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Thema: Lebt die RM Community noch?

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  1. #1
    @real Troll
    Na, ich glaube du hast mein Post etwas misverstanden. Ich sah die Diskussion bisher auch nicht als Abgesang auf den PC. Auch wenn ich dir im Rest zustimme glaube ich nicht, dass man 900 Einzelspiele mit einer gesamten Community vergleichen kann. Die Gamercommunity ist ja im allgemeinen auch eher gewachsen.
    Deshalb wollte ich mit meinem Post auf jenes Hinweisen, was schmoggi hier nochmal so schön formuliert hat, ich es aber scheinbar nicht schaffte dies genauso rüberzubringen:
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Genau das war ja nicht der Punkt und das Ganze hat auch nichts mit meiner persönlichen Einstellung zu Games aufm Handy zu tun.
    Der Punkt ist, dass Spiele aus der deutschen Maker Community mobilefähig machen nicht die Rettung für die deutsche Maker Community ist.
    Das ist verzweifelte Symptombekämpfung statt Ursachenforschung. Mit Horizont erweitern geht es darum, diese "wir sind die hobby maker bastler community, bekannt aus der screenfun" Mentalität abzulegen, weil das vor 15 Jahren vielleicht Gültigkeit hatte, aber nicht heute. Vor allem geht es darum sich nicht unter Wert zu verkaufen, weil man die Verknüpfung "RPG Maker" auf dem Desktop aufruft, und gedanklich einen Wandel von "hobby maker bastler community" zu "hobby game dev community" zu vollziehen.
    Noch einige Dinge Vorweg: Ich Pendel auch und habe jeden Tag mindestens 2 Stunden zweit etwas im Zug zu zocken oder anderes zu machen. Ich benutze einen Laptop. Persönlich würde ich nie ein Handy verwenden, wenn ich dafür auch den Laptop benutzen kann. Aber ich versthe immernoch nicht was das mit der Community zu tun haben soll. Entwickler von Spielen allein schaffen keine Community, es muss möglichkeiten zum Austausch geben.
    Ich habe mich ja relativ spät im Atelier angemeldet. (letztes Jahr glaube ich) Habe aber Makerspiele schon vorher gespielt und mich an der "Community" ergözt. Ich kannte zuerst Makerspiele aus der Sreenfun. Dann eine lange Zeit habe ich mich nicht groß damit beschäftigt. Als ich mal irgendwann Mitte der 2000er Internet zugang bekam habe ich nach Spieleerstellen gesucht und bin hauptsächlich auf verschiedene Engines gestoßen unter anderem auch den Maker, denn es beim Quatier mal zum Download gab. Irgendwann hab ich dann nach Spielen gesucht, denn in seiner Jugend/Kindheit bekommt man meist nichts hin wenn es zu kompliziert erscheint und man denkt man habe nicht die möglichen Resourcen. Also habe ich öfters nach spielen ausschau gehalten.
    Meist auch aus der Datenbank des Quatiers heruntergeladen. Irgendwann hab ich dann mal das Atelier entdeckt, durch Projekt des Monats und hab mich dort informiert, was es denn gutes neues gibt. Dann kam Youtube und ich bin durch Jump and Run Playthrougths Irgendwie auf Trues Fantasy of Master Lets Play gestoßen, als es noch neu war (oh Gott ist das lange her) und hab dann dadurch auch das Konzept des Let's Plays entdeckt. Das habe ich nicht nur auf Makerspiele begrenzt. Durch das Schauen jener LP Videos wurden mir aber auch andere Videos empfohlen und die Shout outs hatten auch einen Einfluss. So habe ich zum Beispiel Das Dennis entdeckt, der früher noch RPG-Maker spiele reviewt hat auf orginelle Weise als Baron Assi. Irgendwie bin ich auf thekedoszone (den gibbets nichtmehr und gabs nur kurz) gesoßen und habe Mappingtutorials von IrresoluteWarrior angeschaut, auch wenn ich nichts entwickelt hatte, aber irgendwie doch mit der Hoffnung mal irgendwann in der Lage zu sein was zu machen.
    Weiterhin habe ich nun nicht nur mehr die Projekte des Monats verfolgt sondern hab auch mal ins Forum geschnuppert was es da so neues gab und ob sich bestimmte Demos denn nun weiterentwickelt hatten.
    Irgendwann gab es dann mal die Möglichkeit den RPG-Maker legal auf Steam zu erwerben. Das hab ich dann getan. Mit einer Idee und einem Konzept mich mal ans ausprobieren gesetzt bis ich schließlich ein Projekt versucht habe anzufangen. Viel Wissen hatte ich mir aus einem Haufen von verschiedenen Quellen angesammelt, doch ausschlaggebend waren Letzen endes die Videotutorials die auf Youtube rumkusieren.
    Noch ganz viel Später war ich dann mal in der Lage eine anständige Demo zu fabrizieren und ließ die ersteinmal von zwei Freunden testen.
    Bis ich dann überlegt habe mal im Atelier anzumelden und die Finale Version dort zu posten verging etwa ein halbes Jahr. Bewegt hatte mich aber nicht die Attraktivität des Forums, dort dachte ich schon dass es nun nicht mehr so viele Leute dort gab, sondern das wegsterben Potentieller Tester auf Youtube. Und ich keine Alternative zum Atelier kannte. Nun bin ich wohl Teil des Forums, dass zwar kleiner ist als es mal war aber noch lange nicht tot.

