Kann man mit einbauen, muss man nicht. Hinzu kommt, dass man ja immernoch variieren kann, wie schnell durch Laufen der "Encounterbalken aufgeladen" wird und wie schnell er sich entlädt. Kurz stehen bleiben kostet weniger Zeit, als umständlich einem ungewollten Kampf auszuweichen, wie ich finde.Zitat von Corti
Das Tat ich und (meiner Meiner Meinung nach) ist es eine recht positive Entwicklung.Zitat von Cornix
Wenn man die Zeit, die der Encounterbalken zum Aufladen braucht, zu gering und die Zeit, die er benötigt, um sich zu leeren zu hoch einstellt, wird genau das passieren, da stimme ich dir zu.Zitat
-Randomencounter sind eine platz sparendere Methode von "sichtbare Gegner" und haben den Zweck, dass nicht an Punkt X immer Monster Y spawntZitat
-Ich denke, dass ich das getan habe
--viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
--eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen
-Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?
Ich will ehrlich sein: Ich persönlich finde die Zeit, die der "Encounterbalken" von Orange zu Grün braucht, zu lang (auch wenn ich eh jeden Kampf mitnehme, sind sogar auf "Schwer" noch zu leicht~) aber eben das kann man ja einstellen im Script.Zitat von Kelven
Nur weil hier eventuell falsch justiert wurde, heißt das ja nicht, dass das ganze Konzept fürn Arsch ist.
Ich stimme dir zu, das Balancing wird etwas schwerer. Natürlich sollten die Gruppen nicht sprunghaft immer stärker werden, sondern langsam, also bevor man einen neuen, stärkeren Gegnertyp einsetzt, vlt doch einen schwachen mehr, aber das ist dem Entwickler überlassen.Zitat von BDraw
Die Stärkste Formation des Gebietes sollte mMn immernoch nicht an den Boss herankommen. Wie viele stärker werdende Formationen der Entwickler hier benutzt und wie der Stärkeabstand der Formationen zueinander ist, ist ebenfalls Entwicklersache.
Auf jeden Fall nicht viel stärker aber halt merklich stärker.
Man könnte noch einbauen, dass der Counter zurückgesetzt wird, aber vlt will der Spieler das garnicht? Man könnte es in einem Optionsmenü als Punkt angeben.
Der von dir angesprochene Punkt der ausrottbaren Monster klingt durchaus interessant. Ich habe diesen FF-Teil nie gespielt. Wenn der Entwickler geneigt ist, kann er aber sicherlich auch das verwirklichen. Das System sollte eigentlich mit allen gängigen Makern umsetzbar sein. Die Idee mit dem informativen Icon ist ja wie gesagt nicht von mir, aber ich finde sie ziemlich gut, da hier zum einen nicht die Umgebung mit herumwuselnden Monstern zugeschmissen wird und man dennoch eine solide Möglichkeit hat, Kämpfe vorrauszusehen und sie abzuwenden wenn man das wünscht. Ich werde deine Ansätze mal im Startpost vermerkenDer Erfolg des Systems hängt natürlich davon ab, wie das KS gelungen ist. Wenn das KS Mist ist, kann man das natürlich knicken.Zitat von Drakee
Zitat
Wie schnell der Encounterbalken sich auflädt, ist hier nicht vorgegeben, also ist die Encounterrate variabel einstellbar.Zitat
Wer sagt außerdem, dass nach jedem Kampf immer stärkere Gegner kommen? Warum nicht alle drei, fünf oder sieben Kämpfe? Das kann dann der Nutzer des Systems frei justieren.
Das hier ist auch nur ein Konzept und kein fertiges System.
Ich möchte es nochmal ansprechen: Ich habe vorerst nicht die Absicht, ein Projekt zu erstellen, das dieses System beinhaltet. Der Thread ist nur eine kleine Denksportaufgabe in Sachen abstraktem Gameplays und kann als Ideenquelle für eigene Systeme verwendet werden, ich werde also vorraussichtlich kein Rubyscript oder eine Techdemo rausbringen (was nicht heißt, dass das kategoisch auszuschließen ist)