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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #1
    Da ich auc h noch ein Hoorror-Gam,e auf der Platte habe, das momentan auf meine Muse wartet, äußere ich mich auch auch nochmal.

    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Hierbei einen Konsens zu finden dürfte schwer sein. Der eine findet es unglau8bwürdig, wenn die Spielfigur n geschlossenen Räumen rennt, der andere will lieber schnell von A nach B. Im Zweifelsfall würde ich hierbei klar den gameplay-Belangen den Vorzug geben, und den Spielern eine schnelle bewegung zumindest ermöglichen, wenn sie das wollen.
    Ausdauerbalken und Co. finde ich übrigens nicht sonderlich gut, weil sie schwer zu balancen sind, und meistens nicht zwei unterschiedliche Ansätze unter den selben Hut bringen. Einen Ausdauerbalken der lange genug aktiv ist, um die Bewegung von A nach B signifikant zu beschleunigen, allerdings trotzdem so knapp bemessen, das die Flucht vor Gegnern noch eine Herrausforderung darstellt, ist technisch so ziemlich unmöglich, so lange man nicht auf unlogische Gameplay Kniffe - a'la Ausdauer regeneriert sich im Kampf langsamer - zurückgreifen will.
    Es stimmt, das eine reduzierte Bewegungsrate in einem 3D-Raum die Atzmnosphäre steigern kann, weil es dem Spieler quasi ermöglich "vorsichtig" um ecken zu schauen, statt einfach über die kreuzung zu rennen. In makerspielen ist dieser Umstand jedoch wegen der Top-Down Perspektive ohnehin nicht relevant, weil der Spieler seine Umgebung stehts im Blick hat.


    - Die Suche nach Triggern
    Dies ist ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite Stimme ich Kelven zu, das es mieses gameplay ist, wenn zwei Ereignisse, die inhaltlich keinen Bezug zueinander haben, einander vorraussetzen. Als Spieler durchschaut man so etwas nicht so leicht und sucht sich dann einen Wolf. Das ist zum Kotzen. Aufeinander Aufbauende Ereignissketten sollten immer so konstruiert sein, das der Spieler sie inhaltlich begreifen kann.
    Auf der Anderen Seite halte ich das "Suchen" von Auslösern und Triggern in einem Horrorspiel für absolut notwendig. Der Grund dafür liegt in den technischen einschränkungen des Makers begründet. Wie auch schon bei der geschwindigkeit erwähnt, ist das hauptproblem von maker-Horror-Spielen die Top-Down perspektive. in einem 3 dimensionalen Raum kann ich spannung erzeugen, indem ich Objekte vor dem Spieler verberge indem ich sie an Orten platziere, die von seinem m omentanen Standpunkt aus nicht sichtbar sind. Im 2D-Top-Down geht das nicht. Der Spieler betritt einen Raum, und kann augenblicklich seine komplette Umgebung abchecken. Durch den Zwang verschiedene Objekte anzuklicken zwingt das gameplay den Spieler dazu, den raum Trotzdem abzusuchen, weil er eben nicht abschätzen kann, welchen Schrank es sich zu öffnen lohnt, und welchen nicht.
    Das hat etwas mit Kontrollentzug zu tun.
    Ich vertrete dabei allerdings die Meinung, dass der Spieler von dem Suchzwang unbedingt auch profitieren muss. Ich wollte Hollw Depths z.B. ursprünglich ohne KS entwerfen, habe dann aber später ein AKS eingefügt, einfach damit ich den Spieler durch das verteilen von Munition und Hilfsgütern in der Umgebung für fleißiges Suchen "belohnen" kann.
    Das man 50 identisch aussehende Schränke in die Spielwelt stellt, bei denen immer nur der selbe blöde erklärungsspruch abgespuhlt wird, und einen, der für den Spielfortschritt essentiell notwendig ist, geht so jedenfalls nicht.