    Was will ich damit sagen? Bzw. was ist mein Punkt?
    1. Das ein Mobilport vielleicht mehr Spieler erreicht, aber dass im Umkerhschluss nicht heißt, dass damit auch die Community "hier" wächst.
    2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
    3. Das Community =/= die Vermarktung seines Produkts darstellt. To the Moon ist sehr erfolgreich, aber dennoch intressiert mich das Spiel nicht. Genauso wie allerlei Horrorspiele, die mit dem RPG-Maker erstellt wurden. Was ja auch nochmal eine eigene Community zu haben scheint. Ich denke es kann auch positiv sein sein Spiel als RPG-Maker Spiel zu vermarkten, wenn man besonders die Leute ansprechen will, die sich nach sowas umschauen.
    4. Die RPG-Maker Community unterscheidet sich von der Community hier im Forum.
    5. Man sollte sich wie schon von anderer Seite gesagt wurde mal nach den Ursachen umschauen und dann überlegen was man tun kann und warum man sich eigentlich hier im Forum aufhalten sollte, bzw. am geschehen hier teilnehmen sollte. Wenn es keinen Mehrwert gibt hat es auch keine wirkliche Existenzberechtigung und muss wohl oder übel irgendwann der Konkurenz weichen. Im moment ist es halt unter anderem auch: Es ist schwierig wenn man kein ordentliches Englisch kann in die Englische Szene zu wechseln.
    6. Wenn man die Community hier wieder beleben will sollte man sich Gedanken machen wie man die Teilbereiche der "RPG-Maker Communtiy" will ich sie mal nennen verknüpfen kann. Interresant finde ich das gerade an einer Wiki gearbeitet wird und das ist ja eine Positive Entwicklung.

  2. #2
    Wie genau sieht denn nun die rechtliche Lage mit Sachen wie mkxp aus? Gibt es da genauere Statements von Enterbrain?
    Ich würde es gerne nutzen, um mein XP Projekt auch auf andere Plattformen zu porten, würde es aber auch gerne verkaufen können.

    Bisher war ich der Auffassung, man dürfe die Engine des RPG Makers an sich nicht verändern und die Ressourcen auch in keiner anderen IDE benutzen.
    Aber letztlich packe ich hier ja nur eine andere Software hinzu, um den erstellten Content abspielen zu können?

    MfG Sorata

  3. #3
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
    Stimme ich zu, besonders beim Punkt "von der Makercommunity sprechen" weil es am Ende Werbung für das Community und/oder speziell ein Forum ist.
    Und was das Spiele veröffentlichen an sich geht halte ich Foren sowieso für keinen optimalen Ort. Ich meine, klar, in der Community wo man haust ist ein Spiele Thread schön, aber darin sollte sich auch ein Verweis auf Plattformen wiederfinden, die speziell dafür ausgelegt sind. Das wären z.B. Itch.io, Steam usw. Dort lassen sich auch free to play Spiele veröffentlichen. Bei technischen Fragn oder general talk rund um das eingesetzte Werkzeug sind Communites, die genau darauf fokusiert sind, ideal.[/QUOTE]
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Wie genau sieht denn nun die rechtliche Lage mit Sachen wie mkxp aus? Gibt es da genauere Statements von Enterbrain?
    Ich würde es gerne nutzen, um mein XP Projekt auch auf andere Plattformen zu porten, würde es aber auch gerne verkaufen können.

