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Thema: [Konzept]Randomecounter-System

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  1. #1

    [Konzept]Randomecounter-System

    Salütchen,
    ich hatte letztens einen flüchtigen Einfall eines Randomecountersystems das auf dem ersten Gedanken einen relativ guten Eindruck gemacht hat und auch mehrere Gruppen an Spielern
    (also die, die gern und viel kämpfen und solche, die es damit nicht so haben) zufrieden stellen können sollte.

    Zunächst mal nehme man das Econtersystem aus "SaD-Projekt"
    (Wer es nicht kennt, man erkennt oben rechts im Bild ein Symbol, das sich langsam von grün über gelb in rot verfärbt während des Laufens. Ist es ganz rot kommt es zum Kampf. Bleibt man stehen, wird es langsam wieder grün.)
    Man könnte sagen, Derc hat einen ziemlichen Anteil an der Idee ^^

    Wen es zum Kampf kommt und der Spieler diesen gewinnt, also alle Gegner besiegt hat, springt ein Zähler eine Ziffer nach oben.
    Dieser Kampf war noch ziemlich leicht. Sagen wir mal, man hat gerade 2 Schleime verhauen. Man kann auch mehrere verschiedene Monstergruppen reinnehmen, zwischen denen dann per Zufall ausgewählt wird.

    Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer. Dieses Mal haben wir, sagen wir mal, 2 Schleime und 2 Riesenbienen.
    Und so weiter und so fort.

    Wenn der Spieler aus einem Kampf flieht, springt der Zähler ein paar Ziffern (oder meinetwegen auch alle) zurück, dass die Kämpfe wieder leichter werden, da angenommen werden kann, dass die letzte Mobgruppe den Spieler überfordert hat.
    (Wenn er einfach nicht kämpfen will, muss er ja nur stehen bleiben^^)

    Ein kleines Zusatzfeature noch: Wenn man lange stehen bleibt bzw einfach nicht kämpft, springt der Zähler von allein nach und nach zurück.
    Das Ganze sollte natürlich grafisch irgendwie dargestellt werden, um dem Spieler einen Anhaltspunkt zu geben, auf was er sich da einlässt.

    Ansätze von anderen Usern:
    BDraw:
    "Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe."

    Der Gedanke dahinter ist, dass jemand der viele Siege hintereinander erringt, mit den Gegnern (zu) leicht fertig wird. Die "schwereren" Kämpfe bringen natürlich mehr Erfahrung etc, können also für tüchtige Kämpfer als Belohnung angesehen werden und wenn der Spieler
    unbedingt grinden will, soll er das nicht nur können dürfen sondern sollte dabei auch schnell voran kommen, was wiederum den Spielfluss anregt und auch Abwechslung bringt.
    Zumindest hab ich mir das so gedacht

    Joah, das war es soweit dazu von mir. Mich würden mal eure Gedanken interessieren.
    Ist vorerst nicht geplant, damit ein Projekt auszustatten, wer es also benutzen will, nur zu xD

    Geändert von Yenzear (17.02.2015 um 20:19 Uhr)

  2. #2
    Ich sehe es skeptisch, wenn der Spieler in irgend einer Form dazu animiert wird, stehen zu bleiben und zu warten. In irgend 'nem eigentlich guten Maker-Spiel gabs mal langsam regenerierende HP. Da konnte ich also HP-Tränke sparen, in dem ich spiele, kämpfe, einen Teil der Küche putze, weiter spiele, Stück staubsauge, wieder spiele, duschen gehe, wieder kämpfe etc.

