hab einen Bugreport für dich.

    Beim ersten Screen, wenn man bei der Großmutter das Haus verlässt: Renn gleich links in die Sichtquelle der Wache. > Wirst zurückgescheucht.
    Sprech ihn darauf einfach mal an > siehe Bildschirm.

    Hoffentlich hilft dir das.

    lg
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 3m-bug.png  

  11. #11
    Nachdem die Demo2 nun - bis auf das Gegner-Balancing - Beta-Fertig ist, gibt es auch von mir mal wieder etwas neues. EIn Changelog zwischen Demo 1 und Demo 2:

    -Die Demo 2 - und damit die "Finale Demo" wird die vollständigen Kapitel 1 und 2 des Spiels enthalten.

    -Die von verschiedenen Spielern kritisierte Such-Quest in Tenara wurde aus dem Spiel entfernt.

    -Das Spiel hat einen "Fortschritts-Meter" spendiert bekommen, der einen %-Wert des erreichten Spielfortschritts ausgibt. Jede erfüllte Haupt-. Neben-. und Mini-Aufgabe liefert einen Beitrag zu diesem Zähler und wird dem Spieler somit aufzeigen, wie viel des kompletten Spiels er bereits abgeschlossen hat. Dieser wird nun, neben einigen anderen Informationen (z.B. gefundenen Schätzen) im Speicherdialog des Spiels angezeigt. Zudem ist es jetzt möglich, nicht mehr verwendete Speicherstände direkt über den Speicherdialog auch wieder zu löschen. Die Anzahl maximal gleichzeitig anlegbarer Speicherstände wurde von 15 auf 30 erhöht.

    -Dem Spiel wurden einige neue und auch wiederkehrende NPCs hinzugefügt. So liefert der Weltreisende Dan in jeder Region auf Wunsch zusätzliche Hintergrundinformationen zu einzelnen Gebieten. Beim Kredithai kann sich der Spieler in Städten zwischen 1000 und 5000 Lletes leihen, muss das Geld später jedoch mit einem Zinssatz von 35% zurückzahlen. So lange offene Kredite noch nicht beglichen wurden, erhalten alle Charaktere der Gruppe einen Abzug von 15% auf die gesammelte Erfahrung.

    -Einige Events sind nun mit neuen Icons markiert um sie deutlicher zu kennzeichnen. So zeigen Events, die mittels eines Hitze-Zaubers aktiviert werden müssen, nun ein animiertes Hitze-Element-Symbol. Gebiets-AUSGÄNGE sind nun durch einen blauen Pfeil markiert, statt durch einen violetten, der nur noch Gebiets-ÜBERGÄNGE kennzeichnet. Dadurch ist es nun leichter zu erkennen, ob ein Gebietswechsel zur Weltkarte zurück führt, oder zu einer anderen Map desselben Gebiets überleitet.

    -Das Spiel besitzt nun ein Ingame-Optionen Menü, über das unter anderem der bisher stanardmäßig aktivierte Schatzfinder auf Wunsch abgeschaltet werden kann. Schätze werden dann nicht mehr auf der Map markiert und müssen händisch gesucht werden. Außerdem können über dieses Menü zu jeder Zeit im Spiel die Trefferpunkte normaler Gegner zwischen 35% und 100% umgeschaltet werden, bzw. die von Bossen zwischen 50% und 100%. Die zu Beginn einschaltbaren Schwierigkeitsgrade Normal/Halbtaktik/Taktik wurden entsprechend entfernt, da sie nun obsolet sind.
    Außerdem lässt sich hier etwa der Screentone der Hud-Elemente farblich verändern und die Lautstärke von Musik und Soundeffekten verändern.

    -Gegner passen sich nicht länger dem Level des Spielers an, sondern erhöhen ihren Level dem Spielfortschritt entsprechend. Dadurch ist es jetzt möglich, schwere Kämpfe, z.B. Bosse, durch "Vorleveln" zu vereinfachen. Außerdem reagieren Feinde jetzt besser auf den Spieler, wobei die Agressivität der Reaktion von ihrem Typ anhängig ist. So verhalten sich Wildtiere eher defensiv und neigen dazu, den Spieler zu ignorieren, so lange er ihnen nicht bedrohlich nahe kommt.

    -Offensive Zauber verursachen jetzt geringfügig höheren Schaden, dafür wurde der Schadensbonus elementarer Schwächen verringert. Dadurch sollten Zaubersprüche gegenüber physischen Angriffen mit elementarer Komponente an Wert gewinnen.

    -Alle Ätherprismen, die bei einem Angriff mit einer gewissen Wahrschenlichkeit eine Zustandsveränderung auslösen konnten, wurden aus dem Spiel entfernt, da sie zu mächtig waren und Fokus-Basierte Zustands-Zauber durch sie obsolet wurden. Zudem wurden bei einigen weiteren Zustandszaubern, z.B. Gift, Blind und Stumm temporäre Immunitäten hinzugefügt, wie sie vorher nur bei "Crowd-Control" Effekten vorhanden waren. So ist es jetzt z.B. nicht mehr möglich, Gegner dauerhaft zu vergiften. Dafür wurden einzelne Effekte in ihrer Wirkung verstärkt um nützlicher zu werden.

    -Alle Techniken, die einen Buff/Debuff auslösen, z.B. Abwehrschwäche oder Angriffsschwäche erfordern jetzt geringfügig mehr Zorn, betreffen dafür jedoch immer die komplette Zielgruppe, was ihren Nutzen steigern sollte und ihren Einsatz zeiteffizienter macht, da eine Gruppe nicht mehr Einheit für einheit einzeln "gebuffed" oder "Gedebuffed" werden muss. Dies wäre einem einzelnen Charakter zuvor ohnehin, weder vom Verfügbaren Fokus, noch von der Laufzeit der Effekte her möglich gewesen.

    -Die Individuellen Spezial-Ausrüstungsobjekte für Charaktere wurden entfernt. Stattdessen tragen Charaktere jetzt zweiteilige Rüstungen bestehend aus Rüstung und Helm. Helme erhöhen die Magie-Abwehr, Rüstungen die physische Abwehr. Die jeweilige Schutzwirkung der getragenen Rüstung ist dabei unabhängig vom Typ der Rüstung. So bieten Leichte Rüstungen den selben Abwehr-Bonus wie Schwere Rüstungen.
    Dafür erhöhen leichte Rüstungen zusätzlich die Ausweichrate und das Geschick eines Charakters, Schwere Rüstungen die Max HP und die Kampfkraft eines Charakters und Magische Rüstungen die MAX FP und Zauberkraft eines Charakters. Alle Charaktere können jetzt alle Arten von Rüstungen tragen, wodurch der Spieler sie besser an seine persönlichen vorlieben anpassen kann.

    -Die Grundstruktur der Maps wurde noch einmal überarbeitet und von wenigen großen auf viele Kleine Maps umgestellt. Dadurch sollte sich die in der ersten Demo auf einigen Rechnern streckenweise sehr schlechte Spielperformance erheblich verbessern.

    -Die Schleich Sequenz in Tenara wurde grundlegend überarbeitet. Die Spieler-Erkennung arbeitet nun Regionen-basiert, statt Event-Basiert, wodurch sich die Präzision und Performance verbessert haben sollten. Zudem wurden auf Map 2 und 3 das Layout, sowie die Positionierung der Soldaten angepasst. Einzelne Soldaten werden nun nicht mehr von Bäumen verdeckt und die Straßenlaterne an der nördlichen Brücke steht nun links der Brücke, nicht mehr rechts davon, wie zuvor. Dadurch sollte der passierbare Weg rechts der Brücke einfacher erkennbar sein.

    Geändert von caesa_andy (13.04.2013 um 23:56 Uhr)

  12. #12
    Ahh Lebenzeichen =D Klingt gut und vernünftig was du da schreibst.

    Und btw. Gratulation zur Demo des Jahres 2012 .

  13. #13
    Ja, hin und wieder gibts auch mal wieder ein Häppchen
    Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich nach Demo2 vermutlich keine tiefgreifenden Änderungen an der Engine mehr vornehmen werde ... langsam frustriert es mich, dass ich mit dem Spiel nicht vorran komme, weil ich ständig irgendwas verändere

    Aber die Demo ist jetzt bis auf das Balancing der Feinde fertig, und in sofern suche ich schon einmal wieder Betatester. Mein Ziel ist es, den Beta-Test für Demo 2 in ein bis zwei Wochen zu starten.

    Wer also Lust hat, sich auf einen Horrortrip durch den "Sumpf der Bugs" zu begeben, darf sich bei mir melden.

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