Ist leichter erst die Formeln und dann das Spiel zu machen, als erst das Spiel zu machen und sich dann zu fragen, was wohl bei rauskommt.
Ist leichter erst die Formeln und dann das Spiel zu machen, als erst das Spiel zu machen und sich dann zu fragen, was wohl bei rauskommt.
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Hello from the otter side
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Trotzdem wird man immer wieder Balance anpassen müssen. Die meisten PVP Online Games haben immerwieder Probleme mit der Balance
Balance in all things *hust*, da hat sie Recht, die Irelia... die immer so unbalanced war :'D
Jo, der Ace hat ja glücklicherweise den Vorteil, dass ich für jeden Skill eine eigene Schadensformel eingeben kann. So Kram wie a.atk * 4 - b.def * 2 ist halt sehr viel nützlicher, als eine Standardschadensformel die von jedem Skill verwendet wird. Da kann ich dann auch im Nachhinein einfach einen Skill kopieren, nur die Formel minimal anpassen und damit nur diesen einen Skill von diesem einen Gegner beeinflussen, anstatt mir irgendwelche Sachen woanders zu zerschießen. Erschwerend kommt bei mir halt hinzu, dass ich ziemlich viele Zufallselemente drin habe und der Spieler seine Charaktere sehr frei gestalten kann. Kann man nun mögen oder nicht, ist zumindest für Balance die Hölle. Einer meiner Tester hat das doppelte meiner Spielzeit, dafür hat der auch sehr viel mehr Skills auf allen Charakteren freigeschaltet und sehr viel bessere Ausrüstung, Der hat bei Bossen viel weniger Probleme als ich, aber das ist dann sowas, auf das werde ich definitiv nicht balancen. xD
Also, ich habe heute in erster Linie Quick-Time-Events zu einem Bosskampf hinzugefügt/ gescriptet.
& das hat erstaunlich gut geklappt. Gibt es nichts dran auszusetzen.
Des Weiteren habe ich mein Game gebalancet & u.a. die maximale Anzahl von Heiltränken heruntergesetzt, damit es schön knacken-schwer bleibt. (:
Ansonsten habe ich mal kleinere Schönheitsfehler glattgebügelt.
Insgesamt war das heute ein ungewöhnlich frustfreier Maker-Tag. (:
EDIT: Habe mal eine Frage: Warum wird mein Profilbild eigentlich nicht angezeigt?
EDIT 2: Danke für den Hinweis, @MagicMaker. Jetzt habe ich's gecheckt. (:
Geändert von Norpoleon (07.09.2015 um 17:30 Uhr)
Hey erst mal danke für die Feedbacks die ihr mir zu meiner Pixel Luca gegeben habt. Ich werd die nexten Tage noch mal drüber schauen.
Gestern hat ich nen Kumpel zu besuch und bin zu nix gekommen und heute hate ich wieder bock was zu zeichnen.
Deshalb hab ich ein paar Skizzen angelegt für meinen nächsten Charactersheet
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Ich würde sowas ab einem gewissen Punkt auch recht offen halten, um die Kombinationsfreude der Spieler anzuspornen. Einfach verschiedenste "Werkzeuge" zur Verfügung stellen und zumindest einen immer zugänglichen Teil davon für die Kämpfe als Grundlage nehmen. Wenn die Spieler aber eine Möglichkeit finden, trotz ungeeigneter Werkzeuge Bosse zu bezwingen, ist das doch auch nicht verkehrt.
MfG Sorata
Jo, klar. Ich meine, ich änder auch durchaus mal ganze Skills ab, wenn die einfach zu mächtig sind, aber einige Klassen/Item/Skill Kombinationen hab ich selber nicht gesehen. xD
Der Endboss ist jetzt erstmal fertig, auch wenn ich ihn viel zu leicht finde. Der Schwierigkeitsgrad hängt allerdings extrem stark davon ab, was er im Kampf macht. Da ich selber jetzt nur eine Party Zusammenstellung habe lass ich den erstmal so. Schwerer machen kann mann den später schließlich immer noch. Vielleicht hab ich auch gerade einfach das perfekte Setup für den, ohne es zu wissen. xD
Als nächstes kommt dann das Event vor und nach dem Bosskampf.
Heute bisschen Story gemacht und Setos Freundin Thery gepixelt:
Ich bin am überlegen, ob ich verschiedene Lösungswege für den Plot einbauen soll. Also verschiedene Wege einbauen, um zum Plotpunkt X zu kommen. Der Aufwand dafür ist groß, aber macht es wohl für den Spieler interessant. Aber je nachdem, wie groß der Umfang des Spiels sein wird, ist der Drang, das Spiel noch mal mit anderen Wegen zu spielen, vielleicht nicht sehr hoch.