  3. #3
    Wann immer du irgendeine Art von Mechanik einbauen willst musst du dir zwei extrem wichtige Fragen stellen:
    1) Wie wird es das Spielverhalten verändern
    2) Ist das eine positive Änderung oder nicht

    Wenn ich dein Konzept lese habe ich zu diesen Fragen folgendes zu sagen:
    1) Der Spieler wird die ganze Zeit stehenbleiben müssen ohne etwas zu tun zu haben
    2) Der Spieler langweilt sich und fängt langsam aber stetig an das Spiel zu hassen


    Überlege dir folgendes:
    - Wozu sind random encounter gut? Was für einem Zweck dienen sie?
    - Hat der Spieler Vorteil daran mehr random encounter zu bestreiten, oder will er eher weniger kämpfen?
    - Versuche dein System in die Richtung zu ändern, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst einen Vorteil zu gewinnen wenn er es will
    - Versuche niemals den Spieler zu etwas zu zwingen was er nicht will, immerhin ist es ein Spiel und man soll Spaß haben

  4. #4
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
    Wie stehst du denn bspw. zu dem System aus Velsarbor? Dort reichte es ja aus, einfach stehen zu bleiben, wenn das Ausrufezeichen auftaucht. Das war mit nahezu keiner Wartezeit verbunden und ging fixer als wenn man Onscreen-Gegnern hätte ausweichen müssen, weswegen ich das System sehr mochte.

    Was man vor allem nicht vergessen darf: Gegner auf der Map darzustellen ist auch verflixt viel Aufwand, vor allem, wenn man Gegner nicht abstrahiert sondern alle (oder zumindest alle Hauptarten) eigene Charsets haben sollen. Das furchtbare random-Movement bzw. Verfolgungssystem macht es auch nicht besser.

    @Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
    Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).

    Geändert von BDraw (17.02.2015 um 19:29 Uhr)

  6. #6
    Die Idee ansich klingt gut, aber wie auch Corti würde mich das warten nerven. Jemand, der keine große Lust auf Kämpfe hat wird dadurch gezwungen, einfach nur doof rumzustehen und nichts zu tun. Ok, er kann dem Gras beim wachsen zuschauen, das war es auch schon.

    Durch diese Feststellung kommt nun dann das nächste Problem. Wie kann die Wartezeit umgangen werden? Eine Taste drücken oder zwei Schritte zurückgehen? Mir fällt hierzu keine gute Lösung ein außer die von BDraw angesprochene Methode aus Velsarbor, die Wartezeit gegen 0 laufen zu lassen.

    Theoretisch könnte auch ein Haupt- und Nebenweg auf der Map eingerichtet werden. Der Hauptweg ist immer frei von Monstern und dort treten keine Kämpfe auf. Auf dem Nebenweg kann der Kämpfer sich dann nach Herzenslust austoben.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Ich sehe es skeptisch, wenn der Spieler in irgend einer Form dazu animiert wird, stehen zu bleiben und zu warten. In irgend 'nem eigentlich guten Maker-Spiel gabs mal langsam regenerierende HP. Da konnte ich also HP-Tränke sparen, in dem ich spiele, kämpfe, einen Teil der Küche putze, weiter spiele, Stück staubsauge, wieder spiele, duschen gehe, wieder kämpfe etc.
    Kann man mit einbauen, muss man nicht. Hinzu kommt, dass man ja immernoch variieren kann, wie schnell durch Laufen der "Encounterbalken aufgeladen" wird und wie schnell er sich entlädt. Kurz stehen bleiben kostet weniger Zeit, als umständlich einem ungewollten Kampf auszuweichen, wie ich finde.

    Zitat Zitat von Cornix
    Wann immer du irgendeine Art von Mechanik einbauen willst musst du dir zwei extrem wichtige Fragen stellen:
    1) Wie wird es das Spielverhalten verändern
    2) Ist das eine positive Änderung oder nicht
    Das Tat ich und (meiner Meiner Meinung nach) ist es eine recht positive Entwicklung.

