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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bitte schreib nicht "Ballancing", das tut mir weh. Hier: Balancing

    zum Rest,...mh...ne~ gute Nacht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.
    Ja, aber so sollte es eigentlich sein, oder?
    Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt. Sei es durch Faulheit, Zerstreutheit, Bugs oder wenn die Katze versehentlich den Stromstecker zieht.

    Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
    Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
    Ich würde ja für folgendes System stimmen:
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.
    Ich lehne mich da einfach mal weit genug aus dem fenster um zu prophezeiehen, das zumindest Skill 3 von keinem Spieler benutzt werden wird. Auch die FF tyischen Zauber wie "Tod" erfreuen sich ja auch keiner großen Beliebtheit ob der hohen Fehlschlagsrate. Die Menge an Spielern, die Skill 2 regelmäßig einsetzen, dürfte auch im unteren, zweistelligen Prozentbereich liegen. Warum willst du skills für ein quasi nicht-existentes Nischenpublikum entwerfen?
    Macht doch mal 'ne Umfrage auf, wer welchen Skill bevorzugen würde. Das Ergebnis würde mich echt interessieren.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
    Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip. Ein Heiltrank, der statt zu heilen einfach eine Chance von 5% hat, gar nichts zu machen, ist genau so großer Mist. Du kannst doch nicht bei einem Spielkonzept, das für das Gameplay essentiell ist, einen Zufallsgenerator einbauen, der "Auswürfelt" ob der Spieler von der Hand Gottes gestraft wird, einfach weil Baum, und dass dann mit einem Zuwachs an Spannung begründen.
    Wie wäre es denn mit einer Funktion, die zu 10% einfach einen Speicherstand nicht überschreibt, so dass du nach jedem Speicher nachgucken musst, ob wirklich gespeichert worden ist? Mit einem Script, das dazu führt, dass deine Helden mit 10%iger Wahrscheinlich vor einem kampf die Schlechtesten, im Inventar befindlichen Waffen anlegen? Mit einem Script, das ohne erkennbare Ursache, deinen Charakteren zu beginn eines Kampfes Schaden zufügt? Ein Script, dass, wenn es procced, deinen Goldbestand um 20% verringert? Wiederbelebungsitems, die manchmal einfach nicht funktionieren? Zauber, die manchmal das doppelte kosten? Wenn der einzige Händler in einer Stadt dir manchmal so lange keine Items mehr verkauft, bis du bei einem Händler in einer anderen Stadt gewesen bist? Wenn während eines Kampfes in einem Stufe 20 Territorium mit 10%iger Wahrscheinlichkeit plötzlich ein Stufe 99 BOSS-Monster Spawned?

    Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.

    Zitat Zitat
    Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was
    Wusstest du, das "GO" im Allgemeinen als das schwerste und komplexeste Spiel der Welt angesehen wird? Es ist eines der Wenigen Spiele weltweit, die wirklich "skill" benötigen.
    Und: Es ist nicht im Geringsten Aspekt irgendwie "unfair" und verzichtet vollständig auf Glück als Spielelement.
    "Schwer + Fair" ist also eine Kombination, auf die schätzungsweise 27.000.000 Menschen weltweit total abfahren. Wie viele stehen auf "Schwer + unfair" ?Bei Schach ist es exakt dasselbe. Auch dieses Spiel erfordert jede Menge können, Geschick und Erfahrung. Glück spielt hingegen keine Rolle.
    Bei den meisten PC-Games übrigens auch nicht.

    Zitat Zitat
    Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
    Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.
    Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.
    Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich.
    Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.

    Zitat Zitat
    -Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
    Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
    Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
    Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
    Ich gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.

    Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, das währe schon unfair, da stimme ich dir zu. Aber bevor man in einen Dungeon wackelt, zu berücksichtigen, dass etwas unerwartetes passieren kann, hat auch was mit Können zu tun, nämlich dem Können, einen Puffer einzuplanen
    Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln? Als wenn das etwas mit "können" zu tun hat. Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
    Nur sieht man solche Dinge einem Gegner halt oft auch nicht an. Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.

