@Streuni
Aber einige der Charaktere sagen ja sogar, dass sie Steve kennen.
@sorata
Würde eine Übergangsanimation auf Dauer nicht eher stören? Eine Ingame-Karte wäre aber eine Möglichkeit.
Ich vergleiche eigentlich vor allem deswegen mit Silent Hill 2 (und anderen Spielen), um zu sagen: Man darf es so machen. Wenn es bei Silent Hill 2 in Ordnung ist, dann sollte es auch bei Calm Falls in Ordnung sein. Manche Stilmittel oder Entscheidungen werden ja ganz grundsätzlich infrage gestellt. Das finde ich etwas unfair. Man sollte nicht mit zweierlei Maß messen. Silent Hill 2 ist ja gerade wegen der Symbolik und der "uneindeutigen" Hintergründe (sprich man kann vieles nur interpretieren) so beliebt. Es ist nicht prinzipiell falsch, ein Spiel so anzugehen. Die Umsetzung ist wieder ein anderes Thema. Die ist sicherlich verbesserungswürdig, ich bin kein begnadeter Schriftsteller. Aber auch in Hinblick darauf finde ich es etwas ungerecht, wenn man von mir mehr erwartet, als von anderen Spielentwicklern. Das solltest du ja eigentlich verstehen, das machen einige auch bei dir, sie beurteilen deine Spiele nach anderen Maßstäben als die restlichen (Maker)Spiele. Ich meine jetzt aber nicht, dass du Calm Falls so beurteilst, bevor du das missverstehst.
Ich würde es toll finden, wenn jemand kommt, sich die Zeit nimmt und sagt: So und so hättest du das besser rüberbringen können. Ich muss ja erst mal verstehen, was genau jemandem an der Umsetzung nicht gefällt. Es ist natürlich auch anspruchsvoll, die gesamten Hintergründe der Figuren nur indirekt über Andeutungen zu vermitteln, vielleicht ist es sogar zu schwierig für mich, das will ich gar nicht ausschließen.
Gutes Storytelling ist aber etwas ziemlich Relatives. Wer kann denn sagen, was wirklich gut erzählt ist? Einzelne Personen können nur beurteilen, ob sie unterhalten wurden. Ich kann wieder nur Innoxious zitieren: Der einzige annähernd objektive Maßstab ist die Meinung einer großen Menge von Spielern. Schließlich will jeder Geschichtenerzähler sein Publikum unterhalten. Wem das gelingt, der erzählt gut. Als Entwickler kann ich also nur eines machen: Die Eindrücke aller Spieler auswerten. Das ist bei uns natürlich immer so eine Sache, kaum ein Spiel erhält noch eine signifikante Menge an Kommentaren.Zitat
Aber wer kann mir denn wirklich sagen, was besser ist? Letztendlich kann jeder nur sagen, was er selbst machen würde. Und das kann vielleicht ganz anders sein, als ich die Geschichte erzählen möchte.Zitat
P. S. Apropos Silent Hill 2: Weder das Spiel noch die anderen Spiele aus der Reihe, die ich kenne, deuten an, dass die Monster (auch) eine symbolische Bedeutung haben. Vielleicht haben die Entwickler das irgendwann einfach mal gesagt. Auch sonst wird die Lore hauptsächlich von Fan-Seiten vermittelt, im Spiel erfährt man nur sehr wenig.
Geändert von Kelven (07.01.2017 um 21:39 Uhr)
Bitte nicht falsch verstehen. Ich finde es lediglich unfair, wenn ich ins Menü gehe und dabei die Kollisionsabfrage noch nicht abgeschlossen ist. Das dir, als Entwickler, dabei zusätzlicher Aufwand entsteht kann ich als Spieler nicht wissen und ist mir auch recht egal, denn ich möchte dennoch ein spielerfreundliches Spiel haben. Ich möchte nicht dafür bestraft werden, ein taktisches Element im Spiel zu benutzen.Zitat
Bezüglich Plot und Charaktere kann ich mich Soratas großartigem Post anschließen. Sicherlich ist keiner von uns daraufhin ausgebildet gezielt gutes Storytelling zu erkennen, dennoch gehen die Eindrücke zuletzt alle in die Richtung, dass es nicht besonders gut erzählt ist. Die Frage wäre dann, was für Dich eine ausreichend große Menge an Meinungen wäre. Eine ausreichend große Sample-Size anhand Forenposts zusammenzubekommen ist schwierig und in Wirklichkeit haben ohnehin viel mehr Leute das Spiel gespielt, als sich hier zurückmelden. Entweder Du nimmst aus den Antworten etwas für dich mit, oder du lässt es bleiben.