    Zitat Zitat
    Wenn ich dein Konzept lese habe ich zu diesen Fragen folgendes zu sagen:
    1) Der Spieler wird die ganze Zeit stehenbleiben müssen ohne etwas zu tun zu haben
    2) Der Spieler langweilt sich und fängt langsam aber stetig an das Spiel zu hassen
    Wenn man die Zeit, die der Encounterbalken zum Aufladen braucht, zu gering und die Zeit, die er benötigt, um sich zu leeren zu hoch einstellt, wird genau das passieren, da stimme ich dir zu.

    Zitat Zitat
    Überlege dir folgendes:
    - Wozu sind random encounter gut? Was für einem Zweck dienen sie?
    - Hat der Spieler Vorteil daran mehr random encounter zu bestreiten, oder will er eher weniger kämpfen?
    - Versuche dein System in die Richtung zu ändern, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst einen Vorteil zu gewinnen wenn er es will
    - Versuche niemals den Spieler zu etwas zu zwingen was er nicht will, immerhin ist es ein Spiel und man soll Spaß haben
    -Randomencounter sind eine platz sparendere Methode von "sichtbare Gegner" und haben den Zweck, dass nicht an Punkt X immer Monster Y spawnt

    -Ich denke, dass ich das getan habe
    --viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
    --eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

    -Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
    Ich will ehrlich sein: Ich persönlich finde die Zeit, die der "Encounterbalken" von Orange zu Grün braucht, zu lang (auch wenn ich eh jeden Kampf mitnehme, sind sogar auf "Schwer" noch zu leicht~) aber eben das kann man ja einstellen im Script.
    Nur weil hier eventuell falsch justiert wurde, heißt das ja nicht, dass das ganze Konzept fürn Arsch ist.

    Zitat Zitat von BDraw
    @Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
    Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).
    Ich stimme dir zu, das Balancing wird etwas schwerer. Natürlich sollten die Gruppen nicht sprunghaft immer stärker werden, sondern langsam, also bevor man einen neuen, stärkeren Gegnertyp einsetzt, vlt doch einen schwachen mehr, aber das ist dem Entwickler überlassen.
    Die Stärkste Formation des Gebietes sollte mMn immernoch nicht an den Boss herankommen. Wie viele stärker werdende Formationen der Entwickler hier benutzt und wie der Stärkeabstand der Formationen zueinander ist, ist ebenfalls Entwicklersache.
    Auf jeden Fall nicht viel stärker aber halt merklich stärker.
    Man könnte noch einbauen, dass der Counter zurückgesetzt wird, aber vlt will der Spieler das garnicht? Man könnte es in einem Optionsmenü als Punkt angeben.
    Der von dir angesprochene Punkt der ausrottbaren Monster klingt durchaus interessant. Ich habe diesen FF-Teil nie gespielt. Wenn der Entwickler geneigt ist, kann er aber sicherlich auch das verwirklichen. Das System sollte eigentlich mit allen gängigen Makern umsetzbar sein. Die Idee mit dem informativen Icon ist ja wie gesagt nicht von mir, aber ich finde sie ziemlich gut, da hier zum einen nicht die Umgebung mit herumwuselnden Monstern zugeschmissen wird und man dennoch eine solide Möglichkeit hat, Kämpfe vorrauszusehen und sie abzuwenden wenn man das wünscht. Ich werde deine Ansätze mal im Startpost vermerken
    Zitat Zitat von Drakee
    Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant.
    Der Erfolg des Systems hängt natürlich davon ab, wie das KS gelungen ist. Wenn das KS Mist ist, kann man das natürlich knicken.
    Zitat Zitat
    Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig.
    Zitat Zitat
    Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig.
    Wie schnell der Encounterbalken sich auflädt, ist hier nicht vorgegeben, also ist die Encounterrate variabel einstellbar.
    Wer sagt außerdem, dass nach jedem Kampf immer stärkere Gegner kommen? Warum nicht alle drei, fünf oder sieben Kämpfe? Das kann dann der Nutzer des Systems frei justieren.
    Das hier ist auch nur ein Konzept und kein fertiges System.


    Ich möchte es nochmal ansprechen: Ich habe vorerst nicht die Absicht, ein Projekt zu erstellen, das dieses System beinhaltet. Der Thread ist nur eine kleine Denksportaufgabe in Sachen abstraktem Gameplays und kann als Ideenquelle für eigene Systeme verwendet werden, ich werde also vorraussichtlich kein Rubyscript oder eine Techdemo rausbringen (was nicht heißt, dass das kategoisch auszuschließen ist)

    Geändert von Yenzear (17.02.2015 um 20:16 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Ich denke, dass ich das getan habe
    --viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
    --eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

    -Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?
    Das sehe ich anders. Die Möglichkeit den Kämpfen auszuweichen ist alles andere als bequem, sie ist lästig und abstoßend. Wenn man seine Zeit damit vergeuden muss zu warten nur um nicht noch mehr Zeit damit zu vergeuden unnötige Gegner zu besiegen, dann wird man entnervt. Der Spieler wird auch nicht für Mehraufwand belohnt, er wird für den Drang schneller vorran zu kommen bestraft.

    Aber die Grundliegende Haltung ist schoneinmal eine gute, du willst den Spieler für zusätzliche Kämpfe belohnen, dann tue doch genau das.
    Gibt dem Spieler die Möglichkeit Zufallskämpfe komplett zu vermeiden wenn er es will (ohne Zeit zu verlieren) aber belohne den Spieler für die Zusatzkämpfe. Zum Beispiel könntest du zusätzliche Items / Gold / Fähigkeiten dafür schenken, dass man eine mindestanzahl von Feinden in einem Gebiet besiegt hat. Damit erschaffst du einen Anreiz aber bietest gleichzeitig die Möglichkeit schnell durch das Spiel zu kommen wenn man es denn gerne so will.

  9. #9
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders. Die Möglichkeit den Kämpfen auszuweichen ist alles andere als bequem, sie ist lästig und abstoßend. Wenn man seine Zeit damit vergeuden muss zu warten nur um nicht noch mehr Zeit damit zu vergeuden unnötige Gegner zu besiegen, dann wird man entnervt. Der Spieler wird auch nicht für Mehraufwand belohnt, er wird für den Drang schneller vorran zu kommen bestraft.

    Aber die Grundliegende Haltung ist schoneinmal eine gute, du willst den Spieler für zusätzliche Kämpfe belohnen, dann tue doch genau das.
    Gibt dem Spieler die Möglichkeit Zufallskämpfe komplett zu vermeiden wenn er es will (ohne Zeit zu verlieren) aber belohne den Spieler für die Zusatzkämpfe. Zum Beispiel könntest du zusätzliche Items / Gold / Fähigkeiten dafür schenken, dass man eine mindestanzahl von Feinden in einem Gebiet besiegt hat. Damit erschaffst du einen Anreiz aber bietest gleichzeitig die Möglichkeit schnell durch das Spiel zu kommen wenn man es denn gerne so will.
    Nun, die Wartezeit ist ja, je nach Justierung, nicht wirklich lang. (Die in SaD ist lang) Ein Drang, schneller voranzukommen existiert in dem Konzept meiner Auffassung nach nicht, da der Counter ja auch wieder zurückgeht und keine Spätfolgen hat.
    Wer einen hohen Wert erzielt, der muss also nicht für den Rest des Spiels gegen super starke Gegnerhorden kämpfen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, die Wartezeit ist ja, je nach Justierung, nicht wirklich lang. (Die in SaD ist lang) Ein Drang, schneller voranzukommen existiert in dem Konzept meiner Auffassung nach nicht, da der Counter ja auch wieder zurückgeht und keine Spätfolgen hat.
    Wer einen hohen Wert erzielt, der muss also nicht für den Rest des Spiels gegen super starke Gegnerhorden kämpfen.
    Klar geht der Counter zurück, dafür MUSS der Spieler aber warten. Sonst hätte der Spieler theoretisch einfach ohne einmal von der Pfeiltaste runterzugehen durch ein Gebiet laufen können. In deinem Konzept wird er aber dazu gewzungen, anzuhalten, wenn er keinen Kampf will. Auch wenn die Wartezeit gering ist, sie ist vorhanden.
    Und du sagst, die Spieler, für die dieses Konzept gelten soll, haben keinen Drang schnell voranzukommen. Damit schließt du ja schon eine große Spielerbasis für Spiele mit diesem Konzept aus. Nämlich Spieler, die keine Zufallskämpfe mögen.
    Klar ist es dem Entwickler selbst überlassen, für wen er das Spiel programmiert, aber ich denke doch dass die Anzahl der Leute, die keine Zufallskämpfe mögen größer ist als die der Befürworter.