  3. #3
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt.
    Ist es denn wirklich die Mehrheit? Ich kenne zumindest viele Flash-Spiele mit freier Speicherfunktion ohne Auto- und Quicksave, die nicht den Unmut der Spieler auf sich ziehen. Genauso bei real Trolls Spielen oder der Sternenkind-Saga, die hat auch keine Speicherpunkte, wenn ich mich noch richtig erinnere. Die AAA-Titel sind wieder etwas anderes, weil solche Funktionen für die Entwickler natürlich ein Klacks sind.

    Abgesehen von der technischen Herausforderung spricht auf dem Maker natürlich nichts gegen Auto- und Quicksave, aber ich finde ein freies Speichern auch ohne sie besser als Speicherpunkte, weil ich so eben doch vor jeder Tür speichern kann.

    Zitat Zitat
    Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
    Das ist ein interessanter Punkt. Warum wird die Trefferchance verteidigt und von wem - von den Spielern oder den Entwicklern? Und wenn es letztere sind, tun sie es, weil sie die Trefferchance in ihrem Spiel selbst einsetzen oder gilt ihre Meinung losgelöst davon? Auf dem 2K/2K3 bekommt man sie ohne Hacks nicht weg (meine ich), deswegen kann ich verstehen, wenn jemand sie weiterbenutzt, aber notwendig wird sie dadurch ja nicht.

    Aus der Sicht eines Spielers wundert es mich, dass dem Zufall soviel Wert beigemessen wird. Viele rpg-fremde Spiele haben sehr berechenbare Gegner, die immer das gleiche Angriffsschema wiederholen und selbst manche RPGs haben das, siehe den Käfer-Endgegner von Velsarbor. Berechenbarkeit und Können hängen miteinander zusammen. Der Spieler lernt, einen Gegner zu verstehen und kann ihn dann besiegen. Macht das die Kämpfe wirklich langweiliger? Eine zufällige Zielauswahl ist in einem statischen, rundenbasierten Kampfsystem unausweichlich, wenn man mal einen potenziellen Aggro-Wert weglässt, und gegen eine gewisse Schadensspanne spricht auch nichts, aber jeder andere Zufall ist für mich eher unnötig - und das schließt auch die zufällige Technikwahl ein. Ich will die jetzt nicht komplett weghaben. Trotzdem hat es nichts mit Können zu tun, dass man einen Kampf verliert, weil der Endgegner viermal hintereinander die stärkste Flächenattacke benutzt, während er beim zweiten Durchlauf viermal Buffs auf sich zaubert, obwohl die schon beim ersten Mal gewirkt haben.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bitte schreib nicht "Ballancing", das tut mir weh. Hier: Balancing
    Sorry °^°

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip.
    Dann benutz nicht solche Beispiele.

    Zitat Zitat
    Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
    Die von dir genannten Beispiele sind schlicht und ergreifend nen Witz. Wenn du keine ernsthafte Diskussion führen willst, dann sag es.
    Es geht hier nach wie vor um Verfehlchancen. Und im Gegensatz zu den von dir genannten Beispielen, meinte ich es so, dass der Spieler sehr wohl einen Einfluss hat, nämlich dass der das auch verhindern kann, indem er den betreffenden Skill/die Waffe schlicht und ergreifend nicht verwendet.

    Zitat Zitat
    Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.
    Ist wie gesagt, eine Balancingfrage. Wer sagt, dass der Mage nach einem Kritt instant gekillt wird durch ein Übermaß an schaden. Bedenke mal, dass Magier in einem RundenKS, wo man sich nicht bewegen kann, mehr aushalten müssen, eben WEIL man sie nicht in "Sicherheit" bringen kann.

    Zitat Zitat
    Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich.
    Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
    Ja, das habe ich getan und nicht du, aber danke für die Gedächntissstütze o_O
    Man findet es überwiegend in MMO-RPGs. Richtig, das heißt, dass es auch in Spielen integriert wurde, die keine MMO-RPGs sind und sicherlich hat ihnen das nicht geschadet.

    Zitat Zitat
    Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
    Tut mir leid, dass ich Ansprüche an meine Spieler stelle.
    Ich habe nie behauptet, dass das Konzept zu 100% anspruchslos an den Spieler herangetragen wird. Am besten tut man wirklich vor jeden Dungeon eine Truhe platzieren, in der sich 99Heiltränke befinden, da der Durschnittsgamer deiner Meinung nach ja anscheinend
    nicht fähig sein sollte, im Vorfeld ein paar zu kaufen. Dazu zählen auch Wiederbelebungsitems, wenn der "allgemeine Konsens" das so vorsieht, weiß ich ja, was ich von ihm zu halten hab.