    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    Meiner Meinung nach erfordert ein Spiel beides, aber wie Sabakus Beispiel aufzeigt, kann man tzheoretisch auch auf beides Verzichten. Was man sich einfach klar machen muss, ist folgendes:
    Die Handlung erzeugt beim Spieler Fragen, die zu beantworten seine Motivation zum Spielen werden kann. Das gameplay hingegen erzeugt den Horror. Cut-Szenes erzeugen kein Horror, weil der Kontrollverlust in dieser Situation perfekt ist. Der Punkt ist, ein Spiel so zu erstellen, dass der Spieler seinem Umfeld möglichst hilflos ausgeliefert ist, er aber gleichzeitig genug einfluss nehmen kann, um fehler zu machen ... oder ebend nicht.
    Wenn der Hauptcharakter in einer Cutszene einem Monster Begegnet, ist das nicht annähernd so effektiv, wie die selbe Szene innerhalb des Gameplays währe.

    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
    Wie bereits zuvor erwähnt: Rätsel sollten logisch aufgebaut und so strukturiert sein, dass der Spieler den Sinn dahinter auch versteht. Ich verwende in Hollow Depths beispielsweise nur sehr spaarsam klassische Rätsel, sondern arbeite viel eher mit einem Metroid-Artigen-Gameplay, das bedeutet, je weiter der Spieler im Spiel voran schreitet und desto mehr ausrüstungsobjekte er findet (Bomben, Enterhaken, Telekinese-System, Nachtsichtgerät etc. pp), desto mehr neue Wege eröffnen sich ihm innerhalb der Regionen, die er bereits zuvor besucht hat.
    Das erfordert vom Spieler ein hohen Maß an Back-Tracking und Orientierungsvermögen, aber dieses idiotische Kombiniere-alles-mit-allem rumgeklicke, wie man es in vielen anderen Adventures erlebt, erspaare ich ihm.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    KIch finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug.
    Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen
    Gutes Spieldesign und Kontrollverlust schließen sich nicht gegenseitig aus. Das Problem ist, das du hier Schreckenszenarien an die Wand malst, die eher mit mangelnder Erfahrung als mit Kontrollverlust zu tun haben.

    Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht. In Typischen RPG's tut er das. Nehmen wir als Beispiel Skyrim. Skyrim schafft es in den zahlreichen Dungeons durch Musik und Beleuchtung tatsächlich so etwas wie eine unheimliche Atmosphäre zu erschaffen. Horror gelingt aber nicht, weil der Spieler IMMER die Kontrolle über seine Umwelt hat. Ich kann wehrlose Draugr töten, so lange sie noch in ihren gräbern liegen. Draugr, die "aktiv" sind, werden mit beim anvisieren als "Draugr" angezeigt (ich sehe also, dass sie möglicherweise irgendwann erwachen), und selbst, wenn ich einer Übermacht an Gegnern gegenüber stehe, weiß ich trotzdem, dass ich den Rücken frei habe, und mich bei bedarf so weit zurück fallen lassen kann, wie ich will, weil getötete feinde nicht respawnen ... im zweifelsfall kann ich sogar bis zum Ausgang des Dungeons flüchten, weil mir die Gegner nicht über diese Grenze folgen. Das alles sind Aspekte, die das Spiel für den Spieler berechenbar machen und ihm Sicherheit geben.

    Nehmen wir als Konterbeispiel Dead Space so zeigt sich hier ein extremes Maß an Kontrollverlust, etwa durch die Luftschächte. Der Spieler WEISS, das sich die Gegner durch die Luftschächte bewegen, aber wenn er an einem Schacht vorbei kommt, weiß er trotzdem nicht, ob da nun ein feind drin sitzt, oder nicht. In Dead Space kann ich 3 mal am selben Luftschacht vorbei kommen, ohne das was passiert, und beim vierten Mal springt plötzlich ein Gegner raus. DAS ist Kontrollverlust, weil der Spieler seine Umgebung nicht beherrscht.
    Was du als Kontrollverlust bezeichnest, ist vielmehr absolute Willkür im Spieldesign. Was der begriff aber eigentlich aussagt, ist, den Spieler immer in der Gewissheit zu halten, dass es vollkommen egal ist, wie "sicher" er sich momentan zu fühlen glaubt, dass trotzdem ein einziger Schritt ausreicht, um die sprichtwörtliche Hölle über ihn herreinbrechen zu lassen. Das diese Hölle natürlich nicht in einem Instant-Death bestehen darf, darüber brauchen wir nicht zu reden. Diese Schachtelteufelchen mit Instant-Kill-Effekt sind einfach scheiße.