    Bisher war ich der Auffassung, man dürfe die Engine des RPG Makers an sich nicht verändern und die Ressourcen auch in keiner anderen IDE benutzen.
    Aber letztlich packe ich hier ja nur eine andere Software hinzu, um den erstellten Content abspielen zu können?

    MfG Sorata
    Es führt kein Weg daran vorbei bei Degica selbst zu fragen.
    Für To the Moon und weitere, kommerzielle RPG Maker Spiele wurde für die Verwendung von MKXP eine Erlaubnis ausgesprochen.
    Evtl. betrifft das aber nur Projekte mit RTP Ressourcen, da das definitiv gegen die EULA geht.
    MKXP ist schließlich nicht mehr die Engine von Enterbrain, sondern ein open source Eigenbau der dem RGSS nachempfunden ist.

    Es gäbe natürlich auch die Alternative ein Projekt mit dem originalen RGSS auszuliefern
    und im Anschluss auf MKXP hinzuweisen, oder gleich das MKXP Paket dabei packen und in z.B. einer Readme die Installation erklären. Sollte machbar sein.

    Geändert von schmoggi (25.10.2019 um 10:29 Uhr)

  4. #4
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.

    Außerdem bin ich der Ansicht, dass die Makerszene von damals, speziell die deutsche, wirklich etwas ganz Eigenes an sich hatte, ohne dass ich ausschließen kann, dass ich über die anderen Szenen einfach zu wenig Bescheid weiß. WeTa hat ja einige Aspekte der Makerszene schon angesprochen. Groß angekündigte Demos mit prachtvollen Vorstellungen und wundersamen Features, Lichteffekte und Schmetterlinge als Sinnbild der verselbstzweckten Grafik und die urig-charmante Eigenart, die ich ansprach: Es wurden und werden Spiele gemacht, für die einen RPG Maker eigentlich gänzlich ungeeignet sind. Man kann sicher darüber streiten, wie schlecht oder gut die Eigenarten der Szene sind, aber es sind Eigenarten - die weder ausgrenzen noch zwangsläufig elitäres Denken begünstigen.

    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.

    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.

    Geändert von Kelven (25.10.2019 um 17:31 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.
    Ist ja so auch völlig in Ordnung, wenn dabei keine Wertung mitschwingt. Leider bist du da aber gefühlt die Minderheit denn der allgemeine Tenor, wenn man sich umschaut, ist RPG Maker != trash und/oder nicht beachtenswert weil jeder sich mit zwei klicks sowas zusammenstellen kann. Ich finde dem kann man, wenn man der deutschen und auch allgemeinen Maker Community was gutes tun möchte, versuchen entgegenzuwirken wenn man sich etwas von dieser Denkensweise "wir sind Maker User und von anderen Entwicklern differenzierter zu betrachten" löst.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.
    Würde ich nicht sagen, wenn man von den üblichen unterschiedlichen Geschmäckern einmal absieht. Denn was du als Eigenarten der Makerszene betrachtest sind für mich einfache Vorlieben/Richtungen in Sachen Game Design die es so auch in der Gaming Community an sich gibt. Ein Piranha Bytes mit Gothic unterscheidet sich auch in gewissen Dingen von einem Bethesda mit Elder Scrolls.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.
    Bei Steam gibt es ja das Steam Direct System. Du kannst Partner werden und pro Titel sind 100$ fällig, die du bei 1000$ Einnahmen wieder zurück erhälst. Bei free to play sind die 100$ weg, aber das sehe ich persönlich als Ausgaben für mein Hobby so wie ich den Maker selber auch bezahlt habe. Muss aber jeder für sich entscheiden.
    Soweit ich das durchgeschaut habe, kannst du bei der Anmeldung eine Firma angeben oder als Einzelperson auftreten. Bedeutet, eine Firma bzw. ein Gewerbe wäre nicht zwingend erforderlich. Hängt davon ab was man tun möchte. Und selbst wenn:
    Ein Nebengewerbe anzumelden ist jetzt auch keine Mammutaufgabe und kosten tut es je nach Bundesland auch nicht viel. Man kann sich Dinge wie Kleinunternehmerregelung zunutze machen. Und bei free to play stellt sich eh die Frage, was überhaupt zu beachten wäre (keine Gewinnerzielungsabsicht) und wie sich das mit einem Nebengewerbe verhält. Eventuell hat ja jemand hier bereits Erfahrung damit. Ein kurzer Termin beim Finanzamt hilft da in der Regel jedenfalls weiter. Sind so Dinge die ich persönlich für mich in ferner Zukunft auch in die Hand nehmen würde.

    Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.

    Geändert von schmoggi (26.10.2019 um 13:24 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.
    EULA steht für End User Licence Agreement zu deutsch meist als Endbenutzer-Lizenzvereinbarung übersetzt. Die Dinger, die man beim Installieren irgendwelcher Programme bestätigen muss, und in denen die Entwickler theoretisch schreiben könnten, dass du ihnen durch die Installation deine Seele und/oder deinen Erstgeborenen vermachst, da sie sich ohnehin niemand durchliest.

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    EULA steht für End User Licence Agreement zu deutsch meist als Endbenutzer-Lizenzvereinbarung übersetzt. Die Dinger, die man beim Installieren irgendwelcher Programme bestätigen muss, und in denen die Entwickler theoretisch schreiben könnten, dass du ihnen durch die Installation deine Seele und/oder deinen Erstgeborenen vermachst, da sie sich ohnehin niemand durchliest.
    Achso, also praktisch die AGB. Danke für die Erklärung.

    Aber nee, die liest echt keine Sau.

  8. #8
    @schmoggi
    Es gibt Einiges, mit dem man sich bei einer Gewerbeanmeldung auseinandersetzen müsste. Krankenkasse, Finanzamt, Arbeitgeber, Handelskammer (normalerweise besteht Zwangsmitgliedschaft und ab dem 2. Jahr müssen soweit ich weiß Beiträge bezahlt werden). Vielleicht gibt es ein "unentgeltliches Gewerbe", aber wie du schon sagst, um zu wissen, was alles beachtet werden muss, kommt man nicht darum herum, Fachleute aufzusuchen.

    Für jemanden, der einfach nur möchte, dass ein paar Leute das Spiel spielen, ist der Aufwand wohl zu groß, ganz zu schweigen von den Kosten. Es geht ja eigentlich meistens nicht darum, dass hunderte oder tausende Spieler das Spiel spielen, mehr als einer würde schon reichen. ;-) Auch damals, zur Hochzeit dieser Community, waren es nie Massen, die ein Spiel kommentiert haben, aber heutzutage werden viele Spiele so gut wie gar nicht mehr kommentiert. Das ist für die Entwickler natürlich ziemlich ernüchternd und neben den ausbleibenden Diskussionen der Hauptgrund für dieses traditionsreiche Thema.

    Die Frage, ob bzw. wie sehr es an den Spielen liegt, steht immer noch im Raum. Wie gesagt: Wenn selbst die Entwickler, die ja eigentlich Fans der Makerspiele sein sollten, keine Lust mehr auf die Spiele haben, wie sollen es dann all die anderen Spieler? Ich fände es schade, wenn am Ende herauskäme, dass nur die wenigen herausragenden Spiele überhaupt einen Blick wert sind.