    Zitat Zitat
    ch gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.
    Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
    Deine Zahlen stimmen nicht, zumindest habe ich nicht behauptet, dass der "Treffer+" Skill nach einer Runde ausläuft. Klar, macht man diese eine Runde miese, aber fährt dann die nächsten Runden wirklich guten Schaden.
    Wenn ich mit einem Skill 100% Schaden mache, mit zwei anderen, die ich zusammen Casten muss, um ein perfektes Ergebiss zu haben aber garantiert 300% dann nehme ich die beiden. Außerdem habe ich nie gesagt, dass ich den Skill, der garantiert 100% bringt nicht will.
    Außerdem kommt es hier auf die Bedinnungen an. Wenn ich einen Skill habe, der vorraussetzt, dass ein anderer Charakter in der selben Runde einen anderen bestimmten Skill castet und diese dann zusammen einen Wert von 250% erreichen, dann nutze ich diese Skills auch, wenn der MP Aufwand wirtschaftlich ist.

    Wir merken uns: "Es kommt aufs Balancing an." Hab ich glaube schon öfter gesagt.

    Zitat Zitat
    Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln?
    Nein, Heiltränke.

    Zitat Zitat
    Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
    Wenn es technischer Natur ist, kann der Entwickler diesem mit Maßnahmen gegenwirken. Wenn Der Spieler in einem generischen J-RPG in einen passend dazu generischen Feuerdungeon geht, sollte er, wenn er denn nicht wirklich auf entsetzlich harten Drogen ist, vorraussehen können, dass die Gegner da vlt Feuerattacken haben und entsprechendes Equipment anlegen. Sollte das nicht von vornherein ersichtlich sein, dann sollte der Entwickler, wenn er denn nicht vollkommen mit bosheit geschlagen ist, dem Spieler die Möglichkeit geben, sich anderweitig zu schützen oder aber zumindest den Effekt des Schadens auf ein nicht eklatantes Maß abzusenken, sei das nun durch Skills, oder Items.
    Zitat Zitat
    Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.


    Und wenn wir gerade bei WoW sind, dann bedenke bitte mal, dass dieses dem Spieler permanent "Ketten" anlegt, indem es ihm Bosse beschert, bei denen man an eine Vorgehensweise gebunden ist, weil die einen sonst nahezu instant killen und sein
    Erfolg gibt ihm doch Recht, oder etwa nicht?

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat
    Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
    Woher hast du diesen Quatsch und warum wiederholst du das immer? In jedem mir bekannten Genre mit KS gibt es Spiele mit diesem System, und das nicht selten. Pokemon, Final Fantasy Teil 1 bis trölf + die Tacticsableger, Pen and Papers all over the world und alles was auf ihnen basiert -Würfelsystem und so - , Darkest Dungeon - relativ neu - , die Mother-Serie - relativ alt -...ein bisschen TV-Tropes-Recherche später hab ich noch Dragon Quest und die Fire Emblem Reihe. Derzeit spiele ich ein paar kostenlose Roguelikes aktuelleren Datums, bei denen ich von Gegnern dauernd kritische Treffer reingezwiebelt bekomme - die ich entsprechend des Genres und dem Dark Souls Faktor meistens nicht überlebe und deswegen komplett von vorne anfange.

    Was ich sagen will: Vergiss das. Das ist quatsch.

    Zitat Zitat
    Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden.
    Nein, tun sie nicht. Das heißt doch, wenn ich in Final Fantasy 10 lese, dass der Gegner gerade seine Laserkanone charged, dann weiß ich, dass Yuna oder Lulu ihren Arsch hoch kriegen und einen Schutzzauber casten sollten, bevor mir alles um die Ohren fliegt. Wenn ich das nicht mache, sind zwei von vier meiner Charaktere im Arsch, einen Zug später hat aber Tidus seine Phönixfeder rausgepult und Yuna die drei stehenden Leute hochgeheilt, zwei Züge später bin ich wieder voll da, weil der Todeslaser erstmal kaltlaufen muss. Und beim nächsten Mal weiß ich bescheid.
    Wenn ich allerdings in der Sekunde, in der mein Gegner angreift, in EarthBound plötzlich einen Smash-Hit in die Fresse bekomme, dann kann ich dagegen nichts tun. In Pokemon auch nicht. Komisch, die Spiele machen aber trotzdem Spaß, und warum? Weil in Earthbound beispielsweise die Criticals schwächer ausgeprägt sind, als die des Spielers und ich in Pokemon schon ne echt beschissene VerteidigererElement - AngreiferElement Kombi haben muss um davon gefickt zu werden. Mir ist das dauernd passiert, weil ich zu Risikofreudig war, oder einfach die Effektivität von Attacken unterschätzt habe. Das ist aber nicht die Schuld des Spiels, sondern eigentlich sogar ne gute Sache, weil ich dazu gezwungen bin, mal drei Sekunden meine Grauen Zellen anzustrengen und es für den Rest des Spiels dann automatisch mit einberechne.

