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  1. #10
    #168 – Magical Starsign (NDS)

    Gestartet: 20.03.2024
    Beendet (Cleared!): 21.03.2024
    Beendet (All Done!): 26.03.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Magical Starsign, (kurz: MS/Starsign) als den Nachfolger von Magical Vacation zu spielen, stand schon lange. Ich hätte es auch letztes Jahr durchgespielt, es kam aber die Idee auf, Starsign als LPT zu spielen. Offenbar hatte ich es mit dem Spiel etwas eilig, es hat nämlich nicht mal drei Tage gehalten. Das hatte drei Gründe: Zum einen spielte es sich ziemlich flutschig, ohne große Hürden und Schwierigkeiten, zum anderen hielt die Vorfreude noch an, und zum dritten auch die anfängliche Begeisterung. Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, haben Punkt Zwei und Drei nicht sonderlich lange angehalten, da Starsign nur ein okayes Game ist - es macht bisschen was her und spielt in einem ziemlich einzigartigen Szenario, aber irgendwie auch nur das. Man sieht's dann später!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal – es gab auch nichts anderes. Bis auf zwei oder drei Stellen war das Spiel eh einfach, das Postgame hat dann ziemlich angezogen.
    • Die Protagonistin, die man benennen konnte, war weiblich und hieß Lime, weil mal wieder alles im Spiel nach Essen benannt ist. Eigentlich heißt sie Financier, was nicht mal in die Namenseingabe passt. Ich behalte dieses Mal aus Style-Gründen meinen gegebenen Namen.
    • Limes verwendete Magie war Dunkelmagie. Als Alternative gab's auch noch Lichtmagie. Die beiden Magiearten dürften ungefähr gleich stark gewesen sein, gegen manche Bosse ist Licht stark, gegen andere Dunkelheit. Lichtmagie wurde am Tag stärker, Dunkelmagie in der Nacht. Tag und Nacht haben ungefähr alle 15 Minuten Echtzeit gewechselt. Dunkelmagie in der hinteren Reihe basierte außerdem auf Multi-Hit, Lichtmagie auf Flächenschaden. Der Multi-Hit war später unfassbar nützlich.
    • Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi und Sorbet immer in der Hinterreihe. Chai und Lime haben gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
    • Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
    • Als man die Wahl hatte, nach Gran oder Puffoon zu gehen, bin ich nach Gran gegangen. Die Trashmobs dort hatten es in sich, aber der Boss war dafür ziemlich leicht.
    • Gesammelte Putty Peas waren 19. Ich nehm an, es gibt 20.
    • Bei der Ausrüstung hab ich mich oftmals auf die spezifischen Ausrüstungsteile verlassen, z.B. Chais Garden Mitts, die Item-Heilung verdoppelten. Der Rest war in Prinzip beliebig, weil man eh keine große Auswahl an Ausrüstung hatte - entweder man hat etwas Glück gehabt und Gegner ließen Ausrüstung fallen, oder man hat halt das aus den Shops genommen. Ich hab bis zum Endgame mit dieser Ausrüstung gespielt. Das Postgame wurde durch zwei Sets bewältigt: Zunächst das Winged-Set (gewährt Erstschlag), dann das Misty-Set (Ailment Immunity). Beide musste man sich von Monstern erbeuten und zumindest ersteres war bitter notwendig, da man sonst im Postgame-Dungeon nichts reißt.
    • Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick wurden komplett vernachlässigt – außer bei manchen Mobs am Anfang, als man das nutzen musste. Lohnt sich nicht.
    • Das Postgame hab ich erledigt, die Voraussetzungen dafür waren erfüllt (Vor dem Raum mit dem Wurm in den Chromagar-Höhlen nochmal umzudrehen und zurück zur King's Road). Die Glissini-Höhlen waren ein ziemlich minimalistisch umgesetzter 20-Ebenen-Dungeon, bei dem man immerhin die Herausforderung gefunden hat, die im Maingame fehlte, inklusive Bosskämpfe.
    • Game Over während dem Maingame hatte ich zwei und eines was ich provoziert hab (Auf Razem bei der Befreiung der Magier gegen den brennenden Felsen zu laufen, der einen verfolgt). Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben und eines gegen Chard kurze Zeit später. Der Rest war ziemlich einfach - der Boss hat einen Zug (der in den meisten Fällen vernachlässigbar ist), die Party hat sechs davon. Total lächerlich. Und dann gab es ja noch das Postgame. Ab dann waren Game Over an der Tagesordnung. Die erste Ebene alleine stellt einen vor immense Herausforderungen, wenn man Monster nicht aus dem Kampf nehmen kann. Die Bosse stellten sich später ebenso vereinzelt als harte Nüsse heraus, mit zwei (ebenso lächerlichen) Ausnahmen: Endboss Shadra und Superboss Umbra (Shadras Re-Skin in den Glissini-Höhlen). Ist das mies, dass ausgerechnet diese Beiden nicht mehr draufhaben als Zahnbelag.
    • Ich hab auf Englisch gespielt. Als ich realisiert hab, dass man auf Deutsch spielen kann, war die Hälfte vom Spiel schon herum. BIGGEST REGRET!
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:17 h (Cleared!), Lv57
    • Spielzeit ("100%"): 027:32 h (All Done!), Lv92
    • Party war (Ende Maingame): Lime Lv92 / Lassi Lv92 / Mokka Lv92 / Chai Lv92 / Pico Lv92 / Sorbet Lv92


    Disclaimer: Es stecken noch paar Vergleiche zu MV in diesem Text, obwohl's da eigentlich nicht drum gehen soll. Der Grund ist, dass sich die Spiele ziemlich ähnlich sind, und sich genauso ähnlich spielen. Seht's mir nach.

