@Yenzear
Wenn es einen perfekten Weg gäbe, wäre man ja schön blöd, wenn man nicht danach zu suchen würde, aber den gibt es nicht. Stattdessen gibt es sehr viele richtige Wege, von denen vielleicht längst nicht jeder eingeschlagen wurde. Dieser Thread dreht sich um die Frage, ob es sich lohnt, mal einen anderen Weg zu gehen. Wie der Titel schon sagt, steht diesmal die Menge der Kämpfe im Mittelpunkt, die aber nur im Zusammenspiel mit dem gesamten Dungeon-Design betrachtet werden sollte, denn dort kämpft der Spieler ja die meiste Zeit.

Dein Titelvorschlag ist doch eigentlich eher ein Synonym des alten als eine Spezifizierung des Themas.

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Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen. RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.
Moment, ich hab die Spiele ja auf den hier üblichen Spielzuschnitt eingegrenzt und bei diesen Spielen meine ich, dass man den deutlich größten Teil der Spielzeit mit dem Kämpfen (und wie gesagt dem Herumlaufen im Dungeon) verbringt. Auch wenn ein AKS oder ein Strategie-KS zum Einsatz kommt. Man kann das Laufen ja auch ganz weglassen und nur schauen, wie viel Zeit man mit Dialogen, Rätseln u. ä. und dem Kämpfen verbringt. Die Kämpfe werden den größten Teil der Zeit veranschlagen.

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Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen?
Über etwas anderes spreche im Absatz ja nicht. Kämpfe und das Dungeon-Design sind wie gesagt eng miteinander verbunden, außerdem schrieb ich ja, dass die Identität eines RPGs erhalten bleiben soll, was bedeutet, dass das Gameplay nicht in eine ganz andere Richtung gehen darf (nur mit Leuten labern, nur Rätsel lösen usw.)

Komplexe Dungeons vs. Schlauchdungeons: Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde (Diablo mit Rätseln fände ich weniger prickelnd). Letztendlich geht es aber nicht um Dungeon Crawler, also belassen wir es mal dabei. Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?

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Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
Ja, aber nicht nur die. Auch all die Spieler, die gerne Rollenspiele spielen, Kämpfe aber gar nicht so sehr mögen. Die sind einer der Gründe, weshalb ich das Thema interessant finde. Der andere Grund sind Entwickler, die den üblichen Zuschnitt deswegen wählen, weil sie meinen, ihr Spiel würde sonst nicht gespielt werden.

Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?

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Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe?
Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.

@caesa_andy
Man muss die Kämpfe aber schon sehr stark reduzieren, damit man das Spiel wirklich Adventure nennen kann. Die Allreise oder die Sternenkind-Saga (zumindest die alte Version) haben im Vergleich zum üblichen Maker-Spiel relativ wenig Kämpfe, trotzdem sind es für mich Rollenspiele. Hätte ich z. B. fünf (bedeutsame) Kämpfe pro Dungeon, dann wäre es immer noch ein RPG, selbst wenn man viele Rätsel löst. Wobei ich mit dem alternativen Gameplay nicht nur Rätsel meine, sondern auch so was wie kampfvermeidende oder kampferleichternde Mechaniken.

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Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht
Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.