Und bzgl. das Spiele kaum noch Kommentare erhalten: Ich würde sagen, dass die interessanten Spiele. bzw. auch die von bereits bekannten Spielern genug Kommentare erhalten. Wenn ich zu älteren Spielen stöbere, finde ich zwar mehr Kommentare, aber auch wesentlich mehr Spam. Außerdem ist es wichtig, dass man spielbares Material hat.
Ansonsten wird man als Spieleentwickler wohl oder übel auch auf alternative Plattformen zurückgreifen müssen. Ich hab mir sagen lassen, dass es sogar möglich sein soll sich Live-Eindrücke der Spieler bei Twitch oder YT ansehen zu könnenDie Szene mag vielleicht nicht mehr so aktiv sein wie vor ein paar Jahren, aber ich denke als Kelven wird man immer noch mehr als genug Resonanz erhalten. Hier z. B. wird ja gerade auch fleißig diskutiert.
--Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
@Kelven:
Die Sache ist halt: Deine Schreib- und Design-Künste kritisieren etliche Leute (inklusive mir) nicht erst seit heute morgen. Und viele dieser Kritikpunkte stammen von Leuten, die sich umfangreich mit Storytelling beschäftigen oder sogar aktive Roman-Autoren sind. Es ist also nicht unbedingt so, dass dir Kritik von Leuten gegeben würde, die selbst keine Ahnung haben...
Zugegeben, eine Story zu erzählen, hängt natürlich auch immer vom Geschmack und Anspruch des Spielers/Lesers und natürlich von dir als Entwickler ab, nur erweckst du durch deine bisherigen halt immer den Eindruck, du würdest auch eine Story erzählen WOLLEN. Wenn man dann aber genau diese Punkte kritisiert, stellst du dir irgendwie selbst ein Bein und lässt es dann bleiben. Und dann wiederholt sich das Ganze.
Du fragst dann oft, was andere besser gemacht hätten und wenn man es dir darlegt, passt es nicht zu deiner Vision des Spiels. Sowas ist prinzipiell auch in Ordnung, aber du stehst dir da mMn häufig selbst im Weg.
Natürlich sehen die Probleme mit der Story nicht alle Spieler so. Vielen sind diese Punkte in Spielen auch nicht wichtig, was auch völlig in Ordnung ist. Nur die würde ich nicht nun nicht zum Maßstab der Frage machen "Habe ich meine Story gut erzählt?"
Vielleicht möchtest du aber auch gar keine Stories erzählen? Dann erwecken die Spiele und dein eigener Umgang damit aber einen völlig falschen Eindruck.
Wenn ich von einem Spiel lese, dass es sich inhaltlich an Silent Hill 2 orientiert, dann erwarte ich als Spieler auch eine entsprechende Story mit entsprechendem Design und Zwischentönen. Calm Falls R hingegen fühlt sich da an, als dürfte ich mir selbst einen Plot zu ausdenken, weil das Spiel auch keinen Schimmer hat, was dies und jenes zu bedeuten hat. Und das sind mMn keine Geschmacksfragen, sondern Grundlagen des Storytellings, an denen du hier feilen musst.
Niemand erwartet, dass du morgen der beste Autor auf der ganzen Welt bist, aber ein paar signifikante Schritte zur Verbesserung sollten durchaus möglich sein, gerade weil diese Punkte eben doch immer wieder aufkommen.
Und wenn du daran nichts machen möchtest oder kannst, ist das auch kein Beinbruch. Aber bitte hör auf dich dann hinter anderen Games oder Entwicklern zu verstecken ("Bei Spiel/beim Entwickler XYZ stellt aber auch niemand solche Ansprüche" etc.).