Muss ich noch mal abklären
- Das Inno -
--News: Dark Sword - Release der Vollversion!
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Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
@Inno: Schick! :0
Was die Wegfreiheit angeht, kann man ja auch simpel einfach quasi denselben Weg mit abgeänderten Details wie z.B. NPC-Gunst bzw. Gegner-Änderungen, andere Sätze, hier und da mal ein Toter mehr, machen. Solange es Änderungen sind, die halt sichtlich als Konsequenz der Spielerentscheidungen dargestellt werden, hat man schon Spaß daran. Sowas wie in The Walking Dead, auch, wenn es da anders vermarktet wird (). Erfahrungsgemäß lohnt es sich bei längeren Spielen zumindest mir als Spieler ja tatsächlich nicht, mehrere Wege wohin zu haben, sofern es kein Open World-Spiel ist, weil man am Ende ja doch nur den optimalsten Weg nimmt. Zum Beispiel habe ich in UiD immer denselben Weg aus Kapitel 2 genommen, indem ich nämlich ALLES erledigt habe, anstatt mich da stumpf durch den Ausgang zu prügeln oder ihn mir zu erkaufen.
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Um nicht mit leeren Händen hier rauszugehen, habe ich mir sagen lassen, dass diese Map hier ganz schick aussieht und viele Sachen zum Entdecken bietet! :0
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--٩( ᐛ )و
Geändert von Ligiiihh (07.09.2015 um 23:54 Uhr)
(Muss ich das hier überhaupt posten?)
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben
Die Ateliermoderation~
#noexp
Hiho!
Heute weiter an Szenen gearbeitet bzw. an mehr Grafiken die dafür benötigt wurden. Insbesondere viele neue Expressions für den neuen (mysteriösen) Charakter.
Hier ein kleiner Ausschnitt:
@Inno: Charset ist hübsch geworden!
C ya
Lachsen
Ich schreib Dialoge und Skripte an Kampfsequenzen. Mir ist aufgefallen, dass mein finaler Kampf quasi umgangen werden könnte wenn man einfach mal kurz mit dem Gegner verhandeln würde. Daher kommt das auch in der Tat als wahlmöglichkeit ins Spiel - zusammen mit einem entsprechenden alternativen Ende.
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@Roxion: Schaut nach Magical Girl aus~
@Lachsen: Sehr schicke Animation! =)
@Innocentia: Sofern ich als Spieler das Gefühl vermittelt bekomme, dass ich selber entscheiden kann, bietet mir das bereits ausreichend Genugtuung. Da muss ich nichtmal die alternativen Wege spielen. Mir persönlich sagt es auch mehr zu, wenn der Weg alternativ ist, als das Ergebnis. Selbst, wenn das Ergebnis gleich bleibt, so habe ich dadurch als Spieler doch anderes erlebt.
Allerdings bekomm ich auch häufig das Gefühl etwas verpasst zu haben oder das falsche zu tun. Ich bin von der inkonsequenten Sorte, die ausprobiert und neu läd, bis alles erlebt ist, soweit das möglich ist. Ich spiele seltenst Spiele mehrmals durch. Rollenspiele praktisch nie.
@csg: Meinst du, dass es rein theoretisch möglich gewesen wäre, oder wurde der Kampf aufgrund der bereits impelementierten Spielmechanik tatsächlich nicht getriggert?
Ich sitze schon die letzten Tage dran die Steuerung umzusetzen. Gehen und Rennen ging bisher ganz gut. Jedoch hat mir das Springen Kopfschmerzen bereitet. Als dies dann einwandfrei lief, baute ich natürlich ein erstes Testlevel mit Platformen. Nur wurde ich da mit Bugs totgeschmissen. Habe es mitlerweile glücklicherweise beseitigt bekommen. Zuvor war der gesamte Bewegungsprozess selbstgescriptet, doch musste ich zwangsweise umkrempeln. Nutze nun doch die Standardfunktionen, bei denen ich jetzt endlich rausbekommen habe, wie ich es meinen Vorstellungen gemäß anpassen kann.
Bin also zufrieden, wie es ist. Konnte dadurch den ganzen Code auch drastisch kürzen.