  11. #11
    Zitat Zitat von Schnorro
    Klar geht der Counter zurück, dafür MUSS der Spieler aber warten. Sonst hätte der Spieler theoretisch einfach ohne einmal von der Pfeiltaste runterzugehen durch ein Gebiet laufen können. In deinem Konzept wird er aber dazu gewzungen, anzuhalten, wenn er keinen Kampf will. Auch wenn die Wartezeit gering ist, sie ist vorhanden.
    Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.

    Zitat Zitat
    Und du sagst, die Spieler, für die dieses Konzept gelten soll, haben keinen Drang schnell voranzukommen. Damit schließt du ja schon eine große Spielerbasis für Spiele mit diesem Konzept aus. Nämlich Spieler, die keine Zufallskämpfe mögen.
    Klar ist es dem Entwickler selbst überlassen, für wen er das Spiel programmiert, aber ich denke doch dass die Anzahl der Leute, die keine Zufallskämpfe mögen größer ist als die der Befürworter.
    Nun, was ich aussagen wollte war viel eher, dass der Spieler nicht gedrängt wird, nicht dass er keinen Drang haben sollte.
    Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen. Die Tatsache, dass man "unendlich viele Gegner" hat, kann es allein nicht sein, denn man kann durch kurz warten Kämpfe vermeiden und wie bereits gesagt, bestimmt der Entwickler die Zahl der Schritte, die für einen Kampf minimal nötig sind und die kann man, wenn man das hierfür zuständige Event auf jeder Kampfkarte platziert, sogar je nach größe der Map variieren, wann es zum Kampf kommt, wenn man das will.

  12. #12
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen.
    Zum einen würde ich Folgeschäden aus Vampires Dawn 1 anführen. Nimm dir 100 Leute aus dem Maker-Forum und vielleicht triffst du ein oder zwei, die VD1 nicht gespielt haben.
    Dort gab es ja gefühlt keine einzige Map, die keine Zufallsgegner hatte.

    Ein weiterer Grund ist bestimmt das böse Z-Wort in Zufallskämpfe. Der Zufall. Die Spieler wollen das Spielgeschehen meist selbst in der Hand haben als das sie es dem Zufall überlassen.
    Klar wird der Zufallsfaktor entfernt, wenn das Anzeigensystem genutzt wird, da der Spieler dann sieht, wann es zu einem Kampf kommen kann und er kann entsprechend reagieren.
    Aber es kostet Zeit, und dies wollen dann einige auch wieder nicht.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.
    Selber habe ich ein Spiel mit diesem Konzept noch nicht getestet, aber ich hatte noch nie Probleme damit, Gegner auszuweichen. So ein Spiel ist mir noch nicht unterkommen. Und wenn ein Kampfsystem vorhanden ist sind ein paar Kämpfe eh unvermeidlich, da diese Items oder Level-Ups bringen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.
    Ich hatte dir eine Möglichkeit vorgestellt, welche weder das eine noch das andere beinhaltet.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen.
    Weil sie Zeit kosten und nichts beitragen. Die Story wird keine bessere durch zusätzliche Kämpfe gegen zufällige Gegner.
    Das Kampfsystem wird nicht besser dadurch. Die Dialoge werden nicht besser. Die Grafik wird nicht besser. Garnichts wird besser.