    Der Kontrollverlust soll den Spieler auch keineswegs dazu animieren, übervorsichtig zu sein (im ernst, das geht mit 2D-Top-Down eh nicht). Der Sinn des Kontrollverlust-Effektes besteht vielmehr darin, dem Spieler die Sicherheit zu nehmen, die sich bei Erlebnissen wie "Ah, ein Raum mit Speicherpunkt, hier gibt es keine Gegner!" einstellt. Wenn der Spieler drei Mal einen Raum durchquert, ohne das etwas passiert, und beim vierten mal plötzlich ohne vorwarnung Gegner spawnen ist das IMMER NOCH faires Spieldesign.
    Aber der Impakt auf die Sicherheit die der Spieler empfindet ist ein gänzlich anderer, als wenn die Gegner schon beim ersten Betreten des Raumes da sind, und nie wieder auftauchen, nachdem sie getötet wurden.

  2. #2
    In wie fern nehme ich dem Spieler die Kontrolle, wenn ich zufällig Gegner aufploppen lasse? Zufallsereignisse als Abwechlung sind höchst gewöhnlich und in Dead Space würde ich dann halt um Lüftungsschächte mit der Waffe im Anschlag einen leichten Kreisbogen machen. Es ist ja nicht so, dass da was völlig Unvorhergesehenes passiert, oder der Spieler nicht die Möglichkeit hätte darauf zu reagieren. Als ich heute morgen zur Arbeit gefahren bin, musste ich bremsen für einen Radfahrer mit scheinbarem Suizidwunsch. Ist jetzt Autofahren von Kontrollverlust geprägt, weil unvorhergesehenes passiert?

    Zitat Zitat
    Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht.
    Deshalb schrieb ich kontrollieren != dominieren. Natürlich ist es kein Gefühl von Spannung um Leben und Tod wenn man das Spiel nach belieben dominiert. Aber zufällige Gegner = Kontrollverlust? Nein.

    Kontrolle zu haben, bedeutet, dass es einen erkenn- und vorhersagbaren Zusammenhang zwischen dem eigenen Handeln und den darauf folgenden Konsequenzen gibt. Wenn ich in einem Horrospiel auf etwas unvorhergesehenes treffe ( also in einem Genre, dass darauf aufbaut diese Momente zu produzieren und selbst ein Spiel wähle, von dem sich sicherlich weiss, dass es diese Momente enthält ) und dann entsprechend darauf reagiere, z.B. durch gekonnte Flucht oder durch zerlegen der Gegner, dann spielt sich das alles im kontrollierten Bereich ab. Die Situation war zu erwarten, man konnte nicht bestimmen, wann sie auftritt, aber sie ist wahrscheinlich und das Werkzeug um darauf zu reagieren ist im Regelfall vorhanden.

    Kontrollverlust tritt dann auf, wenn es keinen Einfluss hat, ob man etwas tut oder nicht tut, bzw. wie man reagiert, z.B. bei Kämpfen die man nicht gewinnen kann. Sofern man die Möglichkeit hat, durch die eigenen Handlungen etwas zu verändern ist es per Definition kein Kontrollverlust.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen
    Kein Ding, auch du kannst dich mal irren

  3. #3
    "Kontrollverlust" klingt auch irgendwie viel zu drastisch. Das ist ja nicht so, dass der Spieler die ganze Zeit zitternd vor dem Bildschirm sitzt. Als Kind hab ich selbst Gruselgeschichten gelesen - bevor wieder jemand meine "Immunität" anspricht - ich weiß schon wie das ist, wenn man sich gruselt. Das ist mit echter Angst nicht zu vergleichen. Kein Mensch würde Horrormedien konsumieren, wenn er dabei echte Angst empfinden würde.