    Story:


    Die Will-o-Wisp-Akademie ist ein Ort, der schon viele belesene Magier hervorgebracht hat. Nur die Besten können hier sich dem Studium der Magie hingeben, doch nicht alle haben ihre Magie für etwas Gutes eingesetzt. Principal Biscotti, der Leiter der Schule ist schon seit einer ganzen Weile auf der Suche nach einem Schüler namens Kale, der im Weltraum für nichts als Unfrieden gesorgt hat, nachdem er ein verbotenes Buch gelesen hat – das „Book of the Darned“, in dem Craaken, ein legendärer Erzmagier die Existenz des Baklava-Sonnensystems selbst verfasst hat und wie es funktioniert. Seine Lehren gingen aber stets als Blasphemie durch, selbst später an seiner eigenen Akademie, wo er selbst zum Tode verurteilt wurde und die verbleibenden Bücher verbrannt wurden. Um Kale davon abzuhalten, zu viel Unsinn mit der einzigen verbleibenden Kopie des „Books of the Darned“ anzustellen, schickt er Madeleine, die Lehrerin von Lime und Lassi, Mokka, Pico, Chai, Sorbet und noch einigen Weiteren in den Weltraum hinaus, um Kale das Handwerk zu legen. Trübsal und Bedauern macht sich bei einigen der Schüler breit – keine Madeleine heißt, Vertretungslehrer zu bekommen, wie Doktor Pistachio, der bekannt dafür ist strenger zu sein als alles vor der Akademie jemals Hervorgebrachte.

    Als Madeleine nach drei Monaten immer noch nicht zurückkehrt, machen sich die sechs Schüler auf den Weg, um in der Akademie nach weiteren Raketen zu suchen – es kann ja wohl nicht sein, dass Madeleine die einzige davon genommen hat. Zum Glück hatte Madeleine in weiser Voraussicht den Schülern einen Crashkurs im Kämpfen gegeben. Ohne Ahnung davon zu haben, wie die Teile funktionieren, schnappen alle sechs sich jeweils eine Rakete und starten – wobei es jeden auf einen anderen Planeten hin verschlägt. Gestrandet und verloren in den Weiten des Alls müssen die Schüler nun alleine zurechtkommen, denn das All ist im Allgemeinen nicht gerade freundlich. Irre Roboter, Maulwürfe, die auf prophezeite Helden warten, Raum-Piraten, die Raumpolizei, die versucht, genau diese Piraten dingfest zu machen, listiges Katzenvolk, durchtriebene Zwerge, und noch viel mehr – alle haben Pläne und setzen diese ohne Wimperzucken um. Und dabei ist nicht mal klar, was in Craakens „Book of the Darned“ überhaupt steht und was Kale damit zu tun hat …

    Story-Eindruck:


    Starsign zeichnet sich dadurch aus, dass man durch die zähe erste Hälfte des Spiels muss, in der mal wieder die alleinige Aufgabe ist, die ehemalige Party wieder zusammenzutrommeln. Natürlich wäre auch das zu langweilig, weswegen einige Partymitglieder diesem Ziel aktiv entgegenwirken. So will Sorbet Kale zunächst helfen, viele, sehr viele Magier zu versammeln, um ihm im entscheidenden Moment in den Rücken zu fallen und Madeleine zu retten, die auch von ihm aufgrund ihrer gewaltigen magischen Kraft gefangengenommen wurde - wir erinnern uns, sie ist enigma-verstärkt. Wozu das Ganze dient, wird in der deutlich düsteren zweiten Hälfte des Spiels erklärt, als man sich gemeinsam überlegt, wie die Schüler-Rakete es am Besten durch die Sonne schafft. Getrennt wird dieses Mal in die Suche nach den Mitstreitern, Kales großes Vorhaben und das Ende.

    Die Suche nach den Mitstreitern
    Die erste Hälfte spielt sich unfassbar albern und durchtrieben. Nachdem Lassi und Lime beide beinahe von einem Asteroiden zerschossen werden und auf dem sonnenentferntesten Planeten Erd landen, brauchen sie erstmal das Wichtigste - eine neue Rakete, die sie wieder von da wegbringt und diese auch von den dortigen Bewohnern stehlen müssen. Im Allgemeinen geht es hier darum, in erster Linie Verbündete zu finden, weil so ziemlich alle Schüler und Schülerinnen kopf- und planlos durch die Gegend straucheln. Mokka bekommt seinen Kopf herausgerissen und wird als Batterie für eine batteriebetriebene Kiste missbraucht, Chai dagegen wird konsequent von der Raumpolizei gejagt, weil er Informationen zu Madeleine aus dem Polizei-HQ hat mitgehen lassen. Pico wiederum wird von Felins/Katzen gefangen genommen und an einen Marterpfahl gefesselt, um im Anschluss von dem Dorfoberhaupt Durum an Kale, Chard und die Piraten verkauft zu werden - er kann ja Magie einsetzen und Sorbet rennt durchgehend vor der Party weg, weil sie einen Plan hat, wie sie Madeleine alleine retten will. Die einzelnen Arcs der Planeten beziehen sich im Übrigen auch nur geringfügig auf die Partymitglieder, was schade ist, sondern fokussieren sich auf einige Nebencharaktere, wie das letzte Mal auch. Konkret geh ich mal über zwei davon - die Ereignisse auf den Planeten Puffoon und Gren. Ersteres, weil's mich amüsiert hat ohne Ende, letzteres, weil die Charaktere eine etwas größere Rolle spielen. Auf Puffoon müssen sich Lassi, Lime und Mokka mit einem von der Raumpolizei aus Gründen gejagten Chai und mit endloser Bürokratie herumschlagen. Tatsächlich erinnert das ganze Puffoon-Szenario massiv an Passierschein A38: Sie haben herausbekommen, dass die Piraten mit Madeleines Verschleppung zusammenhängen und wollen bei der Raumpolizei gewissermaßen Anzeige gegen Unbekannt erstatten sowie Madeleine als vermisst melden. Der Preis dafür ist ein lang andauerndes Bürokratie-Formular-Abenteuer über fünf Stockwerke, bis sie feststellen müssen, dass Leutnant Mugworth nichts machen will oder kann, bis sie ihm den Schurken nicht vor seine gerümpfte Nase liefern und sich stattdessen lieber mit ihrem Anliegen an Twigadamus, einen magischen Zweig im Nachbarort wenden. Faules Bürokratie-Pack, das typische Klischee? Das Szenario auf Gren spielt sich komplett anders: Zwar muss Pico vor seiner Auslieferung an die Piraten gerettet werden, aber eigentlich geht's mehr um Dorfoberhaupt Durum sowie seine Töchter Semolina und Farina, von denen letztere magisch ziemlich begabt ist. Kale braucht immer noch möglichst viele Magie-Anwender, weswegen Durum auf die Idee kommt, Pico auszuliefern, der sich einfach nur verirrt hat, damit die mit Kale verbündeten Piraten nicht mit dem kompletten Dorf aufräumen. Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig. Abgesehen von dem Sammeln von Verbündeten muss sich Lime auch überlegen, wie sie an eine Hitzebeschichtung kommt, da Sorbet zu allem Überfluss Richtung Razem (sonnennächster Planet) geflogen ist und was sie unternehmen, wenn die Hitzebeschichtung alleine nicht mehr reicht, da Kale, als es aussieht, als hätten sie Madeleine endlich gefunden, die ganzen Magier prompt per Teleportation in die Sonne verfrachtet. Das führt dann zur zweiten Hälfte des Spiels, die Rakete soweit betriebsbereit zu bekommen, dass sie massiver Hitze standhält - durch Jahrtausend-Gummis, die wohl mächtigsten gummibärchenartigen Gebilde in der Geschichte von Magical Starsign - und vermutlich auch generell.

    Kales großer Plan
    Nachdem die Party herausgekriegt hat, was Kale - oder "Meister Braunkohl", wie man ihn sonst noch nennt, vorhat, geht es ihnen nur noch darum, seinen Plan schnellstmöglich zu unterbinden, bevor alles zu spät ist. Das Book of the Darned, das er gelesen hat, beschreibt nichts mehr als den Zyklus des Baklava-Sonnensystems, sein Leben, sein Sterben. Im Inneren der Sonne lebt ein Wurm, der sie nach und nach auffrisst und sich von der Energie ernährt, die sie abstrahlt - oder von Zucker, wie man später sehen wird. Sobald der Wurm sich in Shadra verwandelt, zerstört dieser nicht nur die Sonne, sondern auch das Sonnensystem und gebärt es neu, reißt aber als logische Schlussfolgerung alles andere mit sich. Wie es dazu kam, dass Kale einfach zu einem Bringer der Apokalypse wurde, wird im Spiel nicht ausreichend erklärt - nur, dass er, bevor irgendwas in Magical Starsign passierte, schon mehrfache Rückschläge hinnehmen musste, er bei der Raum-Polizei gekündigt und seinen Plan in die Wege geleitet hat. Wieso ihm Chard/Nougat und die Piraten folgen, kommt zwar auch nicht sonderlich zur Geltung, wobei man die Piraten bestimmt bestechen kann und Chard eh vor Begeisterung gegenüber Kales "Weitsicht" fast explodiert. Was Shadra betrifft, ist das Vieh in der Sonne wohl schon immer gewesen, und außerdem quasi unsterblich - es kommt einfach immer wieder, auch eine der Lehren, die von Craaken kam und von Kale umgesetzt wurden. Das Sonnensystem wird aber nicht nur durch Kale bedroht, sondern auch durch eine Fraktion, die niemand auf dem Schirm hatte und niemand vorher wusste: Die Roboter von Erd - und konkret Mokka selbst. Die Idee ist, dass die Batterien hin und wieder mal geladen werden müssen, Elektrizität aber so nicht wirklich existiert. Stattdessen gibt's eine Maschine, die Gummi-Material/Gummibärchen/karamellisierter Zucker fürs Laden der Batterien verwendet. Die Roboter haben einen Weg gefunden, Menschen in dieses Material zu verwandeln, was sie kompromisslos durchführen werden, gehen ihre Batterien zur Neige. Genauso haben sie im Übrigen auch ihre Erschaffer vernichtet und eben das droht in ein paar Jahren wieder, selbst wenn Shadra nicht von Kale mit karamellisierten Magiern gefüttert werden würde. Das ist im Übrigen auch sein ganzer Plan - Magier geben Shadra mehr Energie, wodurch der sich schneller verwandeln kann und somit den Untergang des ganzen Sonnensystems deutlich beschleunigt. Mokka selbst dreht übrigens nicht nur einmal während der ganzen Reise durch und muss sich an mehreren Stellen eingestehen, dass er nicht ganz glücklich mit seiner eigenen Spezies ist. Man kann sich aber eh fragen, wie diese, damals schon präsente Thematik in Magical Vacation (Laut den Espressos, den Erschaffern der Roboter, existiert dieses Dilemma schon seit ~13,000 Jahren) noch kein Problem war.

    Zuletzt noch zum Ende und dem allgemeinen Humor im Spiel. Mit dem Ende war ich nicht zufrieden, aus mehreren Gründen nicht. Zum einen wird, wie man auch so schon sieht, nicht viel zu den Hintergründen erklärt und ein ziemlicher Deus Ex Machina-Moment führt dazu, dass der Aufbau des eigentlichen Antagonisten - also nicht Kale, ad absurdum geführt wird. Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet. Das ist zwar schön, aber die Voraussetzungen dafür existierten schon länger, sodass dieser Move überhaupt keinen Sinn ergibt. Warum ging das vorher nicht? Der Humor hat mir aber ziemlich zugesagt, trotz der düsteren zweiten Hälfte des Spiels. Die Charaktere schlagen sich Sprüche um die Ohren, Charaktere und Orte sind wieder nach Essen benannt, Pico bekommt einen Nackenklatscher vom Rest der Party, als er den Wald von Gren in Brand stecken will - nur, weil er seine Kräfte als Einziger nicht einsetzen durfte. Bries Polizei-Outfit (sehr, äh, freizügig) wird an mehreren Punkten im Spiel aufs Korn genommen - eine derartig gekleidete Polizeibeamtin ist nicht ernst zu nehmen. Der Achievement-GET-Sound, der spielt, wenn ein Charakter grade seine Spezialfähigkeit eingesetzt hat (Lassi z.B. Sturm, Mokka Erdbeben, Pico Großbrand), ... vollkommen egal, ob der Magieeinsatz mehr Schaden als Nutzen angerichtet und das Leben der Völker an anderer Stelle ruiniert hat. Konkret: Das Schiff der Piraten, das wegen Lassi Bruchlandung erleidet, weil sie einen Sturm heraufbeschwört und bestimmt 10 Todesopfer fordert. Sind alles Otter-Piraten, interessiert also keinen. Celadon, ein mächtiger Magier-Pot, der sogar Kale zu blöd ist - weil er nicht karamellisiert werden kann, ihn deswegen trotz seiner hohen Magiefähigkeit nicht braucht und deswegen Sorbet steckt, sie möge ihn stattdessen einfach zerschmettern. Im Anschluss rettet er den Rest der Party vor einen von Kales ziemlich fatalen Angriffen. Und Mokka mochte ich ja generell. Der würde sein Leben wohl so ausdrücken: "Mal wird mein Kopf abgerissen, mal wird über mich drübergetrampelt, mal sind meine Batterien leer. Irgendwas ist immer." Schade nur, dass es trotzdem nicht für mehr Partyinteraktion und -dynamik gereicht hat, dafür haben die Nebencharaktere wieder zu viel Platz eingenommen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist im Vergleich zu Magical Vacation deutlich vereinfacht. Man muss auf weniger aufpassen, die Schadens-Faktoren sind bei weitem nicht so krass und es ist in Summe deutlich übersichtlicher. Leider fielen damit aber auch ein paar Entscheidungen innerhalb des Gameplays weg, die Magical Vacation einzigartig gemacht haben. Trotz allem empfand ich's als würdigen Nachfolger, da der Charme der Welt zumindest erhalten blieb.

