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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)? Spiele ich ein Spiel das erste Mal, weiß ich ja nie was mich erwartet und muss, besonders wenn das Spiel auf ein Souls endet, immer damit rechnen, von überraschend auftauchenden Gegnern angegangen zu werden. Diese "Anspannung" ist in den meisten Spielen da. Wenn plötzlich etwas aus dem Gebüsch springt, dann erschreckt man sich vermutlich beim ersten Mal, aber das wird schnell zur Routine. Auch wenn man dem Spieler vorgaukelt, dass in sicheren Bereichen keine Gegner kommen und dann passiert es doch.
    Ne, genau darum geht es ja überhaupt nicht. Ist doch klar, dass man beim ersten Spielen natürlich nicht weiß, was einen erwartet. Und genau das ist das Problem. Wenn man grundsätzlich angespannt durch ein Spiel läuft und ständig damit rechnet, dass gleich etwas passieren könnte, dann lässt man sich auf diese Ebene ja gar nicht ein. Genau deswegen gibt es ja auch Persönlichkeiten wie dich, die sich beinahe überhaupt nicht gruseln. Wenn man schon mit dieser einstellung daran geht, vollkommen analytisch und die Szenerie fernab von ihrer eigentlich zugedachten atmosphärischen Rolle nur als stilistisches Mittel betrachtet, ja wie soll man sich da auch gruseln?

    Reden wir also mal von Spielern, die sich auf eine solche Atmosphäre einlassen. Um einen Spieler überhaupt in eine unangenehme Situation bringen zu können, muss er sich eben sicher fühlen. Und als ob das so einfach wäre, wenn man durch das Mittel "SPIEL" dem User von vorneherein sagt: Hey, das Ding hier will dich an jeder Ecke erschrecken. Wenn ich dir sage, dass ich gleich hinter der Wand hervorspringen werde, erschreckst du dich sicherlich auch nicht.

    Sorata redet hier also nicht von einer plotbedingten Absehbarkeit von Elementen, sondern darum, eine Kontinuität vorzugaukeln, die nicht da ist, um den Spieler unterbewusst in ein Sicherheitsmuster zu zwängen, über die man nun als Entwickler Macht hat. Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.

    Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.

  2. #2
    Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden. Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich. Ich mag die Atmosphäre der Resis und Silent Hills ja auch, sonst würden mir die Spiele nicht gefallen, aber seit meiner Kindheit machen mir böse Buhmänner und Schreckgespenter in Medien keine Angst mehr. Selbst in Träumen nicht, der Einfluss der Spiele hat dazu geführt, dass Träume mit Monstern einfach nur Action sind, ohne Angst und selbst wenn ich mal sterbe, drehe ich einfach die Zeit zurück. xD

    Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung. Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?

    Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.

    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.

    Geändert von Kelven (12.11.2014 um 10:00 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
    Mir fällt es wesenlich leichter, Charaktere interessant zu finden, wenn diese ihre Persönlichkeit einbringen, in dem was sie tun und erreichen wollen. Gerade Rollenspiele, in denen Helden über einen längeren Zeitraum durch Taten und Persönlichkeit was bewirken, selbst wenn das nichts gutes sein muss, machen es mir da leicht mit einem Charakter mitzufiebern. Aus Horrorfilmen z.B. kenne ich das garnicht. Genau so Kelvens Urban Nightmare. Marcel ist der geilste von denen, der einzige, der handelt, auch wenn er in seinem Wahn mal jemanden kaputt schlägt. Die anderen sind austauschbar, Opfer der Situation, laufen durch die Tür die gerade offen ist. Das was jeder in ihrer Situation so machen würde. Sie reagieren nur.

    Das Entziehen der Kontrolle ist System. Was mir fehlt ist ein wenig Abwechslung zwischen handeln und verzweifeln. Ich finde zB The Walking Dead super, denn die Leute schaffen es oft genug was hinzukriegen, verlieren es oft wieder, aber das ist so ein Wechsel. Es kommt dazu, dass ich 'ne Bindung zu den Leuten kriege, dann fiebere ich auch mit. Wenn 5 Teenies von 'nem Mann in einem Kartoffelsack gejagd werden und immer nur weg rennen und ihren Schicksal doch nicht enfliehen können, dann ist das verdammt langweilig, die sind nur Ratten im Labyrinth. Was kümmerts mich wenn die verrecken? Wenn ich in einem Makerspiel einen Alkoholiker-Journalisten spiele, der in Psychostadt von einem strangen Moment zum nächsten geführt werden, bis er irgendwann zermürbt unter Tränen zugibt, dass er wohl verdrängt hat, seine Tochter gefickt zu haben, dann ist das wieder die Ratte im Labyrinth, mit ein bischen Folter dazu, aber sonst nicht viel.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden.
    Dann hast du aus meiner Erläuterung noch immer nicht verstanden, dass das Ein- und das Selbe ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich.
    Lol, doch genau das kann man. Wie hängt nur vom Grad der Sensibilisierung ab. Der Horrorspielmarkt sucht sich da aber lieber eine breite Masse die sie ansprechen können und das sind eben Leute die noch sehr empfindlich reagieren. Man könnte sicherlich auch Spiele hinkriegen, die dich in unangenehme Situationen bringen, aber davon würde man kein Geld mehr verdienen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung.
    Irgendwie zweifel ich aber daran, denn wenn das so wäre müssten sich die Leute nicht ständig wiederholen weil du ständig so detaillierst nochmal nachfragst, was sie jetzt genau damit meinen. Was heißt dich interessiert die konkrete Umsetzung? Sind denn viele Ideen hier nicht schon konkret genug? Also aus den Ideen und Vorschlägen der meisten hier kann ich mir schon genug zusammensetzen, auch noch bestimmte Szenerien auf dem Silbertablett zu servieren kommt mir irgendwie so vor, als würde es an Phantasie mangeln?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
    Öhm, du bringst es doch eigentlich genau auf den Punkt? Ich kann mal ein Beispiel aus Silent Hill 4 The Room bringen. Anfangs ist man in seinem Appartment noch sicher. Je mehr Level man bewältigt, desto mehr Geister nehmen Besitz von dem Appartment ein. Blutige gedärme im Kühlschrank (btw. es hat einen Sinn warum da welche drin liegen, es ist nicht random), eine Person die in der Wand gefangen ist und versucht rauszukommen. Man konnte durch den Türspion immer mitbekommen, was draußen auf dem Flur los war, nach einiger Zeit kann es passieren, dass ständig eine gruselige Gestalt von außen durch den Spion versucht reinzuschauen. Die Safezone des Spiels korrumpiert immer weiter und das verursacht schon ein unbehagliches Gefühl.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
    Ok, ein Keks für eine sehr gute Idee. So schwer ist es ja eigentlich auch nicht. Allerdings reden wir jetzt hier wieder über Schockmomente. Wenn du denkst, dass wir bis gerade darüber gesprochen haben, liegst du aber wieder falsch. Es geht darum, eine komplette Szenerie zu entwickeln, die die Emotionen des Spielers sensibilisiert und dann steuern kann. Es geht also daum, das Wohlbefinden des Spielers über die gesamte Spielzeit mürbe zu machen, sodass es eben überhaupt erst möglich wird, Schreckszenen beliebig einzubauen. Erarbeitet man sich über eine gewisse Zeit die Kontrolle über den Spieler ist es undenkbar einfach, das Spiel zu gestalten. Wenn man dem Spieler einreden kann wo etwas sicher ist und wo nicht, dann kann man jede beliebige Szene einbauen wo man möchte. Schafft man das nicht, verbringt man endlos viel Zeit damit für bestimmte Events passende Szenerien zu finden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
    Diese Frage ist wieder so allgemein, dass man sie nicht beantworten kann. Die Frage ist zum beispiel gar nicht, ob Horrorspiele diese Dinge brauchen. Die Frage ist eher: Wenn man auf diese Sachen verzichten will, warum schriebt man dann nicht einfach ein Buch? Durch ein Spiel kann man Dinge wie Gegner oder Schockeffekte überhaupt erst einsetzen. Warum sollte man die Möglichkeiten eines Mediums bewusst reduzieren? Ist doch viel zu aufwendig ein Spiel zu machen, wenn das als Buch genauso gut funktionieren würde.
    Um deine Frage trotzdem zu beantworten: Ein Horrorspiel braucht nichtmal einen einzigen emphatisierungsfähigen Charakter bzw. nichtmal überhaupt einen Charakter, um gruselig zu sein.
    Bestes Beispiel: five nights at freddy´s

    Geändert von Innoxious (12.11.2014 um 14:15 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.
    So ist es.
    Klar hängt viel von der konkreten Umsetzung ab, aber da sind wir als kreativen Menschen halt am Zug.

    Die Prinzipien selber sind eigentlich recht simpel und plausibel.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.
    Genau.
    Weiterführend würde ich halt in den Raum stellen, dass man dann nach diesem Schreck der Spieler unsicher werden kann. Das Spiel hat gerade eine für ihn mehrfach gültige Regel aufgehoben, also was gibt es noch für Annahmen über das Gameplay, bei dem man sich irrt? Vielleicht war das nur ein einmaliger Ausreißer? Oder vielleicht doch nicht?
    Jedenfalls wird ab diesem Punkt der Spieler nie sicher sein können, ob die Wand nun sicher ist oder nicht. Und da braucht man als Entwickler nicht mal zwangsläufig wieder einen Jumpscare hinzustellen, die Anspannung bleibt bestehen.

    Und das kann man zyklisch immer wiederholen (mit anderen Elementen aber z.B.). Durch die Verbidnung mit der Zufälligkeit kann man dann die Länge des Zyklus und ob überhaupt etwas hinter der Wand steht bestimmen oder was überhaupt für Spielinhalte den Spieler "verraten" sollen.

    Man kann natürlich nicht vollends die Reaktion des Spielers absehen, aber ich denke, dass die immer mehr zunehmende Unabschätzbarkeit in einem Horror-Spiel die meisten in ein Gefühl des Unbehagens führen kann.
    Und das ist mMn auf dem RPG-Maker machbar. Sicherlich sehr komplex, aber das ist eben die Herausfoderung.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist.
    Ich stelle mir den Impact gar nicht gering vor, wenn du eben eine zufällige Komponente einbaust. Das sollte sich aber auch auf andere Elemente des Spiels beziehen (warum nicht auch einfach mit Teleports herumspielen und die Orientierung des Spielers kurzfristig ad absurdum führen?).

    Zitat Zitat
    Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann?
    Das ist eigentlich unerheblich. Der Spieler muss nur wissen, dass sie eine Bedrohung für ihn darstellen. Es geht ja darum, dass man ihm das Gefühl der Sicherheit und Einschätzbarkeit entziehen will.
    Wobei man Gegner auch nicht zu wörtlich nehmen muss. Es geht primär darum, dass für das Vorankommen des Spielers eine Gefahr besteht, nur soll er nicht einschätzen können, wann er damit konfrontiert wird.

    Zitat Zitat
    Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
    Da führen auch viele Wege nach Rom. Ich würde generell einfach den Unterschied via Optik, Musik und Effekten ziehen.
    Der (vermeintlich) sichere Raum A sollte sich so erstmal grundlegend von Raum B unterscheiden. Sagen wir: A ist ein gemütliches, helles Schlafzimmer, Raum B aber ist ein dumpfer, dunkler Keller mit knarzenden Holz.
    Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.

    Zitat Zitat
    Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
    An sich natürlich schon.
    Der Gegner sollte dann halt nur nicht schon so nah kommen, dass der Spieler nach Ende des Gesprächs keine/kaum Zeit hat, zu reagieren.
    Das wäre eher nervig.

    Zitat Zitat
    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte?
    Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja.
    In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (12.11.2014 um 11:12 Uhr)

  6. #6
    Ja, wie gesagt, als Entwickler interessiert mich vor allem die konkrete Umsetzung, siehe mein Posting zuvor (unsere Postings haben sich überschnitten).

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