    Geändert von Sabaku (08.02.2015 um 14:20 Uhr)

  6. #6
    Letztendlich ist das ja eine Frage der Schadenshöhe. Macht ein Gegner z. B. beim kritischen Treffer 150% Schaden, wird das Spiel nicht aus der Balance geworfen. 300% wären aber viel zu hoch, weil ein Endgegner dann manchen Charakter schon mit einem Schlag töten könnte, egal wie hoch seine TP sind. Beim XP sind es übrigens 200%, sehe ich gerade.

    Geändert von Kelven (08.02.2015 um 15:04 Uhr)

  7. #7
    Ich hab keinen blassen Schimmer wieso ihr kritische Trefferchance und Verfehlchance immer gegeneinander vergleicht. Das einzig problematische am Verfehlen ist, dass es auf unterster Ebene die Planbarkeit ruiniert und damit Frust hervorruft. Das können kritische Treffer in genau dieser Art und Weise nicht. Heilung seitens des Spielers und Schaden seitens des Spieler funtionieren ganz anders.

    Ich sehe btw. keinen Unterschied zwischen Monstern, die ab und an mal kritisch treffen, und Monstern die ab und an mal einen Skill benutzen, der mehr Schaden macht, als ihr 0815-Angriff. Gut, wenn Monster jetzt eine 10% Chance auf einen 300% Angriff haben und mit 10% Chance für 300% kritisch treffen, dann hat man eine sehr kleine Chance auf eine dumme Kombination, die das Spiel wenig bereichert. Solange es in Makerspielen üblich ist, dass Monster wahlweise einen Helden für 100 Schaden oder 4 Helden für 100 Schaden gleichzeitig angreifen, braucht man sich über solche Kleinigkeiten wie Krit auch keine Gedanken machen. Oder Gegnergruppen, die aus 1 bis 4 Feinden bestehen. Kombniert man dies, schwankt der Schaden durch die Handlungen der Monster schon um den Faktor 16. Dann kann mn auch gut Helden verfehlen lassen, ist dann doch eh nur eine Materialschlacht.

    Geändert von Corti (08.02.2015 um 16:13 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Das ist ein interessanter Punkt. Warum wird die Trefferchance verteidigt und von wem - von den Spielern oder den Entwicklern? Und wenn es letztere sind, tun sie es, weil sie die Trefferchance in ihrem Spiel selbst einsetzen oder gilt ihre Meinung losgelöst davon? Auf dem 2K/2K3 bekommt man sie ohne Hacks nicht weg (meine ich), deswegen kann ich verstehen, wenn jemand sie weiterbenutzt, aber notwendig wird sie dadurch ja nicht.
    Kriegst sie durchaus auch ohne Hack weg. Alle Waffen mit 100% Trefferrate + Spezialeffekt "Ignore Enemy Evasion" versehen, und gut ist. Auf Monsterseite müsstest du statt dem Standardangriff einen rein physischen Skill mit 100% Erfolgschanche vergeben.

  9. #9
    Das wusste ich gar nicht (mehr). Dann ist wirklich niemand gezwungen, die Trefferchance zu nutzen.