    Die lebendige, fantasievolle Welt hat sich seit Magical Vacation nur geringfügig verändert. Zum einen gab es wieder die Referenz auf jegliche Art von Essen, egal ob in Dungeons, bei Charakteren oder in Dörfern. So gab's Dörfer, die "Früchtetee" oder "Makkaroni" hießen, während die Dungeons eher Richtung "Grillspieß-Höhle" oder "Couscous-Ruinen" gingen. Dorfbewohner hatten auch sehr häufig irgendwelche witzigen Dinge zu sagen. Über die Töpfe, bei denen nun klar ist, wie sie sich vermehren (Während einem Sternenregen, entstehen alle 200 Jahre neue Junior-Töpfe) bis hin zu den Pyrites/Metallwürfeln, die dieses Mal nur davon labern, dass man sie bitte mitnehmen und verkaufen möge, weil der Ort, an dem sie sich befinden, zum Himmel stinkt (Wie können die das beurteilen?). Von dem ganzen Rest, überdimensionale Maulwürfe, Katzen/Felins, Otter, Roboter (die eher stoisch unterwegs sind und dafür z.T. wie Mokka ganz schöne Burner heraushauen), Zwerge und natürlich Oberster Weiser Twigadamus, mal ganz abgesehen. Nun ist das Ding: Wenn man Magical Vacation schon kennt, ist das nix Neues mehr, sprich, es nutzt sich ab. Und während die Dörfer zumindest halbwegs frischen Wind in die Welt brachten, war das bei den Dungeons nicht mehr der Fall. Im direkten Vergleich hat man nur die üblichen Gesichter gesehen - überwiegend Frösche und Würmer, also HP- und MP-Heilmittel, die man einfangen und einstecken konnte. Dungeons waren überwiegend hindernislos, sodass man einfach durchrauschen konnte. Vereinzelte Gimmicks gab's zwar, aber zum einen nichts nennenswertes, zum anderen wurden die Fähigkeiten der Protagonisten stark in den Vordergrund gerückt - Lassis Sturm, Mokkas Erdbeben oder Picos Großbrand wurden vereinzelt angewendet, wenn sich irgendwo eine "Barriere" befand, wegen der die Party nicht weiterkam - wie z.B. die Piraten, die sich der Party in den Weg stellen und von Lassi einfach weggeblasen werden - oder ein paar Raum-Polizisten, die kurzerhand halb von einem Stein erschlagen werden, den Mokka in Bewegung gebracht hat. Das Ganze hätte ruhig entweder noch öfter oder rückwirkend angewendet werden können. Da man die Planeten sowieso immer wieder besucht, hätte nichts gegen eine Sorbet-Stelle auf Wasserplanet Cassia gesprochen(wenn man erstmal nur Lassi und Mokka im Team hat). Zusätzliches Leben in Dungeons durch andere Lebewesen gab es zwar auch - manchmal Piraten, manchmal Leute, die im Dungeon so oder so umherwuselten, manchmal irgendwelche anderen Viecher, ersetzt aber nicht weitere individuelle Möglichkeiten, mit den Dungeons zu interagieren. Natürlich machten auch Random Encounter und von Würmern beschworene Viecher einem den Aufenthalt in Dungeons so unangenehm wie möglich.

    Die Magie wurde stark verändert. Statt 13 Elementen gibt es nur noch 7, wobei sich Protagonistin Lime zwischen Licht und Dunkelheit entscheiden konnte, beides zusammen war nicht möglich. Statt dem unsinnigen MV-System der Elemente, als Holz und Feuer nichts miteinander zu tun hatten, verlief das Element-System in Starsign ziemlich geradlinig: Feuer > Wald > Wind > Erde > Wasser > Feuer und Licht/Dunkelheit waren gegeneinander schwach. Man muss an der Stelle sagen, dass das System deutlich besser gebalanced war als noch in MV, weil Licht/Dunkelheit ungefähr gleich stark waren und Tag/Nacht auch genau ca. 15 Minuten dauerten, aber gleich lange waren. Treffer auf die Schwäche bedeuteten immer kritischen Schaden, aber es ging noch ein wenig weiter. Planeten konnten in Einklang mit ihrem Element gebracht werden, sodass sie ihr Element verstärkten und blieben etwa zwischen 5 und 25 Minuten Echtzeit in ihrem Element, bevor sie für rund 2 Stunden Echtzeit nicht mehr relevant waren. Bevor die Begeisterung zu groß wird: Man konnte das durch Celestial Swap manipulieren, Gegner wie die eigene Party, was dieses eigentlich ganz gut ausgedachte System komplett zerrissen hat, aber dazu später. Wollte man seine Angriffe noch weiter verstärken (nicht, dass das notwendig gewesen wäre), gab es noch die Möglichkeit des Spellstrikes, mit dem Stylus zum richtigen Zeitpunkt auf den richtigen Charakter zu drücken, damit er anfängt zu leuchten und noch weiter verstärkt wird. Alles zusammen verursachte geschätzt das Vierfache eines normalen Zaubers, was schön war, da viele Gegner in Starsign auch ziemlich hohe HP hatten, vor Allem Bosse und größere Trashmobs wie die Enigma, aber bei weitem nicht notwendig. Die Effizienz von den Schwäche-Treffern alleine reichte schon mehr als aus, Spellstrikes und Planeten im Fokus ihres Elements waren nichts mehr als die Kirsche auf dem Candy oder so. Dann gab es noch eine neue Mechanik - die Vorder- & Hinterreihen, die anders funktioniert haben als in anderen Spielen. Die Idee bestand hier daraus, dass Magie in der hintere Reihe zwar schwach wird, aber alle Gegner trifft oder zum Multi-Hit wird, während Frontlinien-Magie zwar nur einen Gegner trifft, aber stark bleibt und die Möglichkeit öffnet, auch physisch draufzuhauen. Ein hübsches Detail: Das funktionierte bei Gegnern im Übrigen ähnlich. Setzten Trashmobs Magie ein, bestand eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie zum AoE wurde, wenn sie aus der hinteren Reihe kam, während Gegner aus der vorderen Reihe eher physisch zuschlugen. Aus diesem Grund gab es Partymitglieder, die für die vereinzelten Reihen prädestiniert waren: Lassi war die einzige mögliche Quelle für Multi-Heilung, hatte deswegen in der Vorderreihe nichts verloren. Sorbet konnte als einzige Party-weite Debuffs entfernen und Magie annullieren, weswegen sie sich auch eher in der hintere Reihe einfinden konnte. Mokka hatte absurde HP und hohe Verteidigung (was dieses Mal sogar funktioniert hat), war deswegen wie geschaffen dafür sämtliche physischen Treffer abzufangen, ähnlich wie Pico auch. Dunkelheits-Lime konnte in beiden Reihen glänzen - auch wenn die hintere Reihe aus Gründen besonders geschaffen für sie war, dank heftigem Multi-Hit auf sämtlichen Angriffen. Man musste die Charaktere im Übrigen auch nicht 3:3 aufteilen, 2:4 und 4:2 ging auch, wenn man das wollte.

    Zuletzt noch kurz zum Ausrüstungssystem: Starsign lebte quasi davon, dass einige Ausrüstungsgegenstände zugeschnitten auf bestimmte Charaktere waren und diese aktiv in ihrer Rolle verstärkt haben. Prominent dafür waren Chais Gartenhandschuhe und Mokkas Erdrüstung. Ersteres verdoppelte Heilung durch Items und war früh verfügbar, letzteres erhöhte die HP von Mokka (und nur ihm) um satte 500 Zähler. Andere Ausrüstungsgegenstände verstärkten wiederum Werte bei kritischen oder maximalen HP, oder aber, wenn Charaktere durch Planeten verstärkt wurden. Einige Monster besaßen aber auch einen exklusiven Drop, den man einstecken durfte, wenn man Glück hatte. Oftmals war der sehr viel besser von den Werten her als alles, was man in den Läden gefunden hat oder hatte gar einen Set-Effekt - und zwei dieser Sets wurden im Postgame ziemlich relevant, sodass man ohne absolut nicht mehr auskam - oder es den Aufenthalt in den Glissini-Höhlen zumindest massiv erschwert haben. Die haben nebenbei ausgesehen wie zusammengeklatscht - eine Leiter, eine Ebene, Random-Trashmobs, ein Elite-Gegner (die stärkstmögliche Trashmob-Konstellation) und noch eine Leiter, die weiter herunterführte. Das ist nicht, was ich mir unter brauchbarem Postgame-Dungeon-Design vorstelle.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Magical Stargisn war eher anspruchlos von der Schwierigkeit und das, obwohl man mit MV bewiesen hat, dass man's besser kann. Die Verstärkung von Angriffen war nicht mal notwendig, die Kämpfe gegen Bosse überwiegend stumpf und straightforward, vor allem in der zweiten Hälfte. Und eine besondere Mechanik, die Starsign komplett zerrissen und vereinfacht hat, will ich auch noch auf meiner Unmuts-Liste der unnötigsten Spielmechaniken verewigen: Celestial Swap, besser bekannt als das Fortbewegen von Planeten in ihre Elementzone herein oder aus ihrer Elementzone heraus. Man konnte nebenbei Planeten nur im Uhrzeigersinn verschieben, nicht dagegen.

    Starsign ist ähnlich wie MV aufgebaut. Das heißt, es gibt keine Multi-Heilung außerhalb von Lassis AoE, der automatisch alle verbleibenden MP verbraucht. Nun stand sie nächsten Zug natürlich auch nicht ohne MP da, wegen der automatischen MP-Regeneration, die von 10%/Runde (Mokka, Pico) bis 20% (Sorbet, Lassi) reichte, weswegen Lassi auf dem Papier jede Runde schwach multiheilen konnte. Nun war's natürlich so - hat ein Boss einen stärkeren Multi-Angriff auf die Party losgelassen, konnte man zur Not mit Chai und seinen Gartenhandschuhen Lassi einen MP-Wurm zuwerfen, der ihre MP komplett geheilt hat. Die restlichen vier Charaktere konnten sich in Ruhe um den Boss kümmern. Alleine dieses Kampf-Design find ich schon nicht okay. Außer Kraft gesetzt wurde das nur am Anfang, als man noch nicht viele Mitstreiter hat und im Postgame, wo Gegner absurde Geschütze aufgefahren haben. Nun aber zu Celestial Swap: Der Sinn dahinter war, dass ein Boss, der Celestal Swap benutzt hat,

