-
Ritter
So ... ich habe das ganze jetzt wie folgt gemacht: Die Maps, die definitiv Lag-Anfällig waren, d.h. in erster Linie Siedlungen und Wälder, habe ich am Wochenende durch Parallax-Maps ersetzt ... de Facto waren das für den intendierten Umfang der Demo nur 5 oder 6 Maps. Alle anderen habe ich im ursprünglichen Zustand belassen. Für Dungeons werde ich in Zukunft verstärkt auf individuell zusammengeschnittene Tilesets Zurückgreifen und darin auch spezielle Tile-Kombinationen vorsehen, die normalerweise nicht im Spiel vorkommen.
Dadurch kann ich auf das Anti-Lag-Script verzichten, und muss trotzdem nicht alles neu Mappen. Ich denke, das ich dieses Muster in Zukunft auch beibehalten werde. Die "Außen" maps profitieren ... sowohl vom Lag als auch vom optischen her, ohnehin am meisten vom Parallax-Mapping, während Innen-Maps eigentlich sowie so nie Lags verursachen.
Ich spiele das Spiel grade nach den letzten Veränderungen nochmal durch, und hoffe dann, dass kein weiterer Fehler auftritt und ich die Demo bis zum nächsten WE klar habe.
Dafür gibts ein ein paar neue Bilder:
Dies ist die Neue Weltkarte. Herumlaufende Gegner gibt es auf der Weltkarte nicht mehr. Dafür gibt es dort neuerdings so gennante Schlachtfelder. Beim Betreten eines Schlachtfeldes muss der Spieler je nach Schwierigkeitsgrad des Feldes 3, 6 oder sogar 10 Kämpfe in Folge bestreiten, ohne dass er sich zwischendurch heilen kann. Als Belohung winken Items, Erfahrung, Gold, Ätherprismen und seltene Accessoires. Jedes Schlachtfeld kann nur einmal gespielt werden. Sobald der Spieler siegreich ist, verschwindet es dauerhaft von der Karte.

Das Kampfsystem von 3 Moons mag Taktik. Gegner haben viele HP und Kämpfe sind zäh und dauern lang ... zumindest in der Theorie. Denn: Standart-Skills spammen ist out. Wer auf Teamwork setzt, seine Fähigkeiten klug kombiniert und Züge im Vorraus plant, wird mit exorbitanten Schadenszahlen belohnt. Beispielsweise Erleiden gegner die Schlafen, oder Betäubt sind, durch den nächsten Angriff einen garantierten, kritischen Treffer.
Das gilt übrigens auch für Bosse - und ja, das heißt, das Bosse im selben Umfang gegen die Zustands-Palette anfällig sind, wie normale Gegner...selbst einschläfern funktioniert bei den meisten. Daher funktionieren Bosskämpfe in 3 Moons ein wenig anders als man es eventuell gewohnt ist - denn Bosskämpfe werden um so schwerer, je länger sie dauern. Nach Runde 30 setzt bei allen Charakteren eine akute Erschöpfung ein, die fortan jede Runde 10% Schaden verusacht. Alle drei Runden erhöht sich der Schaden um weitere 10%. Wer also glaubt, er könne die Bosse im "Spaarprogramm" mit Angriff + Groupheal runter kloppen, wird ganz schnell merken, dass es doch einfacher ist, kurz darüber nachzudenken, wie man möglichst schnell möglichst viel Schaden macht.
Mit ordentlichem support aus den eigenen Reihen können kampfstarke Charaktere viele Gegner regelrecht "onehitten". Beim Testen habe ich einen Zauber, der normal um die 200 Schaden macht, auf ca. 1.000 Schaden hochgetrieben - und das auf Stufe 1!
Den in früheren Ankündigungen beschrieben Analyse-Skill gibt es übrigens nicht mehr. Ab sofort genügt ein Druck auf die Shift-Taste um sich während des kampfes die Statuswerte, Widerstände und Resistenzen jedes Gegners detailiert ansehen zu können.

Die Welt ist jetzt erheblich lenbendiger als zuvor. Es gibt viele Optionale Kartenbereiche und überall begegnet man Tieren oder NPCs. Oft verteilen diese ... wie diese Jägergruppe hier - Mini-Missionen (zu erkennen an dem roten Ausrufezeichen auf dem Kopp).
Darüber hinaus ist die Welt von 3 Moons inzwischen längst nicht mehr nur von Menschen bevölkert. Zwerge, Tiermenschen, Goblins, Orks und sogar Vampire (und vieles mehr) sind als - mehr oder weniger geachtete - Mitbürger in der Welt unterwegs.

Die neuen Lebensmittel stellen große Mengen an Trefferpunkten und Fokus wieder her, sind spottbillig und können an quasi jeder ecke gekauft - oder gefunden - werden. Können aber nur außerhalb des Kampfes im Menü eingesetzt werden um erlittene Verletzungen zu kurieren.
Medizin hingegen gibt es nur in vergleichsweise seltenen Objekt-Läden, sie ist teuer und - im Vergleich zur Nahrung - kaum wirksam. Aber Dafür im Kampf nutzbar.
Appropos Kampf: Wer daher denkt, er könne auf Objekte verzichten, weil er sich im Kampf eh mit Zaubern heilt, wird wohl schnell merken, dass Objekte vor allem wegen ihres enormen Geschwindigkeitsvorteils mehr Leben retten können, als Magie. Charaktere, die Objekte einsetzen, dürfen zumeist ganz zu Anfang einer Runde ziehen ... meistens VOR den gegnern. Wer hingegen lieber Zauber will, sollte sich drauf einstellen, dass der Zaubernde Charakter wahrscheinlich der letzte in der Runde ist, der zum Zug kommt.
Sämtliche Zustände - inklusive Kampfunfähig - werden übrigens am Ende eines kampfes automatisch beseitigt.

Das neue "Intro" kann zwar nach wie vor übersprungen werden, ist aber keine passive Geschichte mehr, sondern ein voll Spielbarer Prolog (inklusive Bosskampf!), der den neuen Charakter Kima einführt ... im wahrsten Sinne des Wortes mit einem "großen Knall".
Geändert von caesa_andy (23.09.2012 um 21:19 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln