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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ursprünglich ging es ja um die Frage, wie viel Gameplay ein Horrorspiel braucht. Darauf möchte ich nochmal zurückkommen. Vielleicht ist es doch eine gute Idee, mal stärker (bis "fast ausschließlich") auf das Narrative zu setzen. Aber warum sollte man das? Lil_Lucy sprach ja an, dass er das Gameplay der Maker-Horrorspiele eher als "Störfaktor" ansieht. Ich sehe das zwar nicht ganz so dratisch, aber die Frage, ob das wirklich der passenste Zuschnitt ist, hat schon ihre Berechtigung.

    Wie ist das Gameplay eigentlich entstanden? Dreamland lasse ich mal außen vor und fange mit meinem Calm Falls an, das ja ein Silent-Hill-2-Klon ist. Das Gameplay orientiert sich also fast zwangsläufig am bekannten Action-Adventure von Konami und andere Horrorspiele, die in eine ähnliche Richtung gehen, taten es danach ebenso. Mit Desert Nightmare brachte ich dann ein Spiel heraus, das das Konzept im Grunde beibehält, auf Kämpfe inklusive einsammelbarer Waffen und Heilgegenstände aber verzichtet. Andere Entwickler gingen in eine ähnliche Richtung, es begann das Zeitalter der Maker-Horror-Adventures. Gegner gab es zwar immer noch, aber meistens konnte man nur vor ihnen flüchten oder musste sie ohne Waffen ausschalten. Ist das Gameplay dabei aber nicht immer noch so geblieben, wie man es von Action-Adventures kennt? Bei meinen Spielen vielleicht sogar noch mehr als bei anderen. Außerdem könnte man die Frage stellen, ob die Maker-Perspektive bei einem Horror-Adventure die beste Wahl ist oder ob sich nicht vielleicht eher ein Point-n-Click-Adventure anbieten würde. Wir benutzen wie selbstverständlich die "Engine" (ich meine damit jetzt nicht das Werkzeug, sondern Perspektive und Interface), die wir von unseren RPGs gewöhnt sind, aber vielleicht ist das gar nicht immer die beste Wahl.

    Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?

  2. #2
    Mann, Kelven, du bist echt ein Foren-Nekro, der Thread is 'n halbes Jahr alt und hatte wahrscheinlich gerade seinen Frieden gefunden ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?
    Nee, hab ich nicht. Hab auch das andere Projekt (schon wieder) an den Nagel gehängt, weil ich ein faules Stück Scheiße bin und nie irgendetwas zuende bringe

    Man muss ja nicht komplett auf Gameplay oder Action verzichten, um die Bedrohung zu vermitteln kann das ja ganz nützlich sein, aber wenn man nicht in der Lage ist es so umzusetzen dass es sich zummindest nicht komplett scheiße anfühlt, sollte man es wenigstens auf ein absolutes Minimum reduzieren. Überall hakelig animierte 'move-toward-Hero'-Monster hinzupflanschen, die man erst wegkloppen, oder - ach wie innovativ - denen man ausweichen muss, ohne sich dabei an irgeneinem Grasbüschel zu verhaken, bringt echt mehr Frust als Atmo. In der Zeit solte man sich dann lieber auf Grafik und Geräuschkulisse konzentrieren. Und auch Rätsel sollten in erster Linie dazu da sein, den Spieler dazu zu bringen sich mehr mit seiner Umgebung zu beschäftigen, es ist unnötig irgendwelche komplexen Logikpuzzle einzubauen, für die die meisten Leute dann eh in die Lösung gucken, weils ihnen nach fünf Minuten zu doof wird.

    Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.

  3. #3
    Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch.

    Gut, das Gameplay der Maker-Horrorspiele stößt jetzt aber nicht auf breite Ablehnung. Ich kann verstehen, dass du von den Unzulänglichkeiten des Makers genervt bist. Der ist für Action nicht gemacht, deswegen spielen sich die Actionszenen immer etwas suboptimal. Nur muss ich als Entwickler ja darauf achten, was insgesamt gesehen bei den Spielern ankommt und was nicht.

    Die üblichen Rätsel sind aufgesetzt, das sehe ich auch so, aber was gibt es für Alternativen? Also Rätsel, die gleichzeitig passen und eine gewisse Herausforderung darstellen.

    Grundsätzlich finde ich deine Idee aber schon interessant und überleg schon, wie man ein Horrorspiel aufziehen könnte, das vom Gameplay eher in Richtung To the Moon geht.

    Zitat Zitat
    Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.
    Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.

  4. #4
    Das sieht tatsächlich sehr interessant aus, allein wegen dem alten Sierra-Adventures Stil mit EGI Grafik.
    Solch ein Stil ließe sich sicherlich auch leicht mit einem rpgmaker emulieren. Ich wäre so einem Spiel nicht abgeneigt.
    Auch ein Horrorspiel nur auf Adventure auszulegen, bei dem man wie damals üblich auch sterben kann, wäre passend.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.
    Ach Kelvenchen, all die Jahre die du dich nun schon mit Videospielen auseinandersetzt, und dann so ein Kommentar...

    Dude, das ist KEINE simple Grafik und es geht auch NICHT schnell! Es ist Retro-Stil und wenn man gut [YOUR ART FORM HERE]eln kann kriegt man natürlich immer schnell vorzeigbare Ergebnisse hin. Die Bilder auf der Seite sind zwar recht grob gepixelt, aber ansonsten normale, gut durchdachte Bilder, mit korrekter Perspektive, Lichtstimmung und funktionierender Bildkomposition. Allein letztere überfordert ja Leute wie xXMastaMakor2004Xx schonmal hoffnungslos. Und da liegt, denke ich, die Hürde, über die sich keiner drübertraut. Wenn ich ein Horror-Spiel auf dem Maker angehe und als erstes Szenenbild einen düsteren Friedhof haben will, dann nehme ich mir ein M&B(ich weiß, die haben jetzt einen anderen Namen, aber ich komm nicht drauf)-Chipset, regle die Sättigung etwas runter und hab erstmal Grafik. Spätere Änderungen sind wahrscheinlich, aber ich hab erstmal ein Grafikset das ungefähr den Erwartungen entspricht.
    In einer typischen Grafik-Adventure-Ansicht, egal ob mit Maker erstellt oder sonstwas, müsste ich im Prinzip ein Bild in Perspektive erstmal Zeichnen, und da hört es bei den meisten Leuten ja schon bei der passenden Peripherie auf.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch.
    Au ja, stocher doch noch ein bischen in alten Wunden rum -.-

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn man sich mal für ne Stunde auf seine vier Buchstaben setzt, dann könnte mans ja wenigstens mal versuchen :V
    Danach kann man immer noch verzweifelt die Arme in die Luft werfen und Refmapkram vergwaltigen. editieren.

  7. #7
    @Lil_Lucy
    xXMastaMakor2004Xx würde das mit Maker-Mitteln aber auch nur suboptimal umgesetzt bekommen.Eine Horrorspiel-Map mit Refmap und abgedunkeltem Bild würde niemanden zu Jubelstürmen hinreißen. Ich glaube, dass der Aufwand sich nicht so viel nimmt - also der zwischen einer guten Maker-Horror-Map und einem gepixelten Point'n'Click-Screen. Zur Not kann man ja nur die Parallelperspektive nehmen. So richtig genau haben das Spiele wie Maniac Mansion damals mit der Perspektive auch nicht genommen, wenn ich mich noch richtig erinnere.

    Wir sind den Maker nur so gewohnt, dass wir uns scheuen, eine andere Engine zu benutzen oder das Spiel anders darzustellen. Das ist bei mir ja genauso. Und wir sind es gewohnt, die Szenen so darzustellen, so zu inszenieren, wie wir es von den Rollenspielen gewohnt sind. Ich finde das auch nicht schlimm, aber es ist doch nur einer von vielen Wegen und nicht der einzig mögliche.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    xXMastaMakor2004Xx würde das mit Maker-Mitteln aber auch nur suboptimal umgesetzt bekommen.
    Ich rede da auch weniger von der tatsächlich zu erwartenden Qualität. Eigentlich meinte ich mehr, dass die Hürde überhaupt anzufangen, bzw. weiter zu machen, wenn man erstmal gemerkt hat dass es doch etwas komplizierter ist als man dachte, zu groß ist, als dass sich da viele Leute dranwagen werden.
    Und natürlich geh ich da von Leuten aus die den Maker gewohnt sind, wer anders liest hier ja eh schon lange nicht mehr mit

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