Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 52

Thema: Wanted: Gunmetal Action

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Die Artworks werden, abgesehen von Seans im Spiel garnicht vorkommen, sondern
    nur in der Vorstellung, damit man sieht wem die Chars (welche dann selbstverständlich
    im gleichen Stil gehalten werden) nachempfunden sind. Hätte ich vielleicht erwähnen sollen ^^

    Zitat Zitat
    Das liegt daran dass beim Titelbildschirm die Schriftart etwas schwierig zu lesen ist
    Bessert sich ingame

    Zitat Zitat
    und sich das ganze zu deutlich vom Hintergrund abhebt.
    Stimmt schon. Ich werds überdenken.

    Zitat Zitat
    Was mich aber wirklich irritiert: gibt es keine Option einen Spielstand zu laden? oô
    Klar gibts die, im makereigenen Menü dann. Das hier ist ja, wie gesagt, das selbstgemachte
    Startmenü, in dem dann links die Credits durchlaufen, was man sich allerdings natürlich
    nicht antun muss, wenn man nicht will.

    Zitat Zitat
    Beim zweiten ist es eigentlich nur diese extreme rotstichigkeit die mich stört. Finde ich in dieser überdeutlichen Form nicht sonderlich angenehm, und ein leichter Braunfilm wäre eher der Farbton gewesen bei dem ich an einen Western gedacht hätte.
    Der Rotton rührt von der extremen Hitze in der Wüste. Auf dem Bild natürlich nicht
    zu erkennen ist die wabernde Luft, die auch einen Teil des Rottons ausmacht. Auch das
    sieht ingame besser aus und kommt dann hoffentlich gut zur Geltung.


    So, vielen Dank für eure bisherigen Antworten

  2. #2
    Endlich mal ein Western Spiel
    Das Spiel spricht mich voll an :creepy:
    Selbst das KS ist genial mit den Anis Was mich nur stört ist das der 2. Screen zu... nunja... zu Orange ist^^
    Hast du den Artwork selber gezeichnet? Der sieht cool aus^^
    Freu mich auf die erste Demo... wünsch dir noch viel Erfolg beim makern
    ...

    MfG, Synch

  3. #3
    Wow, es gibt noch jemand anderen der ein Westernspiel macht . Sieht auf jeden Fall jetzt schon ziemlich stylish aus, wenn das im fertigen Spiel auch nur halb so cool wird, wie es sich jetzt schon anhört, dann... :creepy:

  4. #4
    Zitat Zitat
    Endlich mal ein Western Spiel
    ich schließ mich da an

    naja nur hätt ich gern mehr screens gesehen
    mhh ja viel kann ich nicht sagen außer das es mir gefällt
    freu mich auch auf die demo ^^

    lg Cathrin

  5. #5
    Zitat Zitat von Synch Beitrag anzeigen
    Hast du den Artwork selber gezeichnet?

    MfG, Synch
    Bwahaha, DER und Zeichnen? xD
    Nee, alle Artworks sind von Deviantart geklaut, kommen allerdings nicht im Game vor, sondern nur in der Vorstellung, um den Lesern einen Blick auf die Charaktere zu liefern ^^
    Wie es mit sonstigen Artworks aussieht, müssen wir noch schauen, immerhin sind diese ja nicht einheitlich vom Stil her. Da könnte man ja selbst was zeichnen oder jemanden an Land holen, der es kann, je nachdem wie faul der Grafiker is :whistle:


    Ansonsten danke für die so positiven Feedbacks ^^

  6. #6
    also hätt ich ne grafik-Tablett, könnte ich sie euch ausmalen^^ Anonsten kann ich nur die grundartworks liefern, wenn ihr wollt XD

  7. #7
    So, ich bedanke mich an dieser Stelle für das bisherige Feedback
    Hab's nun doch geschafft ImageReady irgendwie zum Laufen zu bringen, bin aber
    mit dem Ergebnis nicht wirklich zufrieden, da selbst ein 0er Delay zwischen den
    Frames viel zu lange dauert, was die Animation quasi in Zeitlupe ablaufen lässt.
    Ich möchte also darauf hinweisen, dass die Animation im Maker schneller abläuft
    und somit um einiges flüssiger ist. Bitte bedenkt das ^^

    Sean zieht die Waffe.