Ja, das ganze hier ist nur ein Hobby für viele. Nur wenn du dir schon in Punkto Grafik und Gameplay soviel Mühe machst, besser zu werden, sollte das bei deinen Stories auch noch im Rahmen der Möglichkeiten sein.
MfG Sorata
Ich Stimme Sorata in sofern zu das du dazu neigst kritik zu Relativieren.
Es ist natürlich nichts falsch daran zu sagen "das ist deine Meinung, ich weiß nicht ob es etwas besseres gibt" aber es sorgt dennoch dazu das es sich nie ändern kann.
Das gleiche mit "Wie würdest du es denn machen", ich verstehe ja warum du das sagst und es ist eine ehrliche bitte um konstruktiven input aber auch das führt dazu das es in diesen bereichen stillsteht.
Und das sage ich dir obwohl ich deinen Schreibstil gar nicht schlecht finde. Und gerade hier in Calm Falls R hast du ja gameplay-wise sehr viel Innoviert (und das finde ich super aber das hab ich dir ja schon geschrieben)
vielleicht solltest du mal ein projekt machen bei dem es hauptsächlich um das Spiel mit Sprache/schreibstilen geht, das wäre dochmal ein interessantes konzept
Oder wir machen ein "kelven baut ein Spiel und andere schreiben die Texte Contest"![]()
Ja man merkt das sie ihn Teilweise kennen aber was sagt das denn? Wenn dir jemand auf der Straße begegnet der sagt "Mensch dich kenn ich doch irgendwoher!" Denkst du dann auch "Oh Gott ich muss einen ... haben und lieg eigentlich im ... aufem Tisch! Das ist ja alles garnicht echt!
Ich seh das einfach nicht. Im Original war das alles ein bisschen aufeinander bezogen, persönlicher und auch etwas klarer.... und da war Steve auch nicht so ein nerviger Kasper aus dem nur noch Müll kommt. Kein ernst mehr und immer ein dummer Spruch zur falschen Zeit. Und der wundert sich da auch über nichts mehr. Ist einfach so.. wird schon richtig sein.
Ne ich komm da einfach nicht drauf klar. Für mich hat das Spiel mit der neuen Version einfach um längen abgebaut.
--Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
@Stille
Ach so, du meintest nur das Menü? Ja, das finde ich auch unschön. Bei der aktuellsten Version sind das aber meistens nur noch ein paar Millisekunden, die das Spiel weiterläuft.
Eine signifikante Menge von Meinungen fängt für mich ungefähr bei 100 Spielern an, je mehr, desto besser. Und zwar Spieler, also Leute, die das Spiel selbst gespielt haben.
Ich hab nicht von mir gesprochen. Bei meinen Spielen ist ja genug los. xDZitat
@sorata
Das möchte ich aber auch wieder relativieren (@Lord of Riva ^^) Objektiv gesehen ist jede Meinung gleich viel wert, ob sie von einem Romanautor stammt oder von jemandem, der keine Romane schreibt. Ein Romanautor kann mir zwar sagen, wie er eine Geschichte schreiben würde, doch das ist nicht unbedingt der einzige richtige Weg. Ein sehr erfolgreicher Romanautor könnte vielleicht sagen, wie man schreiben muss, um eine bestimmte Zielgruppe anzusprechen, aber das hast du denke ich nicht gemeint. Was ich damit sagen will: So eindeutig kann man nicht sagen, was richtig und was falsch ist, mit einer Ausnahme, das sprach ich ja schon zuvor an und das ist auch die Antwort auf die Frage "Habe ich meine Story gut erzählt?": Sie ist gut erzählt, wenn sie genug Spieler unterhält, je mehr, desto besser.
Ich zweifel nicht grundsätzlich an meinen Fähigkeiten. Hätte ich von den Spielern immer zu hören bekommen, Gameplay ok, Geschichten sind aber doof, dann würde ich es tun, doch so schlecht wurden meine Stories ja gar nicht aufgenommen. In letzter Zeit hat die Kritik schon zugenommen, das stimmt. Werd ich mit zunehmender Erfahrung immer schlechter? Vielleicht hat die Kritik in ihrer Menge aber gar nicht zugenommen, sondern es fehlt nur das Gegengewicht. Oder es liegt nicht daran, wie erzählt wird, sondern was erzählt wird.