    Zitat Zitat von Corti
    Ich hab keinen blassen Schimmer wieso ihr kritische Trefferchance und Verfehlchance immer gegeneinander vergleicht.
    Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann. Und das Nerven ist es ja, um das es geht, zumindest mir. Wenn ich sehe, dass die kurzsichtigen Idioten in jedem Kampf ein paar Mal daneben schlagen, dann ärgert mich das. Den spielerischen Wert der Trefferchance halte ich für zu gering, um ein Auge zudrücken zu können, es sei denn es gibt wirklich nur den Trefferwurf (bei den alten D&D-Regelwerken wurden Rüstungsschutz, Geschick usw. alle zusammengeworfen). Das zieht die Kämpfe dann aber auch wieder in die Länge, bei den alten SSI-RPGs bestand der Kampf zu 50% aus Fehlschlägen.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann.
    Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player"

  11. #11
    Ja, wenn man mal von der Planbarkeit ausgeht, dann sind kritische Treffer und Verfehler sicherlich doch recht unterschiedlich, da der Spieler ja üblicherweise vom Schlechtestmöglichen ausgehen will um ausreichend vorbereitet zu sein(ist er darauf vorbereitet, kann nichts Schlimmeres mehr passieren, worauf er nicht vorbereitet wäre).

    Bezüglich kritischer Treffer heißt das: Man rechnet nur damit, normale Treffer zu machen. Etwaige kritische Treffer bedeuten eine Einsparung an Ressourcen. Man hat am Ende weniger verbraucht als geplant.

    Bei Verfehlern müsste man ja im schlimmsten Fall davon ausgehen, dass man dauernd verfehlt(da kann man dann gar nicht mehr planen, da müsste man mit dem Spielen aufhören). Sinnvoll wäre es, einen Mittelwert zu nehmen - aber da kann man trotzdem ja auch mal drunter liegen und dann am Ende Pech haben.

    Eine Alternative zu Verfehlern und kritischen Treffern wäre natürlich, wenn man sagt, alle X Züge verfehlt man bzw. trifft man kritisch. Da gäbe es auch gewisse dahinterliegende Wahrscheinlichkeiten, die man umwandeln könnte - einer der zu 20 Prozent verfehlt, der hätte alle 5 Züge nen Verfehler. Aber das wär dann planbar, wenn es exakt alle 5 Züge vorkäme. Frage ist dann nur ob man sowas überhaupt noch braucht und nicht gleich den Grundschaden 20 Prozent runtersetzen kann. Kritische Treffer braucht man dann aber auch nicht wirklich. Außer man kann sich die aufheben und die haben sonst noch besondere Funktionen(dann sollte man aber auch mehrere Verfehler vorziehen können, um danach fehlerfrei zuzuhauen, für mehr Züge als sonst - falls man z. B. einen Zauber hat der die Verteidigung des Gegners schwächt, den man voll ausnutze will ohne dazwischen zu Verfehlen).

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player"
    Zufallsgegner und Trefferchancen weg, das reicht schon. \o Die Quintessenz sollte aber vor allem sein, dass man immer aus der Sicht eines Spielers schaut und sich fragt, ob ein vielleicht auf dem Papier interessant klingendes Spielelement nicht mehr Frust als Spaß mit sich bringt und ob es wirklich so schlimm wäre, darauf zu verzichten.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann.
    Ich stimme caesa_andy eben auch in diesem Punkt zu, dass etwas für den Spieler positives, diesen nicht nerven kann, aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
    Die Möglichkeit, "Game Over zu gehen" und vom letzten Save anfangen zu müssen, ist ja für den Spieler ein Nachteil, da er ja unter umständen Fortschritt verlieren kann. Besonders greift das hier bei Speicherpunkten, die ja rein hypothetisch
    eine permanente Speichermöglichkeit ausschließen und trotzdem wird es zum Beispiel in CharonII von Sorata mit Erfolg verwendet, wie ich finde.

    Zitat Zitat
    Den spielerischen Wert der Trefferchance halte ich für zu gering, um ein Auge zudrücken zu können, es sei denn es gibt wirklich nur den Trefferwurf (bei den alten D&D-Regelwerken wurden Rüstungsschutz, Geschick usw. alle zusammengeworfen). Das zieht die Kämpfe dann aber auch wieder in die Länge, bei den alten SSI-RPGs bestand der Kampf zu 50% aus Fehlschlägen.
    Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
    Bei Spielen, die sich des DSA Regelwerks bedienen wird mit einem 20-Seitigen Würfel gespielt, also hat rein Mathematisch jede der Zahlen von 1-20 eine 5%ige Chance zu fallen. Wenn ein Krieger einen Trefferwert von 17 hat, dann hat er eine 85%ige Chance, dass er trifft.
    Ich sehe da offen gesagt keinen Unterschied zwischen dem von mir genannten System und diesem.

