Heute habe ich weiterhin an der Stadt herumgebastelt. So gibt es dank Stoeps Hinweis noch weitere Rauch-Varianten.
Zudem habe ich angefangen, passende NPCs zu editieren.
Da jetzt auch die Betatestphase abgeschlossen ist, kümmere ich mich darum, letzte Hinweise von den Testberichten zu bearbeiten. Das wird jetzt auch Hauptaufgabe für die kommende Woche sein, damit ich die Demo 1.1 herausbringen kann.
Zudem habe ich für jemanden vor ein paar Tagen ein Titelbild skizziert. Nach Rücksprache habe ich heute endlich mal die erwähnten Änderungen vorgenommen und warte nun auf Rückmeldung
Joa, ich war also wieder fleissig
- Das Inno -
--News: Dark Sword - Betatester für die Vollversion gesucht!
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Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
Keine Ahnung was hier so los war, bin von Donnerstag bis heute Abend Internetlos im Urlaub gewesen. Hole alle Updates im Thread irgendwann im Laufe von heute nacht nach, versprochen. Oh, und geil das Lachsen auch da ist, schön, schön
Änderungen bis zu diesem Post:
LEVEL UPS:
csg level up! - Level 2 Heldenanwärter
Zakkie level up! - Level 2 Heldenanwärter
Innocentia level up! - Level 3 Monsterjäger
PARTY-LEADER:
Innocentia - 19 EXP!
JOINED THE PARTY:
Lucy Fox, Lachsen
Geändert von Sabaku (08.06.2015 um 16:32 Uhr)
Bastle gerade wieder an einer neuen Map für mein ProjektDa ich ja das Konzept erneut umgeschrieben habe, baue ich ein paar neue Sachen ein.
Wer gerne das neuste und jetzt auch das letzte Konzept lesen möchte, der findet es hier!
Nun zu dem Screen:
(Die Map ist jedoch noch nicht ganz fertig, werde noch etwas daran herum basteln.)
EDIT: Vorschläge für Verbesserungen sind auf jeden Fall erwünscht!
EDIT: Bastle jetzt auch gerade noch an Statuen herum...Sobald ich mit dem ersten Ergebnis zufrieden bin, poste ich es mal.
Geändert von CensedRose (08.06.2015 um 14:32 Uhr)
Ich schreib hier auch mal was rein...
Momentan bin ich an der konzeptionellen Ausarbeitung von Kampffähigkeiten dran. Da ich sowohl ein unnützes Übermaß an Fähigkeiten als auch nutzlose Fähigkeiten (X > Y, immer, ausnahmslos) vermeiden will, aber zeitgleich Vielfalt und taktische Unterschiede ermöglichen möchte (je nachdem wofür sich der Spieler entscheiden hat), gestaltet sich das als relativ komplex (mehr als zunächst angenommen).
Ich komme vom hunderstel ins tausendstel... ^^° Momentan steht der klassische Elemente-Kram im Fokus und welche Gegnertypen es (dagegen) geben soll oder muss. Danach stehen Fähigkeiten bzgl. Positionierung, Geschwindigkeit, Timing und andere Vor/Nachteile an.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!