Du würdest doch bestimmt auch nicht gleich an deinen Fähigkeiten zweifeln, wenn dir jemand sagt, Charon 2 wird schlecht erzählt. Man muss immer schauen, wie das Spiel insgesamt ankommt.
Calm Falls soll u. a. eine Geschichte erzählen, sie hat einen niedrigeren Stellenwert für das Spiel als bei den meisten anderen Spielen von mir, aber sobald es Dialoge und Cutscenes gibt, ist immer eine Story da, das ist klar. Wobei die Handlung des Spiels mMn nur die Worte, Gedanken und Taten der handelnden Figuren sind. Das, was bei Calm Falls versteckt ist, sind eher die Hintergründe und Beziehungen der Figuren. Die Story von Calm Falls ist ja schon etwas anders als die, in denen nach und nach die Hintergründe aufgedeckt werden. Bei mir sind die Dialoge quasi allegorisch. Vielleicht hab ich das nicht gut genug umgesetzt, das will ich nicht abstreiten, aber ich finde es dann doch etwas zu heftig, wenn jemand sagt, ich hätte ohne Sinn und Verstand nur Unsinn zusammengeschrieben.
Findest du Silent Hill 2 denn aussagekräftiger bzw. eindeutiger als mein Spiel?Zitat
Ich halte es aber für wichtig, dass man Spiele so gut es geht nach den gleichen Maßstäben beurteilt. Hältst du das für falsch? Es mag sein, dass ich in der Hinsicht besonders empfindlich bin, aber ich meine, dass kein Entwickler mit zu voreingenommenen Spielern zufrieden ist. Im schlimmsten Fall, das hast du ja wie gesagt schon selbst erlebt, gibt es Leute, die das Spiel schlecht finden wollen. Hast du noch nie das Gefühl gehabt, dass dir jemand Unrecht tut?Zitat
@Lord of Riva
Ist das nicht zwangsläufig so, dass man Kritik relativiert, wenn man ihr den eigenen Standpunkt gegenüberstellt? Man macht das ja nur dann, wenn man mit der Kritik nicht ganz einverstanden ist. Ich halte es schon für angemessen, dass man als Entwickler seine Meinung zu einzelnen Aspekten der Kritik sagt, was auch mit einschließt, dass man ihnen nicht zustimmt. Sofern das Sinn macht. Wenn ein Spieler sagt, dass er das Spiel langweilig findet, kann man natürlich nicht sagen: Ne, ist es nicht. Aber man kann über die Umsetzung diskutieren. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass Relativierung notwendig ist, sonst wird man als (im weitesten Sinne) Künstler seines Lebens nicht mehr froh.
Nene, dafür bin ich zu eitel.Zitat
@Streuni
Gut, du nimmst das Spiel so wahr, das muss ich akzeptieren.
Mensch, Kelven. Wie wärs, wenn wir beide mal ein Spiel a la Silent Hill auf die Beine stellen? Du machst das Gameplay und ich schreib die Story und Charaktere. Dann sind unsere Schwächen ausgemerzt und dann kann doch nur ein übelst gutes Horrorspiel dabei rauskommen
Dein Spiel an sich hab ich noch nicht gezockt, sondern mir erst mal ein paar Lets Plays angeguckt, um mir einen Ersteindruck davon zu geben: Grafisch bis dato dein bestes Projekt. Sich für die Sideview-Perspektive zu entscheiden, finde ich für das Genre etwas problematisch. Du hast dich ja für diese Ansicht wegen dem Kampfsystem entschieden, aber dafür hätte das Leveldesign bzw. die Spielwelt besser darauf angepasst werden müssen. Die Idee mit den vom Stage-zu-Stage rennen und schnetzeln - oder in deinen Worten "Arcade" - hätte hier weitaus mehr Sinn ergeben und für weniger Orientierungslosigkeit bzw Verwirrung gesorgt. So, wie es jetzt ist, kann man die Stadt frei und offen erkunden, passt aber wiederum nicht zu dem reinen Action-Gameplay, welches du als Hauptaugenmerk hervorbringst.
Dass die Story und die Atmosphäre im Spiel eher zweitrangig sind, ist ja nicht weiter schlimm, aber dann sollte man auch nicht eine ganze Stadt frei begehen können, wenn es eh keine Hintergrundinfos oder Lore zu finden gibt. Ich denke also, das mit dem Arcade-Prinzip würde hier eher Sinn machen und Calm Falls R zu dem machen, was es eigentlich in deinen Augen darstellen soll. Ich könnte da jetzt (das alte) Castlevania als Beispiel anführen und mich von Silent Hill 2 nicht so beeinflussen lassen, was zwar bei Letzeres auf den ersten Blick so hinkommt, aber auf dem zweiten Blick gar nicht mehr so passend wirkt (zumindest, was meine Meinung betrifft), da echt noch diese Tiefe in Story und bei den Charakteren fehlt. Ich musste leider auch schon in den erstem Spielminuten lachen und ich denke, das wolltest du mit deinem Projekt sicherlich nicht erreichen (die Staubsaugervertreter-Szene xD) Falls es doch so beabsichtigt war, dann hast du es super rübergebracht ^^
Na ja, ich wollte dir nur ein paar hilfreiche Tipps geben. Ob du sie für dich annehemen willst, ist deine Sache. Aber denk vielleicht nochmal über die Idee nach, das Spiel als Arcade-Schnetzler aufzubauen, statt zu einem Silent Hill 2-Abklatsch, was es leider in meinen Augen nicht geworden ist, da vieles, was ein SH2 ausgemacht haben, leider noch fehlt.
Von Horrorspielen hab ich erst mal genug.(bis mir eine neue Idee kommt)
Ich war mir damals nicht sicher, Arcade-Level würden ja noch viel mehr mit dem Gameplay vom alten Calm Falls brechen, als es das Spiel jetzt schon tut. Ich denk aber auch, dass sie besser zum Spielkonzept passen. Wobei ich den "Erkundungsmodus" auch deswegen eingebaut hab, weil ich mich ja ein Stück weit an (Action)RPGs orientiere. Der Spieler soll die Möglichkeit haben, "Schätze" zu finden.
Der Silent-Hill-2-Klon ist ja eher das alte Calm Falls, beim Remake ist davon nur die Handlung übriggeblieben, deren gemeinsamer Nenner mit Silent Hill 2 zumindest der Psychological Horror ist (und die Bodyhorror-Monster). Gameplay und Spielweltaufbau unterscheiden sich natürlich deutlich von Silent Hill 2. Ich würde das Remake auch nicht mehr Silent-Hill-2-Klon nennen.
Die Staubsaugervertreter-Szene sollte wirklich lustig sein und Steve als jemand, der etwas schusselig ist, charakterisieren. Ich hab mich für diese Persönlichkeit entschieden, weil ich sie im Gegensatz zu der einer persönlichkeitslosen Figur (aus naheliegenden Gründen) oder der eines ständig von Leid geplagten Charakters sympathischer finde.
@Kelven:
Wie ich schon schrieb: Du stehst dir mit deiner Einstellung zu deinen Fähigkeiten und Möglichkeiten mMn nur selbst im Weg.
Wenn ich davon schreibe, dass du dir die Kritik erfahrenerer Schreiberlinge zu Gemüte führen solltest, dann meine ich nicht, dass nur deren Stil oder Erzählweise die einzig richtige Weg ist. Es geht um Grundlagen des Erzählens, die - zumindest bei Calm Falls R - nicht wirklich ineinander greifen. Und da ist die Meinung von jemanden, der sich aktiv mit solchen Details beschäftigt, gewichtiger als von einem Spieler, der eher auf das Gameplay fixiert ist. Beide Perspektiven sind wertvoll, klar, aber zur Problemlösung kann nur eine effektiv beitragen.
Ein Hauptproblem in Calm Falls R ist, dass die Teile des Spiels nicht ordentlich ineinander greifen, weil du Dinge zusammenhämmern wolltest, die in der Form zwar noch kaschiert werden können (durch Gameplay z.B.), aber weit hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Die Story baut auf dem Protagonisten, seiner Psyche, seinen Erfahrungen und seinen Beziehungen auf. Ihn zu verstehen, ihn verstehen zu WOLLEN, ist hierbei ein zentraler und wichtiger Aspekt für eine gute Charakter-zentrierte Erzählung, weil weswegen sonst liegt der Fokus auf Steve? Er definiert sprichwörtlich die Welt, in die wir als Spieler eintauchen. Wenn du die Story und damit Steve also als "sekundär" erklärst, verfehlt das ganze Setup seinen Zweck. Wozu durchleben wir das denn alles, wenn wir gar keine Verbindung zu Steve aufbauen können/sollen?
Und es fängt ja eigentlich nicht mal so verkehrt an: Steve wird uns als gut meinender Tollpatsch vorgestellt. Schön. Und weiter...? Wir erfahren auch nur indirekt von seinen Problemen mit den anderen Charakteren, dass wohl etwas mit seinem Kopf los ist und dass er am Ende eine erschütternde Erkenntnis und traurige Akzeptanz durchmachen muss. Aber abseits davon wissen wir nichts. Denn er reagiert kaum bis gar nicht auf seine Umwelt, was nicht gerade für den Plot relevant ist.
Wer ist Steve, wenn er nicht gerade tollpatschig oder emotional am Ende seiner Reise ist? Das Spiel liefert darauf kaum bis gar keine Antworten. Das muss es sogesehen auch gar nicht, aber weißt du, was die Stärke von Spielen wie Silent Hill sind? Man kann aufgrund der Zwischentöne, Querverweise und Kontextes im Nachhinein immer wieder Dinge entdecken, die man beim ersten Mal gar nicht in Relation gesetzt hätte. In Calm Falls R ist es mir nach wie vor schleierhaft, warum manche Dinge in dieser Spielewelt so sind, wie sie es sind (oder welchen Zweck in Bezug auf Steve jetzt der Rote-Hering-Twist haben sollte). Aber wie sollte ich auch? Ich weiß als Spieler ja so gut wie nichts über Steve...
Um das festzuhalten: Es geht hier klar um Details. Aber es sind diese Details, die die Würze ausmachen. Und es bedarf auch viel Erfahrung um diese Würze zielgenau anzuwenden. Aber gerade da würde ich eben die Hinweise von Leuten nicht außer Acht lassen, die sich eben mit der Würze von Stories beschäftigen.
Machen das andere Spiele auch so akribisch? Manche vielleicht, manche vielleicht nicht. Aber es geht hier um DEIN Spiel. DEIN kreatives Schaffen. Wenn es deiner Meinung nach ausreicht, dass es "andere auch so machen" oder du zu eitel bist, mit anderen Leuten zusammenzuarbeiten, um ggf. neue Erfahrungen zu machen und dich zu überwinden: Tob' dich aus. Aber so wird es immer wieder dazu kommen, dass deine Spiele storytechnisch hinter dem zurückbleiben, was sie theoretisch sein könnten.
Wie schon oben gesagt: Es geht nicht darum, dass du bei der kleinsten Kritik sofort alle Segel streichst, aber ich für meinen Teil bin selbstbewusst und selbstkritisch genug, dass ich auch zu Kompromissen bereit bin, wenn eine Kritik mich zu einer deutlich besseren Variante meiner ursprünglichen Idee führen kann. Zugegebenermaßen habe ich da auch die richtigen Personen zur Hand, um solche Details auch auszudiskutieren (und das ist oft ein langwieriger Prozess), aber es erforderte im Vorfeld halt auch, meine Ideen nicht unnötig in Stein meißeln zu lassen.Zitat
Ich erwarte von einem Spiel, dass es sich möglichst wie "aus einem Guss anfühlt", dann habe ich Spaß daran, meine Zeit dort zu investieren. Das müssen nicht mal immer völlig runde Geschichten sein, aber ich stolpere ungern über große Schnitzer. Besonders, wenn sie (verhältnismäßig) einfach vermeidbar gewesen wären.Zitat
Dass ich das bei dir wiederholt und eindringlich kritisiere, liegt dann einfach daran, dass es bei deinen letzten Spielen immer wieder nicht der Fall war. Mit deinen gesammelten Erfahrungen erwarte ich einfach, dass sich bei deinen künftigen Titeln wieder so etwas finden kann.
Ob man dir damit Unrecht tut, die Erwartung zu haben, dass es beim nächsten Mal vielleicht doch wieder funkt, musst du letztlich wissen.
Das soll es dann auch an dieser Stelle erstmal von mir gewesen sein.
MfG Sorata
Mir ging es schon darum, was der Spieler über die Handlung denkt. Es kommt auf die Meinung aller Spieler an und objektiv gesehen ist wie gesagt keine besser oder schlechter als die andere, egal ob es sich um einen erfahrenen Schriftsteller, Kritiker oder "normalen" Spieler handelt. Ein Geschichtenerzähler ist schließlich dann gut, wenn er das Publikum unterhält.Zitat
Ist es denn so, dass die Geschichte eines Spiels beim Publikum schlecht ankommt, wenn man sich nicht an die Grundlagen des Erzählens hält, von denen du sprichst? Und gelten diese Grundlagen unabhängig vom Medium und wer hat das festgelegt? Es gibt ja viele Beispiele dafür, dass Geschichten nicht kunstfertig erzählt sein müssen - ich sag jetzt bewusst nicht "nicht schriftstellerisch gut sein müssen", denn wie kann eine Geschichte schlecht geschrieben sein, wenn sie die Menschen unterhält? Ich geh sogar davon aus, dass die Mehrheit der Menschen keinen so großen Wert auf die Kunstfertigkeit legt. Man kann auf viele unterschiedliche Arten unterhalten und bei einem Unterhaltungsmedium kommt es eben darauf an, dass möglichst viele Menschen Spaß haben.
Außerdem befasse ich mich selbst ja auch mit dem Storytelling: Ich schreib Geschichten, ich konsumiere sie und ich schreib Kritiken über sie. Aber wir beide betrachten sie wohl aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln.
Aber davon mal abgesehen: Wenn ich das Gefühl hätte, dass meine Geschichten per se nicht gut ankommen, dann würde ich natürlich alles versuchen, um etwas daran zu ändern. Die Stories von meinen Rollenspielen sind aber gut angekommen, also nehm ich an, dass es mir nicht grundsätzlich an den Fähigkeiten mangelt, eine Geschichte zu erzählen. Gerade Calm Falls R geht natürlich in eine ganz andere Richtung, doch ich versuch gerne mal etwas Neues.
Die Geschichte von Calm Falls R ist sicher oberflächlicher als die anderer Spiele, und erst recht als die von Büchern, aber das bleibt ja gar nicht aus, sie ist ja nur eine Beilage. Man erfährt über Steve aber mMn trotzdem alles, was für die Story nötig (und das ist sogar mehr als bei Silent Hill 2, James hat gar keine Persönlichkeit xD). Entscheidend sind die Beziehungen zwischen Steve und den anderen Figuren, die ich nur andeute, um aus dem Spiel ein Puzzle zu machen. Nur wenn man die Dialoge und Szenen in Verbindung miteinander setzt, erkennt man die Zusammenhänge - zumindest war es so geplant.
Das ist mir aber zu allgemein. Jeder könnte sein Spiel theoretisch noch besser machen, wobei besser natürlich auch wieder eine Frage des Blickwinkels ist. Müssen meine Geschichten denn unbedingt besser sein? Besser als was überhaupt?Zitat
Das seh ich genauso. Allerdings bin ich es, der letztendlich das Urteil fällt.Zitat
Aber du darfst nicht vergessen, dass selbst grobe Schnitzer meistens etwas Subjektives sind, man wird immer darüber streiten können, ob es sich wirklich um grobe Schnitzer handelt.Zitat
Meine Frage zielte schon explizit darauf ab, ob du noch nie das Gefühl hattest, dass jemand deine Spiele absichtlich härter kritisiert als andere Spiele.Zitat
Möchtest Du damit Trash rechtfertigen? Medien können Menschen eben auf verschiedene Wege unterhalten und vor allem nicht immer so, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn wir uns den Bock so zurechtdrehen dürfte auch niemand eine "Letzte Schlacht der Elfen" kritisieren, da die Geschichte in ihrer Absurdheit und voller Löcher ja dennoch unterhalten hat.Zitat
Problematisch an der aktuellen Diskussion sehe ich, dass ohne explizite Beispiele diskutiert wird. Was mir z. B. negativ auffällt: Es gibt an sehr vielen Stellen im Spiel keinerlei Reaktion. Insbesondere nach Zwischensequenzen oder Bosskämpfen fehlt mir nahezu immer ein innerer Monolog des Protagonisten, um zu verstehen, in welchem Zusammehang zu seinem Leben jene Sequenz oder jener Bossgegner steht. Du kannst jetzt natürlich behaupten, dass damit versucht wird eine gewisse Mystik und Atmosphäre aufgebaut zu werden, mir hingegen kommt es aber eher so vor, als würde jegliche Charakterentwicklung vermieden werden. Mir als Spieler fehlen damit die Bezugspunkte, Steve ist schlicht und ergreifend uninteressant (und wenn überhaupt wird er lächerlich dargestellt).
--Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Ja, der Kritik zu widersprechen ist nicht dasselbe wie der Kritik ihren Wert abzusprechen (mal davon abgesehen, dass das sowieso niemand kann). Es wird sicher keinen Entwickler geben, der jeder Kritik zustimmt, viele möchten wohl nur nicht öffentlich darüber diskutieren, das kann ich auch verstehen, denn daraus wird einem schnell ein Strick gedreht.Zitat von Lord of Riva
Natürlich verhalte ich mich in puncto Änderungen nicht anders als jeder andere Entwickler auch: Überzeugt mich Kritik, beherzige ich sie, überzeugt sie mich nicht, beherzige ich sie nicht.
@Stille
Mir gehts nicht um unfreiwillige Komik oder andere von den Vorstellungen des Autors abweichende Wirkungen, sondern darum, dass Menschen ein Werk gut finden können, obwohl andere es für grottenschlecht halten. Ich nenn an dieser Stelle immer Twilight als Beispiel. Ich selbst hab die Reihe nicht gelesen, würde aber sicher selbst sagen, dass sie "schlecht geschrieben" ist. Doch das ist nur meine persönliche Meinung, eine einzelne Stimme, gegen die abertausende Stimmen stehen, die Twilight gut finden und das nicht wegen der unfreiwilligen Komik. Anderes Beispiel: Die Demo von Vampires Dawn 3. Die Dialoge wurden ja von einigen kritisiert, ich find sie auch nicht gut, aber den Fans haben sie gefallen, weil es für sie keine Rolle spielt, wie "gut" die Dialoge geschrieben sind, solange die Figuren so rüberkommen wie in den Vorgängern. Objektiv gesehen wäre es seltsam, von schlecht geschriebenen Dialogen zu sprechen, sprich zu sagen: "Egal was die Fans sagen, sie sind schlecht geschrieben, die haben nur keine Ahnung!"
Zu Calm Falls R: Es ist nicht so, dass jeder Endgegner eine spezielle Bedeutung hat, das Design der Monster insgesamt hat eine Bedeutung. Und würde Steve über die Szenen und Gegner nachdenken, dann würde ich dem Spieler ja das wegnehmen, was ich ihm hier geben möchte: Die Freiheit selbst zu interpretieren - natürlich mit dem größeren Risiko, dass der Spieler das Spiel nicht so interpretiert wie ich.
Ich hätte die Handlung aber sicher anders geschrieben, also stärker ausgearbeitet, wenn sie der entscheidende (bzw. ein ziemlich wichtiger) Aspekt des Spiels sein würde, aber das ist sie ja nicht. Sie ist eben nur eine Beilage, damit die Action nicht ganz im leeren Raum schwebt. Das ist bei Action-Horrorspielen ja nicht ungewöhnlich. Oder hab ich den Anschein erweckt, dass die Story eine wichtige Rolle einnimmt?