  4. #4
    Ich glaube hier liegt ein fundamentaler unterschied in den Definitionen vor.

    Was ich - und auch du teilweise - beschreibe, ist für mich ein klarer Verlust der Umgebungskontrolle. Das bedeutet nicht, das mir die Kontrolle über die SPIELFIGUR entzogen wird - ehrlich, das fände ich auch kacke - aber ich als Spieler darf die Umgebung nicht beherrschen können. Der Punkt an den Luftschächten in Dead-Space ist auch nicht nur, das ich nicht weiß, wann viecher rauskommen, sondern vor allem, dass sie auch spawnen können, wenn ich nicht damit rechne ... z.B. in meinem Rücken ... oder ein gegner spawned vor mir und während ich auf diesen konzentriert bin, spawned ein zweiter hinter mir. Bäm!
    In Spielen mit voller Umgebungskontrolle, wie z.B. Skyrim kann eine solche Situation nicht auftreten, weil gegner die tot sind auch tot bleiben und nicht respawnen. Ich habe als Spieler immer die Sicherheit und Gewissheit, das der bereich hinter mir "sauber" und vor allem "Sicher" ist.

    Als "Dominanz" würde ich hingegen die technische Überlegenheit des Spielers seiner Umgebung gegenüber bezeichnen ... etwa wenn ich in einem RPG mit Lv. 80 in einem Stufe 5 Gebiet unterwegs bin, ober einen beliebigen Shooter auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spiele. In diesem Fall dominiert der Spieler das Spiel ganz klar, weil ihm keine Herrausforderung geboten werden kann und das ist für ein Horror-Spiel eh tödlich.

    Das der Horror in einem Spiel um so besser wirkt, je weniger "sicher" sich der Spieler nennt, ist wohl unumstritten. Ich halte es allerdings für wenig zweckdienlich, jetzt das ganze Konzept in Frage zu stellen, nur weil du mit der Bezeichnung "Kontrollverlust" nicht einverstanden bist. Tatsache ist, dass sich der Begriff in der Community nunmal so eingebürgert hat, und von praktischen jedem Entwickler - scheinbar außer dir - so verstanden wird, wie er gemeint ist.

    Das du dich jetzt hinstellst und darauf beharrst "Nein, nein, nein, das muss Dominanzverlust heißen!" kommt ein bischen so rüber, als hättest du Mister Spock zum Früchstück gegessen
    Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde. Wenn du das allerdings nicht kannst, oder das Wort einfach nur deine persönliche Begriffsdefinition ist, kann man den Begriff "Kontrollverlust" - denke ich - auch einfach unkommentiert stehen lassen, so lange er von der allgmeinheit verstanden wird.

    Das wäre auch bei weitem nicht das einzige Wort in der deutschen Sprache, dass eine andere Bedeutung hat, als die Wortherkunft vermuten ließe, z.B. das bekannte "Toll", das für ein eine absolut positive Bedeutung hat, obwohl der Wortstamm im ursprünglichen Sinne eher auf geistige Umnachtung und wahnsinn schließen lässt.

  5. #5
    Ich würde es "Unsicherheit" nennen. Und die Verringerung von Unsicherheit. Denn das ist doch entscheidend.

    Dominanz kann man in allen möglichen Spielen haben, nicht nur im Horror. Sicher hat das dann überall ähnliche Auswirkungen: Dass es langweiliger wird, weil man zu stark ist und keine Herausforderung hat.

    Kontrolle und Kontrollverlust kann man auch in andern Spielen als im Horror haben. Man hat halt nicht alle Dinge unter Kontrolle, man ist ja nicht Gott. Und im Horror hat man sicher noch begrenzt Kontrolle über Dinge, die man tut, so lang man nicht wahnsinnig ist und verwirrt, nicht mehr steuerbar, durch die Gegend läuft. Das wär dann schlecht und unfair, so wie Corti es schon sagte.

