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Deus
Es wäre auf jeden Fall spannender gewesen, wenn die Gegner plötzlich aufgetaucht wären, also ohne sich vorher anzukündigen, obwohl das bei kleinen Maps dann auch wieder zu anderen Problemen führt. Auf dem Maker lässt sich, wie ja schon oft gesagt wurde, Action leider nur suboptimal umsetzen.
In puncto Action sehe ich das genau andersherum, zumindest wenn wir über kommerzielle Spiele sprechen. Ich spiele praktisch nur Action-Adventures und Rollenspiele. Auch auf die Gefahr hin, leicht psychopathisch zu klingen, ohne Mord und Totschlag kommt mir kein Spiel in die Konsole. xD Und ich hab lieber geile Action anstelle von so einem durchwachsenen Kampfsystem, wie es die Silent Hills haben. Doch das gilt nur für kommerzielle Spiele, bei Indie-Spielen hab ich nichts gegen Adventures und friedfertige Spiele.
Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?
Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.
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