Ne, genau darum geht es ja überhaupt nicht. Ist doch klar, dass man beim ersten Spielen natürlich nicht weiß, was einen erwartet. Und genau das ist das Problem. Wenn man grundsätzlich angespannt durch ein Spiel läuft und ständig damit rechnet, dass gleich etwas passieren könnte, dann lässt man sich auf diese Ebene ja gar nicht ein. Genau deswegen gibt es ja auch Persönlichkeiten wie dich, die sich beinahe überhaupt nicht gruseln. Wenn man schon mit dieser einstellung daran geht, vollkommen analytisch und die Szenerie fernab von ihrer eigentlich zugedachten atmosphärischen Rolle nur als stilistisches Mittel betrachtet, ja wie soll man sich da auch gruseln?
Reden wir also mal von Spielern, die sich auf eine solche Atmosphäre einlassen. Um einen Spieler überhaupt in eine unangenehme Situation bringen zu können, muss er sich eben sicher fühlen. Und als ob das so einfach wäre, wenn man durch das Mittel "SPIEL" dem User von vorneherein sagt: Hey, das Ding hier will dich an jeder Ecke erschrecken. Wenn ich dir sage, dass ich gleich hinter der Wand hervorspringen werde, erschreckst du dich sicherlich auch nicht.
Sorata redet hier also nicht von einer plotbedingten Absehbarkeit von Elementen, sondern darum, eine Kontinuität vorzugaukeln, die nicht da ist, um den Spieler unterbewusst in ein Sicherheitsmuster zu zwängen, über die man nun als Entwickler Macht hat. Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.
Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.






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