Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
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Schön das freut mich
Ja die Random-Encounter kommen weg. Ist mir irgendwie auch zu blöde mit denen
Momentan bin ich am testen und da ich die komplette Musik des Spiels durch eine Neuinstallation des VX Ace neu einsetzen muss, dauert es deshalb ein bisschen länger.
Das mit der Spielzeit ist so, dass diese ca. 3 Stunden dauert plus - minus. Die ca. 500MB kommen wirklich daher, dass ich die Maps sehr detailreich gestalte und auch viele Musikstücke und Audios benutze.
Evtl. wird das ganze Spiel beim nächsten Update etwas kleiner, kann dies jedoch noch nicht genau sagen.
Auf jeden Fall arbeite ich daran und bin jetzt gerade noch dabei, das Spiel zu testen. Es sollte nicht mehr allzu lange dauern
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
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Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.
Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.
Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
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Sie eben nicht zur Tortur zu machen ist eben die Kunst dahinter. Wenn man beim Erkunden immer wieder auf Gegner trifft, die einen über zehn Runden beschäftigen ist das Zeit und Ressourcenzehrend, weshalb Gegner in solchen Fällen auch Heilmittel droppen sollten.
Die Encounter sollten möglichst nicht all zu oft auftreten, Randomencounter in Kombination mit labyrinthartigen Maps sind eh so eine Sache und jedes Mal beim Fliehen zu scheitern macht es dann wirklich zur Tortur.
Ich denke mal, du hast einfach noch keine ordentlich umgesetzten Randomencounter erlebt, was bei deiner Phobie vor Spielen mit sowas kein wirkliches Wunder darstellt, aber jedem das seine.
Ne, das was die Sache zur Tortur macht, ist ja nicht der Ressourcenverbrauch, sondern das Kämpfen selbst. Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden. Bisher ist mir noch kein Spiel untergekommen. Klar, früher hab ich mich durchgebissen, weil man's nicht anders kannte, toll war es trotzdem nicht. "Phobie" klingt so, als ob ich die Spiele aus Prinzip ablehnen würde, ohne sie gespielt zu haben, aber ich kann dir versichern, dass ich aus Erfahrung weiß, dass mir Spiele mit Zufallsgegnern deutlich weniger Spaß machen. Ich spiele schon seit vielleicht 25 Jahren RPGs, sowohl westliche als auch östliche.
Ich muss Kelven da zustimmen, ich empfinde Zufallskämpfe auch als Tortur. Es gibt durchaus Spiele, die ich mag, obwohl sie Random Encounter haben, aber in jedem einzelnen Spiel stört mich dieser Faktor doch zumindest bis zu einem gewissen Grad.
Ich denke, wenn man Random Encounter nicht mag, liegt das nicht daran, dass man noch kein Spiel gesehen hat, in dem sie gut eingesetzt werden. Das bedeutet schlicht und ergreifend, dass man Random Encounter nicht mag. Da spielen die Variationen auch keine Rolle, weil es um das Prinzip geht, nicht während des Gehens ohne Vorwarnung in einen Kampf verwickelt werden zu wollen.
Außerdem ist es mir wichtig, eine Map in Ruhe erkunden zu können. Sind sichtbare Gegner da, kann ich sie ausschalten und mich dann in Ruhe umsehen. Wenn ich mich umsehe, will ich nicht angegriffen werden. Auch nicht nur zweimal auf einer Map.
So erst einmal... wow... ziemlich viel Beiträge, deshalb poste ich mal zwei Beiträge um meinen eigenen nicht zu lang zu machen
Zitat von Boonator
Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte
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Vielen Dank! Es kann sein, dass ich heute bereits das Update hoch laden kann. Mal schauen
Zitat von Yenzear
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.
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Das mit dem "Wölkchen" finde ich jetzt auch keine schlechte Idee. Aber ich sag einfach mal, jedem das seine
Zitat von Kelven
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.
Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
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Für mich ist das auch so. Das Erkunden ist bei mir in einem Spiel weit oben auf der Liste und da empfinde ich Randomencounter auch als Störfaktor. Jedoch bin ich ein sehr grosser Fan von "Golden Sun" und dort stören mich die Encounter auch nicht
Es ist halt wirklich nicht immer leicht und man kann niemals alle Spieler auf einmal zufrieden stellen. Ich glaube das ist wirklich ein Ding der Unmöglichkeit.
Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.
Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören
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Klar ist es einfacher, Random-Encounter einzusetzen. Wie du gesagt hast, benötigt es nur den Battler und ansonsten nichts. Jedoch finde ich diese Variante nun zu einfach, jedenfalls für mich, und ich mag es auch, wenn die Gegner auf den Maps herumlaufen.
Auf einer Weltkarte ist es für mich jedoch normal, wenn dort Random-Encounter benutzt werden. In "Vampires Dawn" ist dies ja auch der Fall und es stört mich auch nicht.
Da ich jedoch mit der Zeit mehr Erfahrung gewonnen habe und ich auch nun die Charsets meinen Vorstellungen entsprechend auch meist farblich bereits umändern kann, gehören sichtbare Gegner für mich nun einfach dazu. Die Random-Encounter habe ich eingesetzt, weil ich es da noch als eine gute Idee empfunden habe.
Jetzt jedoch haben die mich selbst ein wenig gestört und daher habe ich sie herausgenommen. Das heisst jedoch nicht, dass ich für immer auf die Encounter verzichten werde Jedoch in DFdE werde ich diese wahrscheinlich nicht mehr einbauen.
Aber ich verstehe, was du meinst
Zitat von Chamberlain
Was polemisch? Lern mal lesen, dann wüsstest du, dass das gerade bei der Story und der Charakterbeschreibung zutrifft.
Außerdem, seit wann springen Mods willfährig für Newbies in die Presche? Wenn dem Autor meine Kritik nicht behagt, sollte der in der Lage sein sie selbst zu zerpflügen.
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Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Ich finde es nicht gerade toll von dir, dass du dir die Freiheit nimmst, mich und mein Spiel ins "lächerliche" zu ziehen, wie Kelven geschrieben hat, und dann auch noch über ihn her fällst.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
Ich habe nichts gegen Kritiken, ich wünsche sie mir sogar, falls es welche gibt. Aber das heisst noch lange nicht, dass man diese beleidigend, lächerlich oder erniedrigend formulieren muss! Wenn dem so ist, dann ist es KEINE Kritik,
sondern einfach eine Erniedrigung/Beleidigung etc. an sich. Solche Beiträge solltest du in Zukunft wirklich vermeiden. Du machst dir nur Feinde damit und ich denke, dir würde es auch nicht gefallen, wenn man etwas in das du viel Arbeit gesteckt hast,
beleidigen und runter machen würde, oder?
Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, sei es, weil die Grafik mir nicht passt oder die Geschichte mich nicht interessiert, dann schreibe ich auch nicht: "Hey dein Spiel ist scheisse."
Das ist eine Frage des Respekts, des Anstandes und der Moral. Jeder hat in meinen Augen Respekt verdient, wenn er ein Spiel auf die Beine stellen kann, das etwas hermacht, ob es mir nun selber gefällt oder nicht. Denn ein Spiel zu erstellen ist nun wirklich kein
Kinderspiel.
Zitat von Chamberlain
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern.
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Zum mitschreiben Chamberlain, es ist mein ERSTES Spiel.
Und wenn dir die Geschichte, die Charaktere oder mein ganzes Spiel nicht gefällt, dann musst es weder spielen, noch anschauen oder?
Wie gesagt, ich schreibe auch keine Kommentare zu Spielen, die mich nicht interessieren, das würde ja auch nichts bringen.
Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
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Doch war sie.
Es ist sehr schade, denn ich finde wir haben hier, im letzten verbliebenen, deutschen RPG-Maker-Forum die Pflicht, "Newbies" mit gutem Rat zur Seite zu stehen.
Und da ich dir wirklich helfen möchte, hier nochmal völlig unvoreingenommen und rein rational die Kernpunkte meiner Kritik an "Der Fluch des letzten Einhorns". Und auch völlig unpolemisch, damit dieses mal alle, selbst die Augen der Mods, trocken bleiben.
Zitat von CensedRose
Einst lebten die Menschen und die Einhörner in Frieden und Eintracht zusammen.
Doch dann brach dieser Friede und ein schrecklicher Fluch bemächtigte sich der Welt Elle'ja.
Einzig und allein Hanna, "das Mädchen ohne Erinnerung", vermag diesen Fluch zu brechen.
Ein schreckliches Schicksal kommt über das Mädchen und lässt sie eine Reise antreten,
von der es vielleicht kein Zurück mehr gibt.
Auf ihrem Weg wird sie von Arren, einem seltsamen Fremden begleitet, der ein Geheimnis zu hüten scheint.
