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Thema: ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, Leute! Es ist soweit!
    Die neue, überarbeitete Demo ist jetzt fertig und bereit, von euch gespielt zu werden.

    Etwas Wichtiges gleich vorweg: Da es nur eine überarbeitete Demo ist, endet sie storymäßig an der gleichen Stelle wie die Demo aus dem Jahr 2015 (also mit dem "sehr fiesen" Cliffhanger ^^) und beinhaltet daher manche Dinge noch nicht, die ich in den letzten Updates aber schon gezeigt habe (z.B. das Angeln, das Schattental, die alte Villa, etc.). Diese Dinge sind für die Vollversion geplant.
    Das, was in der neuen Demo aber drin ist, kommt jetzt:

    Was ist neu in der Demo 0.5 (2022) im Vergleich zur Demo 0.2 (2015)?

    • Neue Engine: RPG Maker 2003 (Steam-Version + Maniac's Patch V.210414) mit dem hauseigenen Kampfsystem (aber leicht modifiziert und in 2k-Frontview-Optik)
    • Rebalancing der Stats aller Helden, Gegner, Skills und Ausrüstungsgegenstände
    • überarbeiteter Code des Notizbuchs: Alles sollte nun schneller und flüssiger laufen, und man kann jetzt durch das Gedrückthalten der Pfeiltasten durch die einzelnen Einträge scrollen.
    • grafische Verschönerungen (Facesets, Mapping, etc.)
    • neues Titelbild (gezeichnet von Innocentia) + geskripteter Titelscreen
    • Da es in "Die Insel" bei manchen Gameplayelementen notwendig ist, zwischen den Farben Rot und Grün unterscheiden zu können, gibt es nun einen Modus für Spieler*innen mit Rot-/Grün-Blindheit.
    • Einige Musikstücke wurden aufgrund unklarer Lizenz gegen Musikstücke mit nicht-unklarer Lizenz ausgetauscht; Musikstücke, die speziell für "Die Insel" komponiert worden sind, wurden in eine Mp3-Version umgewandelt.
    • Die Optik der Kanalisation und der Bosskampf wurden überarbeitet.
    • Der Storyablauf zu Beginn des Spiels wurde etwas geändert: Man muss nun keine fehlenden Stimmen mehr für die Wahl des Königs eintreiben.
    • nach der Verkündung der Wahlergebnisse: Es sollte nun wesentlich leichter sein, Gunther zu finden.
    • Man kann jetzt Tränke brauen und Kräuter sammeln.
    • Rechtschreibfehler wurden beseitigt
    • ein paar Logikfehler wurden (hoffentlich) beseitigt
    • einige Bugs wurden beseitigt
    • vollständige Heilung eines Helden bei Level-Up
    • ein paar Zwischensequenzen und Storyelemente wurden hinzugefügt bzw. geändert
    • die Helden sind nicht mehr die Eliteeinheit des Königs, sondern die Eliteeinheit in spe, d.h. sie müssen sich erst beweisen, um eines Tages die Eliteeinheit werden zu können. Stattdessen nehmen zu Beginn des Spiels die Charaktere Hauptmann Rolf, Hauptmann Rüdiger, Meister Elmar und Vater Unsa dieses Amt ein.
    • und noch ein paar Kleinigkeiten, die ich jetzt nicht als erwähnenswert empfinde oder die ich vergessen habe zu erwähnen ^^


    Hier ist der Downloadlink:

    >> DOWNLOAD DEMO 0.5 <<


    Kritik, Wünsche, Anregungen, Fragen, usw. gerne hier im Thread oder per PN oder auch auf dem Die Insel-Discordserver.

    Viel Spaß beim Spielen!
    Ich hoffe, es funktioniert alles.

    LG, der Inselmanager

  2. #2
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    So, Leute! Es ist soweit!
    Ich führe mal die Tradition dieses Threads ganz poetisch fort und melde mich mehr als zehn Jahre später erneut als Erster. Mega cool, dass du noch an dem Spiel arbeitest!
    Habs nur ganz kurz angespielt bis zum ersten Tutorialkampf. Sehr interessant, wie du das KS ummodelliert hast. Das einzige was mich bisher gestört hat ist der fehlende "Textbox-ist-fertig-und-kann-weitergedrückt-werden"-Indikator im Systemset, aber das ist glaub ich einfach in meinen Kopf einprogrammiert.

    Bin sehr gespannt auf den Rest

  3. #3
    Hab circa eine halb dreiviertel Stunde reingespielt.

    Mir gefällt das Mapping und der flapsige Erzählstil, sowie die Charaktere.
    In der Burg sind teilweise doch sehr verschiedene Türen eingesetzt und es könnte da auch etwas mehr Details geben, liegt eventuell auch an den großen Gängen.
    Der Anfangswald ist prima gemacht.
    Bislang bin ich jeden Fall gut unterhalten worden, mal sehen, wann ich es schaffe, weiterzuspielen.

  4. #4
    @goldenroy:
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich führe mal die Tradition dieses Threads ganz poetisch fort und melde mich mehr als zehn Jahre später erneut als Erster.
    Fand ich sehr lustig. XD Und als halbwegs traditionsbewusster Mensch weiß ich das sehr zu schätzen.