  14. #14
    Zitat Zitat
    aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
    Nein, aber wir sprechen darüber, was uns frustriert.

    Zitat Zitat
    Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
    Ich spiele keine P&P-Spiele, aber dort würde es mich wohl nicht nerven, weil dem Kampf eine ganz andere Bedeutung zukommt. Gerade bei DSA grindet man sich nicht die ganze Zeit durch Monsterhorden und die Kämpfe laufen auch nicht so schematisch wie in einem Computerspiel ab.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich spiele keine P&P-Spiele, aber dort würde es mich wohl nicht nerven, weil dem Kampf eine ganz andere Bedeutung zukommt. Gerade bei DSA grindet man sich nicht die ganze Zeit durch Monsterhorden und die Kämpfe laufen auch nicht so schematisch wie in einem Computerspiel ab.
    Naja, man grindet ja nicht zwangsläufig in Computerspielen. In DSA ist der Stärkeunterschied zwischen Gegner und Gruppe ja nun auch nicht so berauschend, dass man sagt "Joah, nen Fehlschlag. Wayne." und afaik ist ein Tod bei DSA Games endgültig, was es ja wichtiger macht, möglichst erfolgreich in allem zu sein.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player"
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich stimme caesa_andy eben auch in diesem Punkt zu, dass etwas für den Spieler positives, diesen nicht nerven kann, aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
    Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht
    Mein Problem hat weder was mit "Nachteilen" noch mit "Winning Player" zu tun, sondern mit dem Mechanismus, durch den dieses Resultat entsteht.

    Angenommen ihr baut ein Schieberätsel, bei dem der Spieler die Statue A auf den Schalter Y schieben muss. Überall im Raum sind Hinweise dazu versteckt, so das der Spieler mit 30 Sekunden nachdenken darauf kommen kann, welche Statue auf welchen Schalter muss. Nun vertut er sich aber dabei und schieb die falsche Statue auf den falschen Schalter, woraufhin ihn ein Blitz trifft oder er in eine Grube voller Monster fällt. In diesem Fall sage ich: "Gut gemacht, so soll es sein." Denn das negative Resultat (Blitzschlag/Monstergrube) ist eine direkte Konsequenz aus den Handlungen des Spielers. Er wird bestraft, weil er versagt hat, obwohl er eine absolut faire Chance hatte, erfolgreich zu sein.

    So. Jetzt habt ihr aber keinen Bock dazu, ein Schieberätsel zu scripten und baut einfach einen Raum mit einem Schalter. Sobald der Spieler auf den Schalter steigt, entsteidet ihr mit Random(1-10) ob sich die Tür öffnet, oder der Spieler vom Blitz getroffen wird. JETZT sage ich: "Das ist scheiße!" Weil der Spieler, von dem Moment an, in dem er auf den Schalter steigt, keinen Einfluss mehr auf das Resultat hat. Er macht nichts, absolut rein gar nichts falsch, kann aber trotzdem scheitern wenn die Hand Gottes es so will. Er ist auf gedei und verderb einem Script ausgeliefert.

    Wenn ihr also hingeht und ein Kampfsystem Scriptet, bei dem der Spieler mit der Maus die Schlagrichtung bestimmen kann und davon dann abhängt, ob er trifft oder nicht, dann sage ich "Geiles System". Auch dann, wenn der Spieler verfehlt. Denn die Entscheidung zwischen Erfolg und Scheitern, liegt in seiner Hand. So lange die hier von euch so vehement verteidigte Trefferchance aber nichts weiter ist, als das Produkt eines Scripts, das eine Zufallszahl ausspuckt, so lange werde ich dagegen halten, dass ich das Scheiße, unfair und frustrierend finde.



    Also ... ab an die zeichenbretter und entwerft ein Kampfsystem, bei dem Treffen/Nicht Treffen das Resultat einer INTERESSANTEN ENTSCHEIDUNG ist, die der Spieler treffen muss, und nicht bloss Mathematik auf Basis eines Zufallsgenerators. Dann pflichte ich euch gerne bei, dass das Kampfsystem dadurch bereichert werden kann.