    1. sich selbst verstärkt, sprich seinen Planeten in das Elementgebiet zieht. Hat zur Folge, dass automatisch auch ein Charakter der Party verstärkt wird und der letzte eigene Charakter vor dem Boss den Celestial Swap einfach wieder rückgängig macht => Boss-Zug weg, ein eigener Zug weg, kein Effekt. Und nein, es gibt keinen Grund, Celestial Swap nicht selbst auszurüsten.
    2. einem Partymitglied die Verstärkung durch das Element entzieht, also den entsprechenden Planeten aus dem Elementgebiet herauszieht. Führte zu ... ja, nichts weiter. Hat nicht interessiert => Boss-Zug weg, kein eigener Zug weg, kein Effekt.
    3. Orbit's End aufbauen möchte - alle fünf Planeten in eine Linie zu bringen, für einen Insta-Kill ohne Kompromisse. Mal abgesehen davon, dass das bestimmt rund 7-10 Züge dauert, in denen der Boss nichts macht, reicht wieder ein einziger Celestial Swap eines Partymitglieds (im besten Fall Lassi wegen ihren absurden MP), um diese Konstellation durcheinander zu bringen, einen Planeten auf die gegenüberliegende Seite zu bringen, wo die Linie nicht ist, und dem Boss zuzugucken, wie er den Planeten wieder hinterherhechelt - also vier weitere Planeten ebenso weit zu verschieben, nur damit das Ganze wieder von vorne losgeht. Resultat: Bestimmt umgerechnet 20 tote Boss-Züge, wenn man das komplett durchgezogen hat. Dazu ist es nicht gekommen, Bosse sind natürlich vorher draufgegangen, mal abgesehen davon, dass man die Vorbereitung für Orbit's End auch einfach klauen konnte. Es zählte nur der letzte Charakter, der Celestial Swap eingesetzt hat, war das der Boss, flog Orbit's End gegen die Party (war dann Game Over), hat man selbst Celestial Swap eingesetzt, ging Orbit's End gegen den Boss (für 9,999 Schaden).


    Man muss wohl nicht mehr erwähnen, wie ungut Celestial Swap designt wurde. Als Zusatzeffekt zu einem schwächeren regulären Boss-Angriff wäre das wahrscheinlich eine brauchbare Mechanik gewesen, die man umspielen muss, aber so halt eben nicht. Als Bonus für noch mehr Spaß hatten alle Magie anwendenden Bosse Zugriff darauf, was sie komplett harmlos gemacht hat. Einzig und alleine Cybersaurus und sein Re-Skin fallen nicht darunter, was ich schwach finde.

    Abgesehen davon muss ich aber eines anmerken: Ich find's schön, dass man versucht hat (mit Betonung auf versucht), Trashmobs Mechaniken zu geben, die mit der Magie der Partymitglieder synergieren sollten oder für sich alleine wirken konnten. Bomber haben sich pro physischen Treffer aufgeblasen und jagten sich nach drei Treffern in die Luft, traf man sie mit Feuer, sind sie sofort explodiert. Multi-Hits haben hier nicht zum Ziel geführt. Pfeilvögel/Feather Vanes eine Runde pausieren, um Pfeile, auf denen sie saßen, in die richtige Richtung zu drehen und diese dann für ziemlich fatalen Schaden zu verschießen - man konnte aber durch jeglichen Windangriff, z.B. von Lassi, die Pfeile umdrehen, sodass die Vögel diese wieder scharfstellen mussten. Sacrificers haben einen heftigen Dämon beschworen, der die Party in wenigen Treffern spurlos vernichten konnte, mussten dafür aber zu zweit sein - hat man die Anzahl der Sacrificer auf einen reduziert, musste der verbleibende Sacrificer erstmal einen weiteren Sacrificer herbeirufen, bevor weitere Dämonen beschworen werden konnten. Marylin heilte den Rest der Gegnerparty hoch, wenn man sie nicht zuerst erledigt oder sie Celestial Swap eingesetzt hat. Und das waren nur drei Beispiele. Das Traurige ist aber, dass diese Mechaniken fast nie zur Geltung gekommen sind, oder wenn waren sie überwiegend irrelevant. Bosse dagegen stellten fast nie eine Herausforderung dar. Die einzige Ausnahme, die mir dazu einfällt, ist der zweite Kampf gegen Chard, und da auch nur deswegen, weil man nicht alle Charaktere zur Verfügung hat. Für alle anderen Bosse bleibt folgendes Problem: Der Boss hat einen einzigen Zug pro sechs von der Party, weswegen er gucken muss, dass der auch zählt. Spätere Bosse versuchten das anderweitig zu umgehen, wie Nick Brathahn, der zwar ausschließlich zu Single-Target fähig war, aber dafür zwei Mal in einer Runde heftig zugeschlagen hat. Andere wiederum versuchten sich an tödlichem AoE, was niemanden interessiert hat, wenn Lassi in Kombination mit Chai eh alles wieder hochheilen konnte. Wieder andere versuchten sich selbst mit Celestial Swap zu verstärken, was, wie schon geschildert, eine schlechte Idee ist. Minion-Bosse gab es auch, die mit Begleitern angerückt sind, die aber in einem bis zwei Schlägen einfach umgefallen sind. Ich dachte an diesem Punkt schon, dass das Kampfsystem gar nix getaugt hat und nicht durchdacht war. Wie es kommen musste, belehrte mich das Postgame eines Besseren.

    Das Postgame zog hart von der Schwierigkeit an und zwar schon ab der ersten Ebene der schrecklich aussehenden Glissini-Höhlen. Es gab keine Schonfrist. Die Ameisen und Clockwork Goats wischten dadurch, dass sie schneller waren als alles bisher Bekämpfte, den Boden mit gut 2/3 der Party, wenn man Pech hatte, zumal erstere auch nicht wenig ausgehalten haben und man an letztere schlecht herankam. Clockwork Goats richteten zudem üblen AoE-Schaden mit Chance auf das Ailment Dizzy an der Party an, was dazu führte, dass Charaktere, die normalerweise nicht als letzte am Zug waren ... nun ganz sicher als letzte am Zug waren. Der Witz ist, dass diese und spätere Gruppen schwieriger und heftiger waren als jeglicher Boss im Spiel (inklusive Endboss), einfach nur, weil man gegen viele Gegner kämpfen musste, die alle zugeschlagen haben wie Berserker - das Problem der unterschiedlichen Zug-Anteile, das bei Boss-Kämpfen so präsent war, wurde in den Glissini-Höhlen zumindest gelöst, wenn auch nicht gut. Die einzige Chance, die man hier überhaupt wahrnehmen konnte, war zu AGI-verstärkender Ausrüstung oder gleich zu Winged-Sets zu greifen, die Auto-Erstschlag gewährten. Mokka war zwar davon ausgenommen, weil's bei dem eh nix gebracht hat - der war aber auch nicht dafür da. Selbst mit dieser Ausrüstung hat man bei manchen Gegnern trotzdem in die Röhre geguckt. Zap Hounds (auf F5 und F6) und später Zap Raccoons (auf F18 und F19) richteten vorne weniger Schaden an als hinten, aber wehe, sie waren verstärkt. Ihr Blinding Light richtete absurden Schaden (mehrfacher Oneshot) an schwachen Charakteren an, sodass alles, was weder Pico noch Mokka hieß, schlicht umgefallen ist. Postgame-Bosse konnten zur Abwechslung auch richtig heftig sein, außer, wie schon erwähnt, Superboss Umbra, ein Re-Skin von Shadra, der schlicht erschreckende Performance lieferte, dafür dass er ein Superboss war. Der andere Superboss dagegen, Macademia, war schon heftig und konnte die Party ziemlich piesacken ... aber hatte auch Zugriff auf Celestial Swap. Limes 10-Hit-Multi-Target-Angriff Dazzle Darts war spätestens hier bitter notwendig, inklusive seine Fähigkeit, zufällig zu debuffen (was Agi, Ang und IQ sein konnten) und damit mehr als willkommen war. Der einzige Vorteil am Kampf sollte die Windaffinität sein, wie bei Lassi auch, sodass man es sich nicht leisten konnte, Lassi mit ihrem Planeten zu verstärken und somit stärkere Heilung herauszuholen. Das wiederum hätte seinen Schaden nochmal um ein Vielfaches verstärkt und der war eh schon so hoch, dass Mokka, der sonst selbst bei Wind und Wetter wie eine Eins stand, durch ein reines röchelndes Husten umgefallen ist. Liegt natürlich auch an seiner Windschwäche.

    Fazit (7,0/10):

    Im Grunde genommen ist Starsign solide, nicht mehr und nicht weniger als das. Man merkt deutlich, dass die zum Teil absolut unzugänglichen und unguten Mechaniken aus seinem Vorgänger, abgerundet, abgeschliffen und Unebenheiten begradigt wurden. Dazu gehört leider nicht die Party- und Charakterinteraktion, die noch genauso gering ist wie im Vorgänger, beziehungsweise nur unwesentlich besser. Im Austausch dafür ist der Charme, der Aufbau der Welt und auch teilweise die Kämpfe gegen Trashmobs gut gestaltet und weiß zu begeistern.

    Dass die Story zwar mal wieder aus nichts als Subplots besteht, empfand ich zwar als verschenktes Potenzial, aber zumindest schließt sich an mehr Stellen der Kreis, sodass diese Charaktere, für die man vor 10 Stunden eine Aufgabe erledigt hat, immer wieder mal aufkreuzen. Viele davon erfüllten auch später irgendwo ihre Bestimmung, wenn es darum geht, Lime und dem Rest den Rücken freizuhalten. Leider ist's aber auch so, dass den präsenten Antagonisten wirklich nicht viel antreibt, um seine düsteren Pläne umzusetzen - und der andere, versteckte Antagonist äußerst blass ist und nichts mehr als eine Kraft der Zerstörung darstellt. Und dabei rede ich nicht mal vom Ende, das an mehreren Stellen auch einfach Lücken lässt.

    Das Gameplay erfüllt seine Aufgaben, aber mehr nicht. Während Dörfer und deren Bewohner - die üblichen Töpfe, Katzen und Maulwürfe - charmant herüberkommen, trotzt oder gerade weil alles wieder nach Essen benannt ist, hätten die Dungeons etwas lebendiger, besser gefüllt und mit Aufgaben versehen sein können, was sie eben nicht sind. Man selbst rennt nur von A nach B, um vom nächstbesten Random Encounter gestoppt zu werden. Der Kampf ist nicht mehr ganz so unausgeglichen wie früher, war aber auf Kosten von Anspruch kam, es sei denn, man macht das Postgame - was ich kampftechnisch gut fand, dafür aber grauenvoll aussieht. Zuletzt noch und weil man's nicht oft genug sagen kann: Den bossbezogenen Celestial Swap brauch ich nicht. Und ich hoffe, sonst auch niemand, zumindest nicht in dieser kontraproduktiven Form.

    Geändert von Kael (01.05.2024 um 11:27 Uhr)

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