Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
Ändert nach wie vor nichts daran, dass es unlogisch ist bei einen Boss nach 30 Runden erschöpft zu sein, aber bei einer stärkeren Monstergruppen selbst nach Runde 50 munter weiter kämpfen kann.
Da fehlt mir die Konsequenz bei einem solchen System.
Das Erschöpfen der Gruppe wirkt wie eine billige Ausrede, da selbst nach einem Bosskampf wieder gegen normale Gegner gekämpft werden kann, ohne das man sich ausruhen muss.
Außerdem verstehe ich nicht, warum eine erschöpfte Gruppe pro Runde Energie verliert. Ich hätte es besser gefunden, wenn du es zumindest so eingerichtet hättest, dass die Statuswerte der Gruppe nur erheblich geschwächt werden.
So oder so werden defensiv ausgerichtete und unterlevelte Partys dabei benachteiligt sein.
Wenn es Bosse gibt, die man einschläfern kann und man sodurch wartet bis man wieder genug Fokuspunkte generiert, ist das durchaus ebenfalls eine Taktik.
Es liegt nach deinem Ermessen wie lang man damit fahren kann, da gäbe es wesentlich elegantere Lösungen als einfach jeden Boss ein Rundenlimit zu verpassen, welches unterlevelte Spieler total abnerven wird.
Hallo Klunky. Ich danke dir abermals für deine hinweise.
Diesbezüglich muss ich aber leider klar sagen, das für mich gilt "Gameplay > Logik".
Die Sache mit dem Enrage ist für mich genau so ein "Abstraktions" Element, wie es normalerweise Charaktere sind, die im Kampf sterben und dann auf der Map trotzdem munter rumrennen. Der Enrage dient dazu, das obligatorische ENTER-Gekloppe aus dem Spiel zu entfernen, denn wer immer nur NORMALER ANGRIFF hämmert, kommt gegen die Bosse halt nicht an. Natürlich könnte ich die Erschöpfung auch bei normalen Gegnern einbauen. Allerdings würde - wie du selber schon festgestellt hast - niemand einen einzelnen Bosskampf auf 30 Runden hinauszögern. Was die Schlachtfelder angeht, ist das immer so eine Sache mit der Immersion (wie übrigens auch in Bezug auf deine Anmerkung zur Weltkarte.) Das die Kämpfe technisch gesehen direkt hintereinander stattfinden, heißt nicht, dass sie das auch in echtzeit tun. Genau so, wie beim Reisen über die Worldmap nicht gemeint ist, das Schloss Tenara und Leopolds Burg nur 30 Meter voneinander entfernt liegen. Zwischen Burg und Schloss liegen mehrere Tagesreisen (deshalb die unwihtigen Ortschaftssymbole dazwischen). Genau so könnte auf einem Schlechtfeld auch Zeit zwischen den Kämpfen verstreichen. Im normalen Erkundungsmodus kannst du ja auch innerhalb von 5 Sekunden in zwei Gegnergruppen rennen, ohne das die Erschöpfung eintritt.

Die Erschöpfung ist ein Gameplay-Element, für das mich mich entschieden habe, um Bosskämpfe anspruchsvoller zu sein. Die Lösung mag nicht ideal sein, aber sie funktioniert. Das System aber in jeder Konsequenz auf die Komplette Spielwelt umzulegen, würde aus Three Moons kein RPG machen, sondern eine Simulation. Und das ist nicht mein Ziel.

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Da ist durchaus was dran, habe es zwar ziemlich ausführlich erklärt, aber sehe das ganze ja nicht wirklich als Schnitzer. Ich finde es würde nur der Atmosphäre gut tun wenn nicht alles wie bescheuert glitzert. (Außerdem freut man sich mehr über versteckte Items.)
Ich würde es besser finden wenn es zu markanten Objekten, Kommentare seitens der Gruppe oder eben Gegenstände, die keine Materialien sind gibt. (Niemand verlangt das du die Maps wer weiß wie vollstopfst.)
Solche Kommentare gibt es immer mal wieder ... konnte man ja schön in Leopolds Burg sehen.

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Nur dort hatten diese Dinge auch Charme. (Mal abgesehen davon dass das der deutschen Übersetzung zu verschulden war.)
Das Spiel erinnert mich jetzt auch nicht vom Stil an ein klassiches SNES-RPG (Meistens waren dort die Charaktere auch viel wortkarger.)
Außerdem ist es ein Unterschied ob eine Privatperson nun sowass schreibt oder so etwas tatsächlich in einer einem kommerziellen Spiel mit einer eigentlich ernsten Handlung unterkommt. (Ich denke da nur mal an Tales of Phantasia was dann auch noch einige vulgäre Dialoge enthielt.)
Bei Ersteren wundert mich so etwas kaum.
Nun, ich erinnere mich da so an eine Szenen aus FF9 - meinem lieblings-RPG - etwa wo steiner Lianenmäßig an einer Girlandenkette durch die Luft fliegt und mitten in einem Orchestergraben landet. Und das auch noch innerhalb der handlung. Das war weder Vulgär, noch hinderte es die Handlung von FF9 im späteren Verlauf daran, extrem tragisch zu werden.