Wird es Hanna gelingen, den Fluch zu brechen?
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Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
Auch mit dem Szenario kann man nichts anfangen. Es herrscht kein Frieden mehr zwischen Mensch und Einhorn. Wir brechen also mit der Natur, na und??? Heute klatschen wir die Viecher in die Lasagne und haben wir deshalb 'nen Fluch an der Backe? Nee! Der einzige Fluch ist doch letztlich die Arroganz des Menschen selber. Aber ich bezweifle, dass du das damit aussagen wolltest.
Auch die Charaktere haben im Großen nichts, was sie besonders oder wirklich unterschiedlich macht.
Beispiel:
Zitat von CensedRose
Sie ist eine liebe und freundliche Persönlichkeit.
Sie hilft, wo sie nur kann.
Auch ist sie manchmal ernst und nachdenklich.
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Ist Arren nicht auch eine freundliche Persönlichkeit, die ab und an nachdenklich und ernst ist? Das sind keine Charaktereigenschaften, glaub mir.
UNd da hörts nicht auf, du kopierst dich unbewußt selber.
Zitat von CensedRose
Er ist eine frohe Natur, auch wenn er sich meist geheimnisvoll gibt.
Sein lockerer Charakter, lässt ihn jedoch nie den ernst der Lage vergessen.
Er ist eine Frohnatur und liebt es, Lilia zu reizen und auf die Schippe zu nehmen.
Er ist sehr locker veranlagt und ist meistens eher der ruhige, geduldige Typ.
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Sowohl Arren wie auch Trace sind beide lockere Frohnaturen. Und jetzt erzähl mir mal, Arren ist nicht auch auf seine Weise eher "der geduldige Typ". Fällt dir was auf?
Sogar deine Figuren wirken so ziemlich gleich. Das ist schlecht und lässt den Spieler die Figuren gleich wieder vergessen. Nur Lilia ist da ein Lichtblick. Wieso nicht mehr davon? Zumal auch Cholerik kein alleiniges Merkmal für einen Schurken sein muss.
Auch was du als "Features" verkaufst, ist nichts besonderes, sondern standard.
Questbuch? Sollte Standard in einem guten RPG sein.
Speicherkristalle? Gabs schon in jedem RPG.
Glitzern? Sollte auch Standard sein, wenn man sich nicht den Wolf suchen möchte. Ist aber eine Entscheidung im Spiel-Design, kein Feature.
Rennen ist da die Ausnahme. Sollte aber außer in Sequenzen überall funktionieren. Es ist wirkich doof, wenn das Spiel selbst die Regeln bricht.
Es gibt eine Flut von generischen Fantasy-RPGs, die damals gefeiert wurden und heute überholt sind und nurnoch für Trash-LPs herhalten. Das ist Fakt.
Nicht alle, da manche auf Grund ihrer Länge und zähen Spielbarkeit nicht diesen Unterhaltungswert bieten, diese sind dafür aber zurecht vergessen.
Dein Problem ist, dass das Spiel nichts besonders macht und es sich durch seinen Inhalt bestens für eine der 2 Sparten predestiniert. Ob das ein Erstlingswerk war, spielt in ein paar Jahren dann keine Rolle mehr.
Ist ja ok, dass es dein erstes Spiel ist und du arbeitest und verbesserst ja immernoch an Ep.1. Gibt also keinen Grund zu whinen, oder?
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"Wenn du zu lange in einen Abgrund siehst, sieht der Abgrund irgendwann zurück."
Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
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Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
Ich hatte das Spiel bisher nicht bemerkt und werde es wohl bald mal anspielen.
Für ein erstes Projekt schaut das ganz ordentlich aus und deine Art mit Feedback umzugehen ist angenehm konstruktiv und scheint dir recht leicht zu fallen. Das ist eine gute Eigenschaft um zu lernen.
Wenn ich gespielt habe gibts Detailfeedback.
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
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Bullshit.
Damit redest ja jedem Noob ein, er soll garnicht erst versuchen vom Mainstream weg zu gehen. Wenn ich 'ne Geschichte erzählen will, kann ich trotzdem einen Anspruch an die haben. (Bei einem storybasierendem Spiel MUSS ich den haben.)
Und es ist eben noch nicht alles probiert worden. Schau dir mal Deep 8 an. Die Grundidee der Geschichte hab ich bei einem RPG-Maker Game noch nicht gesehen und an sich war die echt gut. Nur leider hat er sich dann beim Gameplay und Spieldesign auf die Schnauze gelegt. Aber das ist eine andere Sache...