    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Das einzige was mich bisher gestört hat ist der fehlende "Textbox-ist-fertig-und-kann-weitergedrückt-werden"-Indikator im Systemset, aber das ist glaub ich einfach in meinen Kopf einprogrammiert.
    Ach ja, stimmt! Den Indikator hab ich vor langer Zeit mal weg gemacht, weil er mich irgendwie gestört hat. Ich werde ihn mal wieder hinzufügen und schauen, ob er mich heute auch noch stört und werd dann entscheiden, ob er drin bleibt oder nicht. ^^


    @Ben:
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Mir gefällt das Mapping und der flapsige Erzählstil, sowie die Charaktere.
    Freut mich!
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Der Anfangswald ist prima gemacht.
    Danke, freut mich auch!
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    In der Burg sind teilweise doch sehr verschiedene Türen eingesetzt und es könnte da auch etwas mehr Details geben, liegt eventuell auch an den großen Gängen.
    Mein Gedanke war dabei, durch die unterschiedlichen Türen dafür zu sorgen, dass man die Stockwerke und Raumtypen des Schlosses besser voneinander unterscheiden kann, wegen Orientierung und so. Kleine Einzeltüren sind die Schlafzimmer der „einfacheren Leute“, schmale Doppeltüren führen zu Allgemeinräumen wie Bibliothek, Kirchenraum, etc. und breite Doppeltüren sind Haupteingänge oder führen zu „wichtigeren“ Räumen wie dem Thronsaal oder den Schlafzimmern der Prinzen.

    Der Mangel an Details im Schloss ist wohl eine "Kinderkrankheit", die ich nicht wirklich loszuwerden vermag. ^^ Das wurde schon damals 2015 kritisiert und ich fügte immer wieder ein paar Details hinzu, aber das scheint wohl immer noch zu wenig zu sein. Wahrscheinlich liegt das an meiner Angst, aus Versehen ein Asgars Schloss 2.0 zu erstellen, wo es vor random Fässern und Kisten nur so wimmelt. Aber ich bleib dran.

    _____________________________

    Update:

    Nach der Veröffentlichung der neuen Demo hab ich mir eine kleine Pause gegönnt. Aber jetzt geht es wieder weiter. Ich konnte jetzt endlich ein größeres Kapitel abschließen. Obwohl… abschließen stimmt nicht ganz. Bin noch an der Schlussszene dran, die ich wieder in Pseudo-3D umzusetzen plane. Mal schauen, was daraus wird. Hierzu mal ein WIP-Screen:




    Und die folgende Animation ist Teil einer Szene, die noch vor der eben genannten Abschlussszene zu sehen sein wird.
    Das Portal in der Mitte sorgt für eine leichte Verzerrung des Raumes. Was es genau damit auf sich hat, will ich aus Spoilergründen nicht verraten.
    Trotzdem dürft ihr den Spoiler ohne Spoiler gerne öffnen. ^^


    LG, der Inselmanager

  5. #5
    So, ich hatte vor einigen Wochen bereits wieder angefangen, habe jetzt aber keine Zeit mehr weiterzuspielen, da ich unter der Woche meist verhindert bin.
    Hier noch zwei kleine Schreibfehler, die ich gefunden habe. Nach wie vor gefällt mir das Spiel sehr gut.



  6. #6
    @Don Sella:
    Danke für den Fehlerbericht! Den ersten Screen kann ich leider nicht sehen, da kommt nur „Ungültige Angabe: Anhang“.
    Und danke fürs Spielen! Freut mich, dass es dir nach wie vor gefällt.

    LG, der Inselmanager

  7. #7
    Hi!
    Sorry, hab mal wieder länger nichts von mir hören lassen. War die letzten zwei Monate beruflich ziemlich eingedeckt, weshalb ich nur wenig am Spiel weitermachen konnte. Aber über Weihnachten und Neujahr sollte wieder was gehen.
    Mir ist aufgefallen, dass ich die fertige 3D-Szene, die ich im letzten Update angeteasert habe, hier noch gar nicht gezeigt hab. Das ist nun daraus geworden:

    Kann leider nicht viel dazu erzählen, weil ich nichts spoilern möchte. ^^


    Und hier noch etwas, um zur Weihnachtsstimmung beizutragen:

    Ist zwar ein bisschen schwierig, weil auf der Insel Ortus kein Schnee fällt und so, aber dieses gemütliche Lagerfeuer geht vielleicht ein bisschen in Richtung Weihnachten...
    ...obwohl... ne... eigentlich nicht… XD Naja, was solls...

    In diesem Sinne wünsche ich euch allen schon mal schöne Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

    LG, der Inselmanager

  8. #8
    Hi!

    Heute will ich euch als kleines Update zeigen, wie ich versucht habe, den Eindruck von dynamischer Musik in meinem Spiel zu erzeugen. Was ich nämlich bei manchen Spielen immer schon ziemlich cool fand ist, wenn sich die Musik nahtlos an die Situation anpasst. Z.B. bei Fire Emblem Fates, wo das Spiel je nach Spielsituation stets zwischen dem normalen Map-Thema und dem Kampfthema wechselt. Die neueren Pokémon Spiele machen das mittlerweile auch schon, dass sie von einem Musikstück mehrere Versionen haben und je nachdem, ob man sich nun im Kampf befindet oder nicht, fadet die eine Version rein und die andere raus. Tja, und dann wollte ich es gleich mal im Maker umsetzen, ließ es aber dann direkt wieder bleiben, weil dazu müsste man ja zwei Musikstücke im Maker gleichzeitig abspielen und die Lautstärke der beiden beliebig verändern können. Kann der 2k3 leider nicht. Hat mir trotzdem keine Ruhe gelassen. ^^

    Gelöst hab ich das Ganze nun so: Die Hintergrundmusik in der alten Villa besteht nun aus einem einzigen sehr langen arrhythmischen Soundeffekt und einzelnen kürzeren Soundeffekten (Gitarre, Horn, Klavier…), wobei letztere alle paar Sekunden per Zufall eingestreut werden, während der lange Soundeffekt die ganze Zeit durchläuft. Ist der Held nun in „Gefahr“ fadet das eigentliche Musikstück rein und läuft dann gleichzeitig mit dem langen Soundeffekt. Das sollte aber nicht weiter stören, da das Musikstück nur einen Akkord hat, der sich mit dem langen Soundeffekt deckt. Dann prüft das Spiel die ganze Zeit, ob der Held nun doch wieder in „Sicherheit“ ist. Ist das der Fall, kommt ein „Übergangssoundeffekt“ und das Musikstück fadet wieder raus, die Soundkulisse läuft aber weiter. So entsteht der Eindruck von dynamischer Musik, als würde der Maker zwischen zwei Musikstücken je nach Situation wechseln, tut er aber eigentlich nicht. Ihr könnt euch all das gerne im Video anschauen bzw. anhören. Die Monstergrafiken sind btw Platzhalter.



    Was haltet ihr davon? Teilt mir gerne eure Meinung mit!
    Und solltet ihr noch Feedback zur überarbeiteten Demo haben, immer her damit! Gerne auch per PN oder auf Discord falls ihr schüchtern seid.

    LG, euer Inselmanager

  9. #9
    Ist auf jeden Fall erstmal ein richtiger WoW-Effekt, wenn man drauf achtet! Ich kann mir vorstellen, dass es je nach Größe des "Levels" und Häufigkeit der Monster etwas anstrengend werden könnte, aber das muss man wahrscheinlich ausprobieren.

  10. #10
    Hört sich nice an, ist wahrscheinlich etwas viel wenn man kurz in eine Map reindippt. Vielleicht zusätzlich noch irgendwie schauen wie lange man in Gefahr war und nur dramatisch tönen wenn es länger als ein, zwei Sekunden waren? Würde ansonsten natürlich sofort enorm gut funktionieren, wenn einem die Gegner noch für begrenzte Zeit über die Mapgrenzen hinaus folgen könnten aber das ist wahrscheinlich too much

  11. #11
    Es überrascht mich immer wieder, was du dir für neue Ideen einfallen lässt, um dein Spiel von anderen hervorstehen zu lassen Dieses Feature ist richtig genial!
    Weiter so!

    - Das Inno -

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ist auf jeden Fall erstmal ein richtiger WoW-Effekt, wenn man drauf achtet! Ich kann mir vorstellen, dass es je nach Größe des "Levels" und Häufigkeit der Monster etwas anstrengend werden könnte, aber das muss man wahrscheinlich ausprobieren.
    Ja, da stimme ich dir zu. Ich hab auch versucht darauf zu achten. Die Monster spawnen per Zufall an verschiedenen Orten im Gebäude, dadurch sind sie etwas weiter zerstreut. Für das Video ließ ich sie aber „in Reichweite“ spawnen. Es sind auch nicht allzu viele davon. ^^

    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Hört sich nice an, ist wahrscheinlich etwas viel wenn man kurz in eine Map reindippt. Vielleicht zusätzlich noch irgendwie schauen wie lange man in Gefahr war und nur dramatisch tönen wenn es länger als ein, zwei Sekunden waren? Würde ansonsten natürlich sofort enorm gut funktionieren, wenn einem die Gegner noch für begrenzte Zeit über die Mapgrenzen hinaus folgen könnten aber das ist wahrscheinlich too much
    Ne ne, das ist nicht too much. ^^ Die kleinen Monster verfolgen den Helden noch nicht, weil sie nicht so schlau sind. Aber im späteren Verlauf der Handlung wird man tatsächlich auf ein Monster treffen, das den Helden durch das ganze Haus verfolgen kann.
    Das mit den extra zwei Sekunden ist ne gute Idee. Ich muss mal schauen, wie und ob sich das umsetzen lässt.

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Es überrascht mich immer wieder, was du dir für neue Ideen einfallen lässt, um dein Spiel von anderen hervorstehen zu lassen Dieses Feature ist richtig genial!
    Weiter so!
    Hihi, danke dir!

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