    Zitat Zitat
    Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
    Es gibt keinen Unterschied im System, aber einen Unterschied im Erleben desselben. PnP's sind Gruppen/Gesellschaftsspiele. In diesen Fällen macht das Spiel als solches nur einen Teil des Unterhaltungswertes aus, der größte Teil stammt aus der Gemeinschaftlichen Tätigkeit und den Dingen, die nebenher passieren. Dadurch fällt Würfelpech nicht so in's gewicht, denn ein Spieler wird auch dann, wenn er sich über einen Schlechten Tag ärgert, nicht wütend aufspringen und nach hause gehen.
    Bei einem PC-Spiel, das jemand alleine vor dem Computer spielt, gibt es diesen Faktor "Gemeinschaft" aber nicht. Die Unterhaltung muss komplett aus dem Spiel entstehen. Und wenn das Spiel den Spieler eher frustriert, als unterhällt, wird er entsprechend reagieren.

  17. #17
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht
    Das frag ich mich bei dir auch so langsam.

    Zitat Zitat
    So. Jetzt habt ihr aber keinen Bock dazu, ein Schieberätsel zu scripten und baut einfach einen Raum mit einem Schalter. Sobald der Spieler auf den Schalter steigt, entsteidet ihr mit Random(1-10) ob sich die Tür öffnet, oder der Spieler vom Blitz getroffen wird.
    Dein (wiedermal) abstruses Beispiel hat mal wieder einen gravierenden Denkfehler: Ich beabsichtige nicht, den Spieler zu "nötigen" den Risikofaktor zu wählen, verdammte Axt!
    Außerdem geht es hier um das Kampfsystem. Ein Mal verfehlen bringt niemanden um, aber man "zockt" halt ein wenig und hofft auf ein besseres Ergebnis.
    Von mir aus auch ein Skill, dessen Effekt variiert und der sagen wir mal 75-150 Schaden fährt (Der Skill mit 100% Trefferrate schlägt mit 100 Schaden zu.) Im Grunde gleiches System (bekomme mehr oder weniger) nur eben "frustfreier"

    Zitat Zitat
    Es gibt keinen Unterschied im System, aber einen Unterschied im Erleben desselben. PnP's sind Gruppen/Gesellschaftsspiele.
    Es gibt bereits PC Adaptionen von PnP Spielen, bei denen der Computer das rechnen übernimmt und der Spieler allein davor sitzt. Diese haben auch Erfolg. Mir zumindest haben sie Spaß gemacht.

  18. #18
    @Yenzear
    Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk? Ich kenne nur Baldur's Gate: Dark Alliance - ein Action-RPG - und dort gibt es wenn ich mich noch richtig erinnere gar keinen Trefferwurf. Die alten SSI-Spiele (Pool of Radiance usw.) hatten ihn noch drinnen, die waren mMn spielerisch aber auch suboptimal. Wobei man den alten D&D-Regeln den Trefferwurf wie gesagt auch nicht nehmen kann, weil es dort nichts anderes gibt.

    Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.

  19. #19
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht
    Nein. Ich finde es ziemlich klar, was du sagen willst.

    @realTroll & Jagged Alliance
    Jagged Alliance 2 ist kein Gegenargument für Andy, sondern ein Beispiel für seine Aussage. In JA2 ist Trefferchance essenzieller Teil der Entscheidungsfindung. Waffentyp, Personenfähigkeiten, Körperteil auf dass man zielt, Einzelschuss, Burstmode, ducken, liegen stehen, laufen, deckung, alles Teil der Gleichung. Auf Basis dieser Einflussfaktoren legt man die eigene Strategie und Taktik fest. JA2 ist ein super Beispiel dafür, dass Verfehlchance wertvoller Teil eines Gameplays sein kann. Siehe Andys Post, den du zitiert hast. Er animiert dazu, Verfehlchance als wertvollen Teil der Entscheidungsfindung zu entwerfen. Aber gutes Beispiel.

    In einem jRPG könnte man z.B. Verfehlen/Ausweichen etc. als Teil eines Waffentyp VS Rüstungstyp-Prinzipes verwenden. Auch das ist quasi nur Stein-Schwere-papier, aber nahezu das ganze Strategiegenre sowie Pokemon und alle RPG mit verschiedener Elementanfälligkeit sind Stein-Schere-Papier. Auch das wäre ein am Reißbrett entworfenes Konzept, dass Verfehlchance als Grundlage für Taktische Entscheidungen einsetzt.

    @Taktikkampfsysteme allgemein:
    Wenn mich nicht alles täuscht, geht es in solchen Spielen um die Position von Einheiten, Einheitentypen und deren Stein-Schere-Papier-Prinzip, sowie Terrainboni. Ein kritischer Trefferbonus für Einheiten, die von einem Hügel ins Tal schießen wäre etwas, dass auf taktischer Ebene zu Entscheidungen führt. Ist doch super.

    @Blindzustand:
    Ein Blindzustand lohnt sich vor allem Gegen Feinde, die auch angreifen, gegen Heiler würde zB eher Stille funktionieren. Hat man Blind selber kann man sich entscheiden, ob man Angriffslotto spielt, oder lieber den Zug für eine garantierte Itemanwendung oder Abwehr oder sonst was benutzt.Blind wäre damit Teil einer interessanten Entscheidung.

    @Skills mit Verfehlchance:
    Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
    Diese Art Skills kann man gut haben. Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.

    Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)

    @Allgemeines Verfehlen:
    Weder Blindzustände, noch Lottoskills benötigen es, dass Agilität oder Int, Heldenchance und Waffenchance mit einberechnet werden. Zum einen ist hier keinerlei spannende Entscheidung vorhanden. Leb damit, deine Angriffspläne können scheitern, und du kannst nichts dagegen tun. Ob dein Held nun praktisch 6,7% oder 3,2% Verfehlchance hat, ist das Ergebnis einer reichlich komplexen Formel für eine Zahl deren Unterschied der Spieler in der Form sowieso nicht fühlen kann und deren praktischer Effekt in den meisten Spielen das Spielprinzip nicht bereichert.

    @Sabaku und "winning player is a happy player":
    Diese Phrase kommt aus der "Casuals VS real Gamers"-Kiste und ist eigentlich reiner Populismus um mit Pauschalisierung zu verunglimpfen. Ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass du dir dessen so bewusst bist, treibst du dich oft in MMO-Foren herum? Ich denke mal nein., daher schätze ich mal, dass du es nicht so meinst, wie ich es aufnehmen würde.
    Es geht überhaupt nicht darum, den Spieler nur gewinnen zu lassen. Es geht darum, dass die Handlungen und Entscheidungen des Spielers die Grundlage für Sieg und Niederlage sind. Eine Niederlage für die mann nichts kann, ist Frust. Ein Sieg für den man nichts tun musste ist wertlos.
    Wenn einfach alles verfehlen kann, dann entwertet das die Planungen des Spielers, die Niederlage ist Zufalls, der Sieg ist Glück gehabt. Glück ist Teil von allen Systemen in denen Gewürfelt wird, aber zB realTrolls Jagged Alliance Beispiel ist super. Dort wird superviel verfehlt, aber es gibt mehr als genug Wege, die Verfehlchance zu beeinflussen, es ist eine keine Mechanik, die man nur erdulden muss, man kann mit ihr arbeiten, man kann (und sollte) sie sogar gegen den Feind einsetzen. Im besten Falle hat der Spieler danach das Gefühl, den Sieg wirklich mit seinen Entscheidungen erstritten zu haben.

    Geändert von Corti (09.02.2015 um 11:21 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk?
    Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.

    Zitat Zitat
    Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.
    Da stimme ich dir zu, ich habe aber auch nie gesagt, dass ich den Spieler an ein "Risiko" binden will. Wenn der Spieler subjektiv keinen Spaß an etwas hat, ist es suboptimal es ihm aufzuzwängen.
    Man sollte dem Spieler schon eine sichere Alternative bieten. Dann hat der Entwickler dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, selber zu entscheiden, was er machen will und das Ergebnis, wie es auch ausschauen mag, ist auf eine Handlung des Spielers zurück zu führen.

    Zitat Zitat von Corti
    @Skills mit Verfehlchance:
    Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
    Diese Art Skills kann man gut haben.
    Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^

    Zitat Zitat
    Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.
    Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"

    Zitat Zitat
    Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)
    Nein, würde er nicht, denn
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
    -Post#105 mit ganz unten

    Geändert von Yenzear (09.02.2015 um 11:47 Uhr)

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