Klasse Kampfsystem. Hier lümmele ich nicht halbabwesend am Monitor und trinke entspannt aus meiner Tasse einige abschätzige Schlucke, hier fiebere ich mit, weil ich etwas zu klicken habe. Ich mag die prinzipielle Idee, den Rundenkampf mit Action-Elementen zu würzen und die konkrete Umsetzung gefällt mir auch. Das System ist schnell zu begreifen und steht sich nicht selbst im Weg. Der trotz allem Klicktempo präsente taktische Zug deines Kampfsystems sagt mir auch sehr zu. Die Irrlichter beispielsweise setzen einen merklich anderen Akzent als ihre direkten Vorgängermonster. Prima. Im Anschluss habe ich ein paar Dinge zu benörgeln, aber dein starkes Kampfsystem hat das alles übertrumpft.
Die für meinen Geschmack zu häufigen Giftangriffe der Wölfe nervten. Ich würde Gift, vor allem, wenn es nach dem Kampf weiter wirkt, nur sehr vorsichtig dosiert einsetzen, weil es dem Spieler sonst auf den Geist geht, statt Spannung zu verbreiten. Ein Gegengift mit einer Heilchance kleiner als 100% wird in diesem Leben auch nicht mein bester Freund. Außerdem sind Wölfe vielleicht nicht der ideale Gegnertyp für so einen Zustandsangriff. Monster und Kampfverhalten wirken deshalb etwas beliebig zusammengewürfelt (atmosphärisch, nicht taktisch).
Die Elementschwächen sind mir zu kompliziert. Wenn es keine mitgelieferte Anzeige gibt, die mir stets sagte, was nun jeweils stärker oder schwächer als Luft oder Feuer sei, lasse ich davon lieber einfach die Finger. Ja, es gibt auch Spieler wie mich, die sich wenig notieren wollen und die im nächsten Kampf auch nicht mehr wissen, was die große Textbox vorhin denn so alles erklärte.
Die Steuerung kommt mir bei ganz banalen Dingen recht umständlich vor. Wenn ich meine Helden durch die Welt lenke, muss ich Held und Bildschirmausschnitt mit zwei verschiedenen Tastensystemen bewegen, anstatt dass der Bildschirm einfach mit dem Helden automatisch mitwanderte. Ich finde dein System etwas pseudo-innovativ, die herkömmliche Lösung ist praktischer.
Klarer gekennzeichnete Laufwege hülfen mir ebenfalls. Die atmosphärisch gewiss hübschen, aber eben auch sehr engen Pfade im Baumgewirr könnten sich ja immer noch links und rechts vom Hauptweg erstrecken und mit kleinen Belohnungen locken. Bedienungsfreundlichkeit ist mir wichtiger als unbedingter Waldrealismus, in "Nachtlicht" war es für mich im Gehölz eher quälend; ich konnte oft genug gar nicht abschätzen, ob ich das Bodenstück vor mir nun betreten dürfte oder eben nicht - dazu die Steuerung. Die mit Sichtblockaden zugebauten Wege beißen sich auch mit deiner Absicht, Gegner eigentlich sichtbar auf der Map zu platzieren.
Wie gesagt: Nörgeldetails, mal mehr, mal weniger nervend. Grafisch finde ich dein Spiel ausgeprochen hübsch. Filter und Licht geben dem Ganzen ein eigenes Gesicht. Von der Handlung habe ich noch nicht allzu viel mitbekommen, da entwickelt sich sicher noch etwas. Lohnt es, noch richtig weit zu spielen oder kommt im Zuge der neuen Vorstellung in absehbarer Zeit auch eine neue Demo?
Ich habe nur einen einzigen Fehler entdeckt. Im Questlog enthält der Eintrag zu Janines Bruder Textreste des vorherigen Eintrags.