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Deus
Ich finde wie gesagt die meisten Maker-Horrorspiele durchwachsen - hauptsächlich wegen der spielerischen Mängel. Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen? Und wie ist die Position der Spieler?
Du sprichst ja die Glaubwürdigkeit des Gameplays an. Als Entwickler bewegt man sich dabei auf einem schmalen Grat. Es muss natürlich besondere Herausforderungen geben und der Spieler muss in seinen Handlungen so eingeschränkt werden, dass die Herausforderungen nicht zur Farce werden. Andererseits dürfen die Einschränkungen aber auch nicht zu absurd sein, weil man sonst aus dem Spiel gerissen wird. Denke ich zumindest, offenbar stört das ja nicht alle Spieler. Selbst ernst gemeinte Adventures erfordern manchmal einen sehr kreativ-schrägen Einsatz von Gegenständen. Videospiel-Logik, kennt man, ist auch in Ordnung, aber man darf es nicht überstrapazieren. Der berühmte Papierstapel vor einer Tür ist ein sehr halbherziges Hindernis. Oder von mir immer wieder gerne genannt: Ein Rätsel aus Silent Hill 3. Man findet eine Walnuss. Wie kriegt man die bloß auf? Natürlich nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett. Warum die da auch immer ist. Und es ist schon etwas komisch, wenn ein Haus mit Rätseln zugepflastert ist, vor allem wenn das keine alltäglichen Sicherheitsvorkehrungen sind. Ok, selbst ein Codeschloss ist in einem Wohnhaus nicht alltäglich.
Vor der Frage stand ich auch bei Das Heim. Wenn jemand mich fragen würde, warum das Spiel nicht die ganze Zeit im Heim spiele, dann würde ich sagen, dass ich dann die Rätsel/Aufgabe zu sehr hätte einschränken müssen. In einem Heim gibt es keine Rätseltresore, Codeschlösser oder Schlüssel, die man mit einer Angelschnur aus einem Abfluss fischen muss, sondern höchstens abgeschlossene Türen.
Dann sprichst du noch die untersuchbaren Gegenstände an. Vielleicht müssen die Gegenstände nicht auf den ersten Blick erkennbar sein, aber der Spieler sollte zumindest nie im Dunklen gelassen werden, wie es weitergehen könnte. Ein gutes Adventure hat klare Aufgabenstellungen und einigermaßen nachvollziehbare Lösungsansätze. Negativbeispiel: Eine Szene in Space Quest 1. Ein Monster in einer Höhle muss man mit destilliertem Wasser zum Platzen bringen. Wasser -> tötet Monster. Warum? Wie kommt man darauf? Ein gutes Beispiel: Maniac Mansion. Man sieht die Umrisse einer Tür an der Wand und weiß sofort, dort muss man später nochmal hin. Genauso die Lucke über der fleischfressenden Pflanze. Der Spieler weiß zwar die Lösung nicht sofort, aber er weiß zumindest, dass es hier mal weitergeht. Es ist sehr frustrierend, wenn man zig mal durch das Haus rennen muss, nur weil beim dritten Mal irgendwo (ohne Erklärung warum gerade dann) eine Szene ausgelöst wird oder dass das Spiel nur dann weitergeht, wenn man den einen Pixel großen Schalter an der dunklen Wand drückt.
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