    Zufallskämpfe haben keinen Mehrwert für ein Spiel. Sie dienen genau 2 Zwecken:
    1) Dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Charakter zu trainieren falls das Spiel zu schwer für ihn ist
    2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen

    Der erste Punkt ist nett, aber das kann man auch dadurch schaffen, dass es den einen oder anderen ganz bestimmten Ort gibt wo man trainieren kann. Ansonsten kann man durch Zufallskämpfe überhaupt nichts für sein Spiel gewinnen.
    Du solltest vielleicht eher versuchen zu erklären warum Zufallskämpfe gut sein sollten und warum irgendjemand sie mögen kann.

  14. #14
    Also ich kann mich daran erinnern, dass Lachsen in Velsarbor einen Schrittcounter benutzt hat, der ab einer bestimmten Zahl einen Zufallskampf angekündigt hat. Das hat er mit einem blinkenen Ausrufezeichen realisiert. Wenn es auftaucht, muss man stehen bleiben und es klingt wieder ab. Aber dann ist der nächste anstehende Zufallskampf nicht mehr zu umgehen. Irgendwie so war das. Zufallskämpfe sind bei RPG Maker spielen in der Community extrem verhasst und ich kann es verstehen, wenn man die Zufallskämpfe nicht durch Entities ersetzen will und dann ein solches System einführt. Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig. Ich habe Final Fantasy 7 durchgesuchtet... hätte es nicht eine derbstgeile Story, hätte ich das wegen den Zufallskämpfen abgebrochen. Und FF8... Naja, egal. Sämtliche FF Spiele haben Zufallskämpfe und ich habe mich sehr oft über irgendwelche Encounter geärgert. Wenn man Zufallskämpfe haben MUSS, dann sollte man auf jeden Fall einen Kompromiss eingehen. Die Idee wie das in Velsarbor gelöst ist, ist meiner Meinung nach sehr gut, aber man sollte auch hier bedenken, dass nicht jeder Zufallskampf vermieden werden können darf, weil sonst, wie erwähnt, die Spieler ständig diese Möglichkeit ausnutzen. Encounter Rate niedrig halten und einen gewissen Teil, auf keinen Fall den ganzen Teil, der Zufallskämpfe vermeidbar machen. So wie in Velsarbor... Denk ich.

    Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig. Wenn ich trainieren will, weil mir beispielsweise ein Bossgegner zu stark ist, dann gehe ich in ein Gebiet, in dem die Gegner viel Exp bringen. Das habe ich in Final Fantasy so gemacht. Bei einem RPG Maker Spiel ist es zudem verdammt umfangreich und aufwändig, ein Spiel mit einer hohen Spielzeit zu entwickeln. Daher muss man sich die Frage stellen: Wenn ich meine geplante Story komplett umgesetzt habe und habe damit eine Spielzeit von 10 Stunden umgesetzt, macht es dann viel Sinn, den Spieler dazu zu zwingen, noch besonders lang trainieren zu müssen, damit insgesamt 20 oder 30 Spielstunden bei rauskommen? Ich finde, dass man dem Spielfortschritt entsprechend Gegner setzen sollte, damit der Spieler NICHT viel trainieren muss. Ich finde, auf die Balance kommt es bei einem RPG Maker Spiel mehr an als auf ein besonders geiles Technikgerüst. Wenn der Spieler dazu gezwungen ist, das ein oder andere Mal ein paar Kämpfe zu machen, um EXP zu farmen, weil er durchgerusht ist und an einem Bossgegner verreckt, das ist ja normal und nicht schlimm, aber man sollte nicht in einem RPG Maker Spiel dann durch sowas und dann auch noch mehrmals gezwungen sein, besonders lang zu trainieren.
    Wenn man unbedingt eine Challenge in das Spiel einbauen will, dann kann man sowas wie eine Kampfarena einbauen, bei der der Spieler optional schauen kann, wie gut er das Spiel beherrscht bzw. wie gut er seine Charaktere entwickelt hat. Aber meh', ich weiß ja nicht, ob man sowas bei einem RPG Maker Spiel wirklich braucht. Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant. Wenn das Kampfsystem besonders viel Spaß macht und man die Charactere in mehrere Richtungen entwickeln kann oder, ich sag mal, wenn man sowas hat wie bei Final Fantasy 7/8 die Koppelsystem, Fähigkeitenbäume, bei der man Lernpunkte verteilen kann, um geile Zauber und Kampftechniken freizuschalten (wie in Spielen wie das frisch auf Steam Greenlight erschienene CrossCode), dann ist das eine Überlegung wert, dem Spieler das Kämpfen schmackhaft zu machen. Aber je minimalistischer so ein Kampfsystem wird, desto mehr wird der Spieler wegen jeden unnötigen Kampf genervt sein.