Hatte auch noch andere Dinge gefixt, die früher oder später angefallen wären. Vieles hätte gar nicht erst soweit kommen müssen, hätte ich mir die Zeit genommen mich erstmal in das Programm einzulesen, aber das würde meinen Tatendrang merklich bremsen. Bin eher der Typ, der testet, Fehler ausmacht, Ursache findet und dann nach der Lösung sucht. Artet auch meistens so aus, dass ich alles neu mache. War beim Maker schon genauso.
So, da die Grundfunktionen nun endlich solide funktionieren, werde ich mich als nächstes dran machen den Analogstick/ die Maus einzubauen. Dadurch soll man nämlich schnell und einfach mit seinem "Enterhaken" zielen können. Wenn das getan ist, dann geht es ans Angreifen, Ausweichen, Blocken und weiteren Kleinkram. Wenn ich dann noch rausbekomme, wie man anständige Treppen/ Schrägen erzeugt, so könnte ich rein theoretisch bereits mit dem richtigen Spielverlauf beginnen. Aber das wird sicher noch einige Tage dauern.
So, melde mich auch mal wieder zu Wort.
Vor einer Weile habe ich mich entschlossen Felaket erstmal ruhen zu lassen, einfach, weil ich mir darüber zu sehr den Kopf zerbreche und keinen strukturierten Plan mit dem Projekt hab. Was sich dann auch wieder auf die Motivation niederschlug daran zu arbeiten.
Daraufhin wurde ein Blatt Papier und ein 0,5er Bleistift zu Rate gezogen für die visuelle Darstellung der ganzen anderen Ideen in meinem Schädel. Nach und nach dann überlegt was davon zurzeit wirklich umsetzbar ist und da kam dann folgendes bei raus:
Nostalgika 2!
Ich weiß nicht inwiefern sich hier noch jemand an den Gameboy Contest von ~2010 erinnert, aber damals hatte ich mit einem recht simplen Puzzler daran teilgenommen. (Links zum Thread)
Schieberätsel, Rhythmusgefühl und Ausdauer war gefragt, da es teilweise fiese und fast unfaire Gegner gab.
Natürlich benutze ich jetzt nicht mehr den 2k dafür, sondern trete Unity kräftig in den Hintern um den Nachfolger möglich zu machen. (Oh, Unity 5.2 ist grad erschienen, mal direkt upgraden.)
Beim Contest hab ich mir noch Assets aus Gameboy Spielen gerippt, dass wird hier nicht mehr der Fall sein.
Sämtliche Sprites werden von mir selber gepixelt, im Screenshot oben sieht man schonmal einen kleinen Anfang davon, wobei natürlich im Laufe der Entwicklung nochmal alles irgendwie überarbeitet werden könnte, je nachdem wie meine Erfahrung beim pixeln eben wächst.
Soundeffekte werden vermutlich mit dem "sfxr" Tool generiert. Beim musikalischen bin ich mir noch nicht genau schlüssig, schätze aber das ich da zum Teil auf procedural generated music zurückgreifen werde und so. (http://www.abundant-music.com/ und cgMusic)
Level Design werde ich dann eventuell direkt auch mit Pyxel Edit erledigen und dann einfach einen Importer dafür schreiben, der die Maps dann einlädt.
Bisher ist auch das einzigste Asset was nicht von mir stammt ein Script um Sprites Pixel Perfect darzustellen und dies auch einzuhalten wenn die Kamera bewegt wird. Unity ist da in der Hinsicht ein wenig wie ein 13 jähriger pubertierender Teenager. Dadurch, dass Unity generell seinen Fokus auf 3D legt merkt man dies an manchen Ecken und Stellen, auch wenn 2D offiziell unterstützt wird. Bei Pixel Perfekten Spielen treten sogenannte Half-Pixel auf und andere Artefakte, wo Sprites dann ein wenig verzerrt aussehen können. (Um zu sehen was ich meine schaut euch einfach mal dieses Beispiel an.)
Irgendwie findet man im Netz dazu zwar einiges zum lesen, aber so richtig einwandfrei funktionieren wollte bei mir da nichts. Weswegen ich im Endeffekt auf dieses eine Helferscript zurückgreife um mir weiteren Frust und Sucherei zu ersparen.
Der Fokus liegt momentan erstmal auf Prototyping. Player Controller (Wohoo, Raycasts ich komme!), Enemy Controller, Pathfinding & AI Kram....
Eventuell veröffentliche ich ab und zu mal eine kurze Tech Demo für euch zum rumspielen, vorrausgesetzt der WebGL Kram von Unity funktioniert.