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"Wenn du zu lange in einen Abgrund siehst, sieht der Abgrund irgendwann zurück."
Doch war sie.
Es ist sehr schade, denn ich finde wir haben hier, im letzten verbliebenen, deutschen RPG-Maker-Forum die Pflicht, "Newbies" mit gutem Rat zur Seite zu stehen.
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Als Reminder: Das deutsche Ace-Forum scheint inzwischen eine größere Userbase zu haben als das Atelier.
Zitat von Corti
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
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Das ist festgefahrener Humbug. Am Ende kommt es nur darauf an, wie es präsentiert wird. Die Leuten dürfen und sollen ihre kreativen Ideen ausleben und sich nicht auf irgendwelche standardisierten Dinge festfahren, sonst hätten wir Menschen auf viele gute Geschichten verzichten müssen.
Habe das Spiel jetzt auch durch. Es hat mich auf alle Fälle unterhalten. Wenn auch die Kämpfe sehr eintönig und am Ende zu einfach waren. Freue mich auf jeden Fall auf die nächste Episode.
Man sollte jetzt das Spiel auch nicht nur nach der Vorstellung bewerten. Die Charaktere kommen erst richtig rüber, wenn man das Spiel einmal spielt. Und so richtig entfalten werden sich diese auch erst mit dem Fertigstellen der weiteren Episoden können.
Bugs:
Abschließende Anmerkungen:
Mach weiter so. Ich bin jedenfalls gespannt, wie du die Fortsetzung umsetzen wirst.
Mit euren Kritiken, Anregungen und Verbesserungsvorschlägen, habt ihr mir wirklich sehr geholfen und das schätze ich!
Mir ist klar, dass weder ich noch mein Spiel "perfekt" sind. In dem Sinne ist perfekt das falsche Wort, da niemals etwas zu 100% perfekt sein kann
Okey klar, im Zusammenhang mit dem Makern, Chamberlain, bin ich ein Newbie. Ja ein totaler Newbie okey, mir gefällt einfach das Wort nicht. Da gefällt mir Neuling besser.
Vielmals wurden einige Punkte in meinem Spiel angesprochen, wo ich halt nur sagen kann: Erfahrung fehlt einfach!
Bei vielen Dingen wie den Rätseln, den Kämpfen, den Gegnern etc. etc. ... fehlt es mir wirklich gottlob an Erfahrung.
Klar habe ich schon viele andere RPG Spiele gespielt und weiss dadurch, was mit schwierigen Rätseln und besseren Kämpfen gemeint ist, jedoch ist für mich die Umsetzung noch schwer.
Natürlich werde ich den ersten Teil des Spiels immer wieder überarbeiten und ich würde sagen, mein Spiel ist in einer Art Anfangsstadium.
Bis es einmal das Endstadium in meinen Augen erreicht, werden wohl noch viele Änderungen statt finden. Ich wäre euch auch sehr verbunden, wenn ihr mir bei den ein oder anderen Dingen helfen könntet.
Auf jeden Fall möchte ich mich noch einmal bei euch bedanken! Dankeschön!
Da es seit meinem letzten Beitrag wieder viele Posts gegeben hat, möchte ich jetzt nicht direkt auf jeden einzeln eingehen, sondern möchte für alle übersichtlich in einem Spoiler die einzelnen Punkte veranschaulichen/besprechen/beantworten.
Ich werde jedoch den Namen desjenigen angeben, der die Vorschläge/Kritiken geschrieben hat, damit eine bessere Übersicht entsteht.
Beiträge
Zitat von Corti
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
Ich hatte das Spiel bisher nicht bemerkt und werde es wohl bald mal anspielen.
Für ein erstes Projekt schaut das ganz ordentlich aus und deine Art mit Feedback umzugehen ist angenehm konstruktiv und scheint dir recht leicht zu fallen. Das ist eine gute Eigenschaft um zu lernen.
Wenn ich gespielt habe gibts Detailfeedback.
...
Vielen Dank!
Ich kann Kritiken sehr gut vertragen und wie ich schon oft in anderen Beiträgen oben erwähnt habe, wünsche ich mir auch solche. Nur durch Kritiken und Feedbacks kann man sich laufend verbessern und das ist auch mein Motto beim Makern
Daher freue ich mich bereits auf dein Feedback und wünsche dir dann viel Spass beim spielen!
Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.
Zitat von Yenzear
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
...
Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören