@sorata
Ich hab ja selbst schon einige Spiele mit AKS umgesetzt (einige davon sind ziemlich komplex, s. DBL 2, Verlorene Seelen oder meinen Beitrag zu einem Halloween-Contest) und eine Menge gespielt. Wenn man gegen die Gegner kämpfen muss (also nicht flüchtet) und die Gegner mehr als Kanonenfutter sind, dann sollte der Raum schon ungefähr bildschirmgroß sein. Es sei denn es gibt Hindernisse, aber die machen die Kämpfe dann wie gesagt schnell wieder zu trivial. Solche großen Räume passen aber natürlich nicht immer.Zitat
Ja, das gilt in der Theorie, aber wir sprechen ja über die technische Umsetzung. Vieles, was mit Maker-Mitteln (also ohne Patches/Scripte) geht, hab ich umgesetzt. Action-Kampfsysteme, Gegner mit wechselnden Taktiken, Gegner, die man austricksen muss, einen Gegner, der einen im ganzen Abschnitt (über mehrere Räume) verfolgt und vor dem man sich verstecken muss usw. Das alles klingt auf dem Papier gut, ist mit Maker-Perspektive und -Mechanik aber einfach nicht so packend und gut spielbar wie in einem modernen Spiel. Ich halte mich auch nicht für so limitiert, das was ich schon alles in die Spiele eingebaut hab spricht eine andere Sprache. Irgendwann wird man aber auch mal realistisch. Was Corti über Action auf dem Maker schrieb stimmt halt. Selbst das Maker-Spiel mit dem besten AKS (Hybris 2) spielt sich lange nicht so gut wie ein x-beliebiges Flash-Spiel.Zitat
Einem Gegner, der den Spieler one hitted, geht man zweifelsohne aus dem Weg. Gruseln tut man sich vor dem aber noch lange nicht. Das tut man erst dann, wenn die Spielbarkeit ausreichend hoch ist, man nicht über das Design schmunzeln muss und der Gegner einen überrascht. Das zu erreichen ist vielleicht möglich, gesehen hab ich es in einem Maker-Spiel aber noch nicht.
Ich sprach ja davon, dass man einer Map oft ansieht, ob dort ein Kampf stattfindet oder nicht.Zitat
Mir ging es auch nicht so sehr um meinen eigenen Geschmack, sondern darum, dass die Grafik ein entscheidender Grund sein kann, warum es mit dem Grusel nicht funktioniert. Mal ganz losgelöst vom eurem Konzept, könnte das z. B. bei Conception ein Problem werden. Du kennst die Abneigung gegenüber der XP-Auflösung und dem Stil, ich nenne ihn mal XP-Refmap, der von den Kritikern als leer und steril empfunden wird. Die Screens von Conception zeigen zwar keine oder nur wenige RTP-Grafiken, aber dieser Stil ist es ja trotzdem. Auch die Figuren. Das hat ja schon einen Grund, warum auf dem 2K3 so gerne Theodore + Filtereffekt benutzt wird. Natürlich kann es auch sein, dass sich niemand an der Grafik von Conception stört. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es leicht passieren kann, dass die Grafik der Atmosphäre im Weg steht.Zitat
Die kann man sich aber anscheinend nicht anhören, falls du dieses Survival Horror Mega Pack meinst.Zitat
@Sabaku
Wer weiß, ob die Kritiker der Leerheit nicht auch die Marktplätze kritisieren würden.Ne, auf dem Maker ist das schwieriger, solche Räume interessant aussehen zu lassen und bei jedem Raum klappt die Vergrößerung auch nicht. Wenn das Spiel in der Gegenwart spielt, dann gibt es ja eine Menge Räume, die von Natur aus klein sind - eine Küche, ein WC, ein Abstellraum usw. Da weiß der Spieler, das kein Kampf stattfinden kann, weil man Platz zum Ausweichen braucht.






Ne, auf dem Maker ist das schwieriger, solche Räume interessant aussehen zu lassen und bei jedem Raum klappt die Vergrößerung auch nicht. Wenn das Spiel in der Gegenwart spielt, dann gibt es ja eine Menge Räume, die von Natur aus klein sind - eine Küche, ein WC, ein Abstellraum usw. Da weiß der Spieler, das kein Kampf stattfinden kann, weil man Platz zum Ausweichen braucht.
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