    Siegpose folgt demnächst

  8. #8
    nimm mal ne Länge von 0,05^^ das sollte gehen, dann sind alle ani im I-Net schneller^^
    Zum bild: also, wie soll ich sagen... Geil^^ Schön viele Posen, teils zu viel^^ Aber das ist gut XD

  9. #9
    Zitat Zitat von Nosferatu Beitrag anzeigen
    So, ich bedanke mich an dieser Stelle für das bisherige Feedback
    Hab's nun doch geschafft ImageReady irgendwie zum Laufen zu bringen, bin aber
    mit dem Ergebnis nicht wirklich zufrieden, da selbst ein 0er Delay zwischen den
    Frames viel zu lange dauert, was die Animation quasi in Zeitlupe ablaufen lässt.
    Ich möchte also darauf hinweisen, dass die Animation im Maker schneller abläuft
    und somit um einiges flüssiger ist. Bitte bedenkt das ^^

    Sean zieht die Waffe.


    Siegpose folgt demnächst
    Das einzige, was mir nicht gefällt, ist die Colorierung der Klamotten, ansonsten top, finde ich. Das einzige, was man noch verbessern könnte, ist, dass man zeigt, das er noch am rauchen ist, das erkennt man nämlich erst, wenn er den Kippenstummel wegwirft. Vorher, also als er sie noch im Mund hat, erkennt man es fast gar nicht.

  10. #10
    Ingame erkennt man das
    Ist in der Originalgröße aber schon recht klein, weswegen ich durchaus verstehe,
    wenn man die Fluppe nich auf Anhieb erkennt.

  11. #11
    Nja, versuch mal ne normale Kippe durch Pixel darzustellen. 2 Pixel in ner Reihe sind ok, 3 sind zu viele und einer is zu wenig. Nya, was willstu machen? Alternativ kann man das auch alles in höherer Auflösung in 3D darstellen,w as beim Maker allerdings weniger Sinn macht xD

  12. #12
    Da viele angemerkt haben, dass sie die Reihenfolge "erst schlagen, dann schießen"
    komisch finden, haben wir uns einen Vorschlag von Sturmfels zu Herzen genommen
    und werden das KS ein klein wenig anders aufziehen. Die Reihenfolge wird also geändert
    und auch allgemein wird es ein klein wenig anders ablaufen. Genaueres arbeiten wir erst
    noch aus und werden es dann vorstellen. Aber dies mal so als kleine Ankündigung

  13. #13
    So, wir haben das KS nun ein wenig umgeplant. Es wird jetzt wie folgt ablaufen:
    Der Angriff besteht nun nurnoch aus einer Phase, allerdings hat man jetzt zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Wenn man also „Angriff“ auswählt kann man zwischen den beiden Optionen „Sperrfeuer“ und „scharf schießen“ wählen.

    Sperrfeuer:
    Der Sperrfeuer-Angriff an sich besteht im Grunde wieder aus zwei Phasen, welche allerdings für den Spieler gleich aufgebaut sind, sprich: Tastenkombis eingeben. Zunächst wird das gesamte Magazin leergeschossen, während der Held auf den Gegner zurennt. Sprich: Die Anzahl der Kugeln in Eurem Magazin bestimmt die Anzahl der Schüsse. Sobald der Held beim Gegner angekommen ist, wird eine letzte Tastenkombi eingegeben, die schlicht den Effekt hat, dass der Held dem Gegner eine mit seiner Waffe zimmert.
    Die Vorteile: Um einiges mehr Schaden.
    Die Nachteile: Geringere Trefferchance, Magazin ist nach dem Zug leer, wodurch erst nachgeladen werden muss, bis man wieder angreifen kann.

    Scharf schießen:
    Diese Option besteht wieder nur aus einer Phase. Der Held versteckt sich hinter einer Deckung, legt den Schießprügel an und zielt genau. Mechanismus: Zielbalken. Je nach dem welche Zone man trifft errechnen sich Schaden und eventuelle Effekte (nachzulesen weiter oben, da hat sich nichts geändert).
    Die Vorteile: Es wird nur eine Kugel verbraucht, Trefferchance der Gegner sinkt dank Deckung.
    Die Nachteile: Weniger Schaden.

    Somit ist der Kritikpunkt „Erst Schlagen, dann schießen“ ausgeräumt, aber gleichzeitig konnten wir einen gewissen taktischen Spielraum behalten. Ausserdem verlängert sich die Zeit bis zum nächsten Zug mit der Zahl der Kugeln, die nachgeladen werden müssen, dafür wird man aber selbst auswählen können, wie viele Kugeln nachgeladen werden.

