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Thema: [Konzept]Randomecounter-System

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  1. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Ich sehe es skeptisch, wenn der Spieler in irgend einer Form dazu animiert wird, stehen zu bleiben und zu warten. In irgend 'nem eigentlich guten Maker-Spiel gabs mal langsam regenerierende HP. Da konnte ich also HP-Tränke sparen, in dem ich spiele, kämpfe, einen Teil der Küche putze, weiter spiele, Stück staubsauge, wieder spiele, duschen gehe, wieder kämpfe etc.
    Kann man mit einbauen, muss man nicht. Hinzu kommt, dass man ja immernoch variieren kann, wie schnell durch Laufen der "Encounterbalken aufgeladen" wird und wie schnell er sich entlädt. Kurz stehen bleiben kostet weniger Zeit, als umständlich einem ungewollten Kampf auszuweichen, wie ich finde.

    Zitat Zitat von Cornix
    Wann immer du irgendeine Art von Mechanik einbauen willst musst du dir zwei extrem wichtige Fragen stellen:
    1) Wie wird es das Spielverhalten verändern
    2) Ist das eine positive Änderung oder nicht
    Das Tat ich und (meiner Meiner Meinung nach) ist es eine recht positive Entwicklung.

    Zitat Zitat
    Wenn ich dein Konzept lese habe ich zu diesen Fragen folgendes zu sagen:
    1) Der Spieler wird die ganze Zeit stehenbleiben müssen ohne etwas zu tun zu haben
    2) Der Spieler langweilt sich und fängt langsam aber stetig an das Spiel zu hassen
    Wenn man die Zeit, die der Encounterbalken zum Aufladen braucht, zu gering und die Zeit, die er benötigt, um sich zu leeren zu hoch einstellt, wird genau das passieren, da stimme ich dir zu.

    Zitat Zitat
    Überlege dir folgendes:
    - Wozu sind random encounter gut? Was für einem Zweck dienen sie?
    - Hat der Spieler Vorteil daran mehr random encounter zu bestreiten, oder will er eher weniger kämpfen?
    - Versuche dein System in die Richtung zu ändern, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst einen Vorteil zu gewinnen wenn er es will
    - Versuche niemals den Spieler zu etwas zu zwingen was er nicht will, immerhin ist es ein Spiel und man soll Spaß haben
    -Randomencounter sind eine platz sparendere Methode von "sichtbare Gegner" und haben den Zweck, dass nicht an Punkt X immer Monster Y spawnt

    -Ich denke, dass ich das getan habe
    --viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
    --eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

    -Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
    Ich will ehrlich sein: Ich persönlich finde die Zeit, die der "Encounterbalken" von Orange zu Grün braucht, zu lang (auch wenn ich eh jeden Kampf mitnehme, sind sogar auf "Schwer" noch zu leicht~) aber eben das kann man ja einstellen im Script.
    Nur weil hier eventuell falsch justiert wurde, heißt das ja nicht, dass das ganze Konzept fürn Arsch ist.

    Zitat Zitat von BDraw
    @Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
    Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).
    Ich stimme dir zu, das Balancing wird etwas schwerer. Natürlich sollten die Gruppen nicht sprunghaft immer stärker werden, sondern langsam, also bevor man einen neuen, stärkeren Gegnertyp einsetzt, vlt doch einen schwachen mehr, aber das ist dem Entwickler überlassen.
    Die Stärkste Formation des Gebietes sollte mMn immernoch nicht an den Boss herankommen. Wie viele stärker werdende Formationen der Entwickler hier benutzt und wie der Stärkeabstand der Formationen zueinander ist, ist ebenfalls Entwicklersache.
    Auf jeden Fall nicht viel stärker aber halt merklich stärker.
    Man könnte noch einbauen, dass der Counter zurückgesetzt wird, aber vlt will der Spieler das garnicht? Man könnte es in einem Optionsmenü als Punkt angeben.
    Der von dir angesprochene Punkt der ausrottbaren Monster klingt durchaus interessant. Ich habe diesen FF-Teil nie gespielt. Wenn der Entwickler geneigt ist, kann er aber sicherlich auch das verwirklichen. Das System sollte eigentlich mit allen gängigen Makern umsetzbar sein. Die Idee mit dem informativen Icon ist ja wie gesagt nicht von mir, aber ich finde sie ziemlich gut, da hier zum einen nicht die Umgebung mit herumwuselnden Monstern zugeschmissen wird und man dennoch eine solide Möglichkeit hat, Kämpfe vorrauszusehen und sie abzuwenden wenn man das wünscht. Ich werde deine Ansätze mal im Startpost vermerken
    Zitat Zitat von Drakee
    Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant.
    Der Erfolg des Systems hängt natürlich davon ab, wie das KS gelungen ist. Wenn das KS Mist ist, kann man das natürlich knicken.
    Zitat Zitat
    Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig.
    Zitat Zitat
    Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig.
    Wie schnell der Encounterbalken sich auflädt, ist hier nicht vorgegeben, also ist die Encounterrate variabel einstellbar.
    Wer sagt außerdem, dass nach jedem Kampf immer stärkere Gegner kommen? Warum nicht alle drei, fünf oder sieben Kämpfe? Das kann dann der Nutzer des Systems frei justieren.
    Das hier ist auch nur ein Konzept und kein fertiges System.


    Ich möchte es nochmal ansprechen: Ich habe vorerst nicht die Absicht, ein Projekt zu erstellen, das dieses System beinhaltet. Der Thread ist nur eine kleine Denksportaufgabe in Sachen abstraktem Gameplays und kann als Ideenquelle für eigene Systeme verwendet werden, ich werde also vorraussichtlich kein Rubyscript oder eine Techdemo rausbringen (was nicht heißt, dass das kategoisch auszuschließen ist)

    Geändert von Yenzear (17.02.2015 um 20:16 Uhr)

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