Ich denke das Problem ist wirklich, dass man über Humor einfach nicht streiten kann.


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Wirklich?
Ich fand die Antwortmöglichkeiten teilweise sehr verspielt, die Frage mit dem Weihnachtsmann und dass bei den Auswahlmöglichkeiten bei der Glass Frage, kaputt anwählbar war.
Es waren auch ziemlich viele Fragen, zumindest für jemanden der so lange überlegt wie ich. Und die kuriosen Fragen kamen ja eher zum Schluss.
Naja egal...
Ja wirklich Hinter jeder der Fragen steckt eine birernste Absicht. Die mit dem Weihnachtsmann entlockt dir z.B. ob du ein Träumer oder knallharter realist bist. Diese Antworten haben später alle Auswirkungen und konsequenzen im Spiel.

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Hmm, dann halte ich aber eine begehbare gezeichnete Worldmap nicht wirklich für angebracht. So täuscht mir das Spiel Größe vor, die es nicht gibt und die Immersion in eine Spielwelt fällt schwerer da man ganz genau weiß das Orte angezeigt, aber einen für immer verwehrt bleiben.
Da wäre so eine Art Auswahlbildschirm mit Gesamtübersicht der Worldmap wo man den nächsten Ort auswählen kann geeigneter.
(Wie in Breath of Fire IV, Jade Cocoon oder Lost Odyssey wenn dir die Spiele was sagen.)
Und auch hier schlägt wieder die Subjektivität zu Mich stört es bei der immersion zu sehen, das auf einem ganzen Planeten zu 5 oder 6 Städte existieren. Ich habe mich für einen Mittelweg entschieden. Die Städte werden dargestellt, können aber nicht benutzt werden, weil sie nicht wichtig sind.

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Das ist das Problemm wenn man sich auf die Ressourcen eines einzelnen Grafikers verlässt. Du bist bei den Monstern einen bestimmten Stil verpflichtet, aber gleichzeitig abhängig von der Auswahl an Ressourcen.
Ich verstehe auch nicht ganz, inwiefern meine Aussage nicht hilft. Ich habe gesagt, das 2 Freak-Charaktere nicht stellvertretend für eine gesamte Bevölkerung stehen können.
Da steckt weit mehr drin als ein plumpes: "zu wenig Gegner."
Sicher, das Stimmt. Trotzdem brauche ich für einen passenden gegner eine passende Grafik. Ich schau mal, was sich da machen lässt, aber ich will die ersten 3 Kämpfe auch nicht zu kompliziert gestallten.

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Sorge irgendwie dafür dass die Szene realistischer wirkt, bringe das ganze Sammelsorium an unterschiedlichen Menschentypen zusammen.
Wenn du mit: "Du kannst nur mit Materialen arbeiten die dir zur Verfügung stehen" entgegenhälst, ändert das immer noch nichts daran das die Szene nicht glaubwürdig wirkt.
Dann kannst du dir auch gleich die Frage stellen, warum du dich an solch einer anspruchsvollen Szenerie versuchst, wenn die Ressourcen nicht ausreichen sie atmosphärisch darzustellen.
Die Anmerkung bezog sich nicht auf die gestalltung der Menschenmenge. Das Problem ist, das Primaja einfach anders Funktioniert, als unsere Welt. Primaja ist zwar futuristisch, aber es ist eine echte Dystopie. Ich kann die Leute z.B. nicht mit Eiern werfen lassen, weil Lebensmittel extrem kostbar sind und die meisten Familien so schon hunger leiden. Ganz davon ab, das die Bevölkerung ohnehin schon Angst vor der Regierung hat.

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Bzw der Bugfix hat bei mir nicht so richtig funktioniert. Zumal der Wald von Tenaris, jetzt plötzlich Friedhof von Tenaris heißt.
Aber eventuell habe ich das nicht richtig kopiert, die Maps kommen doch ins "Data" Verzeichnis oder?
Das ist seltsam, weil ich an beiden Maps nichts geändert habe. Ich habe lediglich auf der Weltkarte und im Brunnen einen Auslöser hinzugefügt, der den Schalter löst, wenn er festsitzen sollte.