Hier wird nicht geterrort
Zitat von Lil_Lucy
Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!
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Man könnte ja auch Top-Down wegwerfen und es mal mit einer anderen Perspektive versuchen.
Wird sowieso viel zu wenig gemacht, obwohl es so einfach ist. Wenn man dann mit Gameplay wie in Lone Survivor rumspielt -sich in Spalte und Wandvertiefungen reinzuverstecken um Gegnern zu entgehen- kann man die vermeintliche eine Laufebene auch auf zwei erweitern.
Ich find übrigens Silent Hill 2 nicht schlecht, aber nicht unbedingt besser als die anderen. Silent Hill 3 und Shattered Memories durfte ich vor kurzem nochmal Spielen und mir ist vor allem bei letzterem Aufgefallen, dass es nicht die Monster sind die mich fertig machen, sondern die Erwartung auf gewisse Schockmomente. Die Statue im Kunstsaal der Schule z.B.: Ich hatte die Erwartung, es müsse irgendwas mit dieser Statue passieren, sie bewegt sich oder dreht sich oder geht kaputt wenn ich gerade hinterm Vorhang stehe, ect. Die Erwartung hat sich zwar nicht erfüllt, ich war aber trotzdem sehr glücklich als ich den Raum hinter mir lassen konnte. So ging es mir in Thief 4 übrigens auch mehrere Male. Es gibt eine bestimmte Mission in der ich mich mehrmals sowas von verjagt habe - und das ist noch nichtmal ein Horrorspiel, goddamned - obwohl es absolut keinen Grund dazu gab. "The Suspense is killing me" trifft es wohl ganz gut. Die Atmosphäre war dick wie Zement. Joa. Bis zu dem Moment in dem ich dann auf Gegner getroffen bin, das erste Mal abnippelte, dick "DU BIST TOD" auf den Bildschirm geknallt bekommen habe und wieder ein paar Minuten später einsetzen durfte. Ab da an wusste ich was mich erwartete. Das war vielleicht das, was Silent Hill Downpour ein weeeeenig heruntergezogen hat, betrachtet man es im Gesamtbild. Mir kam es irgendwie so vor als gäbe es im Gesamten Spiel nur zwei Gegnertypen - einmal diese nervigen Screamer und einmal diese bescheuerten Prisoner, die zwar gut zur Hintergundgeschichte des Protagonisten passten, die aber auch nichts anderes als schlechtdesignte Minions waren. Überhaupt war das Kämpfen in Downpour nicht dasselbe wie in SH2 . Viel zu oft, viel zu eintönig -also wie in Makerhorrorspielen mit schlechtem AKS. Dafür fand ich den Charakter aber ehrlich gut geschrieben und die Minenfahrt war alles, aber nicht langweilig, genauso wie einige der Storyrelevanten Parts dann auch genial inszeniert waren -ich denke da speziell an die Theaterszene. Von SH3 fangen wir gar nicht an, das hat für mich das absolut dichteste Spielerlebnis von den Silent Hill Teilen die ich bisher gespielt habe.
Was ich daraus ziehe: Kämpfe in Horrospielen sind ein leidiges, schweres Thema. Überhaupt sind Horrorspiele aber schwer zu machen, weil man sich auf die Gefühlswelt und die Erwartung des Spielers Einstellen muss, und Fehler im Design das Erlebnis schneller vernichten können als die Schnitzeljagd in Vampires Dawn. Noch schwieriger wird das dann auf dem RPG Maker, wo man AKS-Kämpfe meiner Meinung nach am besten Großräumig umfahren sollte, wenn man nicht zufällig mit einem Maker mit anständiger Scriptsprache arbeitet, der anständige Kampfsequenzen hinbekommen könnte - aber ich fürchte die meisten davon schreien "Chibigrafik" und machen weiter Rollenspiele, was eigentlich ziemlich schade ist, wenn man darüber nachdenkt.
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Gesundes Mittelmaß, vielleicht auch mit Rennknopf und Ausdauer. Wenn ich Panik vor etwas habe, will ich davonrennen können-oder es zumindest versuche- und nicht entspannt joggen.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
SCP-Schlagmichtot-Treppenlaufsimulator XY hat keine Story-also keine die im Spiel erklärt wird-, kein Nennenswertes Gameplay und funktioniert trotzdem phänomenal bei den ersten Paar malen. Wenn man es richtig macht, braucht man also keins von beidem. So funktioniert Indiehorror doch heutzutage, oder? Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben 
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil wir genug Horrorspiele mit verbuggten Kampfsystemen haben. Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich hab immer noch Angst davor, nachts in Schubladen zu greifen um da IRGENDWAS rauszuholen. Danke Taut.