  15. #15
    Zwischenfrage: wie sähe denn eine Lösung aus, die weder sichtbare Gegner noch Zufallskämpfe bemüht, wenn ich nicht gerade nur storytelevante Kämpfe möchte?

  16. #16
    Kämpfen ohne sichtbare Gegner und ohne Zufallskämpfe?

    Lass den Spieler entscheiden, gegen was er kämpfen möchte. Sei es durch Knöpfe, die er drücken kann damit Gegner erscheinen oder eine Art Arena-System in den Städten.
    Dort kann er dann seine Kräfte mit anderen NPC's oder Monstern messen.

  17. #17
    Feste, unsichtbare Gegner wären zwar besser als Zufallskämpfe, aber sichtbare Gegner sind runder, weil sie die oft zitierte "Immersion" erhöhen. Der Idealfall sind für mich Gegner, die man direkt ohne Wechsel auf einen extra Kampfbildschirm bekämpft (egal, ob per AKS oder rundenbasiert) und die sich "möglichst natürlich" bewegen. Skyrim & Co sind da schon ganz cremig, das Prinzip müsste man dann nur so zurechtbiegen, dass es auch mit Gruppe/rundenbasiertem KS funktioniert.

  18. #18
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Zwischenfrage: wie sähe denn eine Lösung aus, die weder sichtbare Gegner noch Zufallskämpfe bemüht, wenn ich nicht gerade nur storytelevante Kämpfe möchte?
    Wie ich bereits vorher beschrieben habe könnte man dem Spieler die Möglichkeit geben einen "Schleichen"-Modus zu aktivieren. In diesem Modus erscheinen keine Zufallskämpfe. Andernfalls erscheinen sehr schnell zufällige Gegner.
    Damit könnte der Spieler immer dann Zufallskämpfen ausweichen wenn er es will, andernfalls kann er gegen Feinde kämpfen.
    Wenn man das damit kombiniert dem Spieler eine Belohnung zu geben für das Kämpfen, zum Beispiel eine Prämie wenn er mindestens 20 Kämpfe in einem Gebiet bestreitet, dann wäre das eine nette Kombination.

    Oder aber man kann die Kämpfe pro Gebiet beschränken. Zum Beispiel kommen jeweils nur maximal 3 zufällige Kämpfe in einem Gebiet, und nachdem diese geschlagen wurden muss man erstmal ein, oder zwei, Karten weiter gehen bevor die Zufallskämpfe sich "regeneriert" haben.

  19. #19
    Für ne Arena ist das okay, aber dann sollte man sich fragen, was für einen Zweck ein Kampfsystem überhaupt hat, wenn man es nur dort benutzt.
    Für reguläres Leveldesign halte ich das für nicht praktikabel.

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