    Zitat Zitat
    Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.
    An Spielen, die für lau angeboten werden, würde itch.io ja nichts verdienen. Spielt die Seite da mit? Immerhin hosten sie das Projekt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Kennst du die Gründe für die gesonderte Erlaubnis? Weil theoretisch könnten die das ja für alle einfach erlauben, wenn sie es für ein Spiel tun. Wäre ja nur gut Werbung für den Maker, wenn der auch mobil abspielbar wäre und insofern in Degicas Sinne. Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.
    Eine sehr gute Frage. Ich habe leider keine Antwort darauf. Wie gesagt. Vielleicht gilt das lediglich bei Einsatz von RTP, womit sie sich absichern und nicht jedem Hans die Erlaubnis aussprechen was im Grunde dazu führen würde, wie bereits illegal betrieben wird, dass RTP in anderen Engines verwendet wird.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Es gibt Einiges, mit dem man sich bei einer Gewerbeanmeldung auseinandersetzen müsste. Krankenkasse, Finanzamt, Arbeitgeber, Handelskammer (normalerweise besteht Zwangsmitgliedschaft und ab dem 2. Jahr müssen soweit ich weiß Beiträge bezahlt werden). Vielleicht gibt es ein "unentgeltliches Gewerbe", aber wie du schon sagst, um zu wissen, was alles beachtet werden muss, kommt man nicht darum herum, Fachleute aufzusuchen.
    Krankenkasse ist unproblematisch. Bei einem Nebengewerbe, und davon sprach ich hauptsächlich, musst du nichts weiter beachten denn dein Verdienst (was bei free to player gar nicht ins Auge fällt) nicht höher als der bei deiner Hauptberuflichen Tätigkeit ausfällt und du nicht mehr als 20 Stunden in der Woche investierst. Arbeitgeber ist logisch, sollte aber auch kein Problem sein da gar keine Gewinnerzielungsabsicht herrscht. Und bei der IHK gilt Beitragsfreiheit bis zu einem bestimmten Betrag (was bei free to play sich auch ereldigt). Also wie gesagt, wenn es allein um free to play geht sollte das keine komplizierte Angelegenheit sein.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für jemanden, der einfach nur möchte, dass ein paar Leute das Spiel spielen, ist der Aufwand wohl zu groß, ganz zu schweigen von den Kosten. Es geht ja eigentlich meistens nicht darum, dass hunderte oder tausende Spieler das Spiel spielen, mehr als einer würde schon reichen. ;-) Auch damals, zur Hochzeit dieser Community, waren es nie Massen, die ein Spiel kommentiert haben, aber heutzutage werden viele Spiele so gut wie gar nicht mehr kommentiert. Das ist für die Entwickler natürlich ziemlich ernüchternd und neben den ausbleibenden Diskussionen der Hauptgrund für dieses traditionsreiche Thema.
    Also wenn ich ehrlich bin, fänd ich es schon klasse wenn viele Leute mein Spiel spielen oder zumindest wissen, dass es exisiert. Natürlich entwickel ich ein Spiel auch aus Spaß, aber zum Spaß gehört für mich auch wenn es anderen Freude bereitet.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    An Spielen, die für lau angeboten werden, würde itch.io ja nichts verdienen. Spielt die Seite da mit? Immerhin hosten sie das Projekt.
    https://itch.io/docs/creators/faq
    Zitat Zitat
    As a creator, itch.io gives you the ability to design a page where people can download any projects you've uploaded. You can optionally put a minimum price on your page (which can be 0), giving people the opportunity to pay you what they think you deserve.
    Und hier noch ein Statement zum Geschäftsmodell
    https://itchio.tumblr.com/post/11270...evenue-sharing

    Was interessant bei itch.io ist:
    Du kannst ein Spiel kostenlos anbieten, den Leuten aber optional die Wahl bieten dir einen gewissen Betrag zukommen zu lassen.
    Wenn man im Hinterkopf behält, dass es einen gewissen Freibetrag gibt (400€ im Jahr?), für den sich Finanzamt und co nicht interessieren weil das dann als "Liebhaberei" gilt, wäre da also auch ein kleiner Betrag für den Geldbeutel unkompliziert (kein Nebengewerbe etc.) möglich.
    Aber das klärt man natürlich mit dem Finanzamt oder seinem Steuerberater.

  10. #10
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Es führt kein Weg daran vorbei bei Degica selbst zu fragen.
    Für To the Moon und weitere, kommerzielle RPG Maker Spiele wurde für die Verwendung von MKXP eine Erlaubnis ausgesprochen.
    Evtl. betrifft das aber nur Projekte mit RTP Ressourcen, da das definitiv gegen die EULA geht.
    MKXP ist schließlich nicht mehr die Engine von Enterbrain, sondern ein open source Eigenbau der dem RGSS nachempfunden ist.
    Kennst du die Gründe für die gesonderte Erlaubnis? Weil theoretisch könnten die das ja für alle einfach erlauben, wenn sie es für ein Spiel tun. Wäre ja nur gut Werbung für den Maker, wenn der auch mobil abspielbar wäre und insofern in Degicas Sinne. Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.

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