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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das wird dir beim Übersetzen echt eine große Hilfe sein, cooles Ding! Wie regelst du die unterschiedlich langen Texte in deutscher und englischer Sprache? Werden die Zeilenumbrüche nach ganzen Wörtern gesetzt oder gibt es sogar eine funktionierende Silbentrennung? Sind noch weitere Befehle im Text möglich neben dem Farbwechsel (kurze Pausen, Schriftartwechsel, etc.)?

    Bin gespannt auf neuen Input, mit Zirkonia hast du dir ja ein echtes Mammutprojekt als Ziel gesteckt!

  2. #2
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Das wird dir beim Übersetzen echt eine große Hilfe sein, cooles Ding! Wie regelst du die unterschiedlich langen Texte in deutscher und englischer Sprache? Werden die Zeilenumbrüche nach ganzen Wörtern gesetzt oder gibt es sogar eine funktionierende Silbentrennung? Sind noch weitere Befehle im Text möglich neben dem Farbwechsel (kurze Pausen, Schriftartwechsel, etc.)?
    Silbentrennung hat es leider nicht, Sätze werden automatisch nach einem ganzen Wort gebrochen. Es reicht also wenn Eine Übersetzung in die gleiche Anzahl von Textboxen passt, das ist durchaus machbar.
    Folgende Befehle gibt es in Dialogen:

    \n Neue Zeile
    \b Pause
    \s{X} Setzt die automatische Textgeschwindigkeit auf X ms pro Zeichen
    \c{FARBE} Setzt die Farbe der nächsten Zeichen, wobei FARBE = {Yellow, red,green,blue, ...}
    \i{ICON} Zeigt im Fließtext ein Systemicon an. Dies kann z.B. ein Icon für eine Tastenfunktion sein. ICON = {KEY_OK, KEY_CANCEL, ...}. Wird unter anderem in den Tutorials benutzt.

    Andere Schriftarten wären möglich, dafür gibt es aber im Prolog keine Verwendung. Für das Hauptspiel ist aber noch unter anderem vibrierende Buchstaben als Effekt geplant!

  3. #3
    Ich arbeite übrigens grad an einem Feature, das bereits im Prolog verfügbar sein wird: Einfaches zurückspulen des Spieles!
    Hier mal eine kleiner Bilderreihe, wie das aussieht. Angezeigt sind die ersten 5 Züge, die ausgewählt werden können und zu denen direkt hingesprungen werden kann!


  4. #4
    Funktioniert das auch im Kampf? Ich habe das Gefühl, dass dadurch die Konsequenz von Entscheidungen ausgehebelt und damit viel Spannung entfernt wird.

  5. #5
    So wie ich mir das momentan vorstelle, gebe ich Schotti recht. Vorallem in einem TaktikRPG werden die Gegner dadurch sehr berechenbar.
    Wenn überhaupt, würde ich das stark limitieren, aber mal schauen, wie es sich noch entwickelt ^^

  6. #6
    Das ganze ist Teil einer Gameplaymechanik, die erst später im Spiel verfügbar wird und Zeitmagie beinhaltet. dann wird das sogar nur auf einzelne Charaktere anwendbar sein. Im Prolog ist die Funktion zwar enthalten, aber aus anderen, storytechnischen Gründen und auch nur im begrenzen Maße. So muss man mindestens eine bestimmte Anzahl Züge zurückspringen - das ersetzt eine Schnellspeicher-funktion.

    Grad spiele ich übrigens mit all den Charakteren herum, die es so gibt. Abseits des Storymodus gibt es nämlich im Prolog auch die Möglichkeit ein Gefecht zu spielen, einfach nur um noch ein wenig mit dem Kampfsystem sich vertraut zu machen:



    Da kann man auch Charaktere spielen, die aus der Prologhandlung rausgeflogen sind.

  7. #7
    Wegen der Beschränkung würde ich vorschlagen, dass es sowas wie im Spiel begrenzt auffindbare magische Stundengläser gibt, mit denen man zurück springen kann.

  8. #8
    Wenn das so ist kann ich mit dem Feature leben, hoffentlich wirds besser als bei PoP, Du und deine Zeitmagie^^

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wegen der Beschränkung würde ich vorschlagen, dass es sowas wie im Spiel begrenzt auffindbare magische Stundengläser gibt, mit denen man zurück springen kann.
    Gibt es schon. Nennt sich Skillpunkte.

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Gibt es schon. Nennt sich Skillpunkte.
    kA, wie du von meinem Vorschlag auf Skillpunkte kommst ^^ Hatte eher sowas wie Items im Sinn~

  11. #11
    Ich denke, Sabaku meint die Aktions- und Fokuspunkte, die jeder Chara zur Verfügung hat.

    Oder gibt es noch einen zusätzlichen charakterunabhängigen Aktionspunktepool für solche Sonderaktionen?

  12. #12
    Ich denke mal, ein gesonderter Pool würde das Ganze zu einfach machen ^^"
    Eine Idee währe es ja schon, wenn das auf 1x pro Kampf beschränkt wird. Ist halt die Frage, wie lange Kämpfe so im Schnitt dauern.

  13. #13
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Hm, mir fällt gerade auf, dass das auch bedeuten könnte, dass ich nicht zwingend alle Aktionen eines Charas direkt hintereinander durchführen muss. Z.B. mit Chara 1 angreifen, dann mit Chara 2 bewegen und angreifen und schließlich mit Chara 1 laufen.
    Wird das tatsächlich gehen?
    Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.


    Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.

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