    Eine weitere Neuerung ist die Einführung verschiedener Munitionstypen. Von der Basismunition wird man unendlich viel haben, ganz einfach um Frust vorbeugen zu können. Es wäre kacke, wenn einem mitten in der valla Pampa die Muni ausgeht, und man somit gleich den letzten Spielstand laden kann. Dafür kann man sich aber in speziellen Waffenshops verschiedene Munitionstypen besorgen, die spezielle Boni mit sich bringen. Im Menü wird es einen Unterpunkt geben, in dem man seine Waffen laden kann. Dort kann dann aus den verschiedenen Munitionstypen gewählt werden, ausserdem wird es möglich sein, seine Waffe mit unterschiedlicher Munition zu füttern. Seans Revolver hat zum Beispiel sechs Kammern. Es ist also nicht nur möglich alle Kammern mit Standard-Munition zu füllen, sondern beispielsweise auch 3 Standard-Patronen, und jeweils eine Patrone der Typen A, B und C und zwar in beliebiger Reihenfolge. Benutzt man später den „Scharf schießen“ Modus, wird man im übrigen auch auswählen können, welche Patrone verschossen werden soll, sollte man mehrere Munitionstypen geladen haben.

    Ich denke damit sind genug taktische Möglichkeiten gegeben, weitere fallen uns vielleicht auch ein, oder wenn ihr wollt könnt ihr auch Vorschläge machen. Ob sie am Ende umgesetzt werden, ist dann eine andere Sache, aber wenn uns ein Vorschlag überzeugt, stehen die Chancen gar nicht so schlecht

    Eure Meinungen und/oder Verbesserungsvorschläge könnt ihr natürlich liebend gerne kund tun. Wir freuen uns über jegliches Feedback, das uns motiviert und hilft unser Projekt zu verwirklichen.

  14. #14
    Also mir gefällt die neue Methode sehr viel besser, als die alte. Hört sich toll an.

  15. #15
    Zitat Zitat von Masgan Beitrag anzeigen
    Also mir gefällt die neue Methode sehr viel besser, als die alte. Hört sich toll an.
    Ist auch, wenn ich jetzt rückwirkend beide Versionen miteinander vergleiche, besser.
    Wir hatten bei der alten Methode ein gewisses Bild von der Inszenierung im Kopf, aber
    es stimmt schon, dass es sehr unrealistisch gewesen wäre erst zu kloppen und dann
    zu schießen

  16. #16
    Zitat Zitat von KnightDragon Beitrag anzeigen
    Mamma Mia!
    Also ich bin baff,von der Story, Features und ein wirklich schönes KS.Und....Western!Schießereien....Jungfrauen retten(gehört das hier rein...xD)gutes Genre getroffen!Vor allem das Titelbild spricht sehr an.
    Ein paar Mappingscreens wären aber net schlecht.^^

    KD
    Ich sag's ganz ehrlich, Mappingscreens sind noch keine vorhanden xD
    Ich will mich erstmal um die Umsetzung des Intros (das wirklich, also
    zumindest finde ich das, sau geil werden wird, wenn die Umsetzung so
    klappt wie wir uns das vorstellen) und das KS kümmern, bevor wir uns
    dann letztendlich auf Mapping und Storytelling konzentrieren.

  17. #17
    erster Eindruck:

    Genial

    ich mag deinen Schreibstil, ich mag die Artworks, ich mag die Story ansich, ich mag die Tatsache, dass es n Western-RPG is (was es ohnehin sogut wie gar nicht gibt) und die Screens wissen auch zu gefallen...

    ich bin jetzt schon sehr angetan von dem Projekt, freu mich, wenn was spielbares rauskommt

  18. #18
    Soa, einige haben wohl vergessen, dass es uns noch gibt. Grrrr! W}:)A is nich tot,
    so schauts aus! Daher gibts nun als kleines Update das Intro ;)
    Leider Gottes ist die Qualität, wie's halt oft so ist, nich die beste. Im Original
    ist das alles flüssiger, weniger verwaschen und vor allem weniger rot. Hin und
    wieder sind die Texte unten auch ein klein wenig abgeschnitten (aber immer noch
    lesbar). Auch das kommt vom Video. Dennoch wollten wa euch mal zeigen, dass
    es uns durchaus noch gibt, obwohl die Arbeit recht schleppend voran geht, leider.
    Mal gucken in wie weit wir in den nächsten Wochen und Monaten Zeit finden dran
    weiter zu arbeiten. Nun ja, Bewertungen gern gesehen und auch erwünscht. Haut rein ;)

    http://www.youtube.com/watch?v=odvB1TN2zxI

    (Lautsprecher lauter stellen, ist ein wenig leise geworden)

  19. #19
    Endlich mal was neues. Das Spiel ist jedenfalls schon ewig auf meiner Most-Wanted Liste ganz oben.

  20. #20
    Moie!
    Endlich gibts mla wieder was Neues von dem Spiel, freu mich schon auf die VV.
    Den Trailer find ich aber jetzt nicht so gut, weil das Mapping zum einen irgendwie nicht gut ist(viel zu leer) und der Dialog ist auch nicht so berauschend. Die Wörter "bekackt" und "Ratten" kommen viel zu oft vor, wodurch der Dialog ziemlich eintönig wird.

    mfg Turgon

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •