Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.

Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.

Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.

Zitat Zitat
Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen.
Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.

Zitat Zitat
Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.
Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?

Zitat Zitat
Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden.
Wenn es ein Horror-Adventure sein soll, das stimmt. Du wirst lachen, aber ich halte Resi 4-6 für die besten Horrorspiele, die ich kenne. Die Spiele haben natürlich null Horroratmosphäre, aber dafür halt das beste Gameplay. Ok, die Quick Time Events mal außer Acht gelassen, die sind echt Mist. Ich bin halt sehr martialisch eingestellt.

Zitat Zitat
Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat
Gut, dazu kann ich nichts sagen, ich hab die Reihe erst ab Teil 2 gespielt.