    Unsicherheit: Man hat zwar Kontrolle über das was man tut, aber man hat Unsicherheiten. Und gerade beim Horror dann bezüglich elementarer Lebensnotwendiger Dinge: Gesundheit, Schlaf, Nahrung. Man kann da trotzdem sicher planen sparsam mit den Lebensmitteln umzugehen und in einem verriegelten Haus schlafen, aber man ist halt nicht so 100-prozentig sicher. In einer normalen Welt wäre da noch die Polizei und man schläft eher ruhig, weil ja üblicherweise niemand eindrigt. In der Horrorwelt hat man halt trotzdem Angst weil selbst das gut verbarrikadiete Haus nicht sicher sein könnte und die Nahrung ja auch irgendwann mal leer wird und man zwar planen kann den nächsten leerstehenden Supermarkt zu scouten, aber nicht weiß, ob da vielleicht nicth schon alles verdorben ist oder von andern gestohlen wurde.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde.
    Kontrollverlust ist ein Begriff aus den Bereichen Psychologie, Medizin etc. Dabei geht es um die Kontrolle über das eigene Handeln. Wenn also du und die Community ( also die insgesamt anderen 5 Leute, die Horrorspiele machen ) jetzt plötzlich entscheiden, dass der Begriff für euch eben nicht auf die Person, sondern deren Umwelt bezogen ist, woher soll man das wissen? Gibts irgendwo ein Lexikon mit Vokabeln? Ansonsten kann das hier gern umbenannt werden in "Diskussion über Horrrorspielen von und nur mit Leuten die Horrorspiele machen", als Außenstehender, der leider nur gesunden Menschenverstand und Wörterbücher mit offiziellen Bedeutungen zur Verfügung hat, ist es ja schwer daran teil zu nehmen.

    PS: Ich liebe das Wort "toll". Es eignet sich aus genanntem Grund so wundervoll für einen ironischen Unterton.

  7. #7
    Obwohl ich ja immer noch nicht den großen Unterschied zum ersten Durchgang bei anderen Spielen sehe. Solange man einen Gegner nicht schon aus der Ferne sieht, kommt er immer überraschend. Natürlich kann es sein, dass man sich erschreckt, wenn man einen oft benutzen Gang entlang geht und plötzlich kommt dort doch wieder ein Gegner, aber darauf stellt man sich ziemlich schnell ein.

  8. #8
    caesa_andy beschreibt eigentlich genau das, was ich mit "Machtlosigkeit" ansprechen wollte.

    Es ist überhaupt erstaunlich, dass man hier stellenweise immer noch zusätzlich anführen muss, dass diverse Konzepte für das Gameplay und -feeling natürlich auch fair und nicht völlig random und frustrierend umgesetzt werden sollten. Eigentlich versteht sich das doch von selbst, dass man die richtige Balance für den Spieler herausfinden muss?

    Zum Beispiel der Luftschächte in Dead Space:
    Grundlegend ist das Prinzip auch gut, wie beschrieben, allerdings kommt da in Dead Space zu sehr ein Schema auf, worauf sich der Spieler einstellen kann. Die Luftschächte aber auch große Räume dienen dann ausschließlich als mögliche (und wahrscheinliche) Spawnpunkte und Kampfareale und darauf kann sich der Spieler irgendwie dann auch zu sehr einrichten und vorbereiten, selbst wenn dann nichts passiert. Dieser Fall ist da nur leider besonders gegen Ende des Spiels ziemlich selten, womit sich das ganze halt einfach abnutzt.

    Deshalb ist auch die Erwartungshaltung des Spielers mMn ein wichtiges Element, mit dem man spielen kann.
    Sagen wir z.B., ein Gegner kommt immer in einem Raum mit roten Teppich. Dann wird der Spieler vielleicht sich merken: "Roter Teppich == Gegner ==> Aufpassen bei Roten Teppich!" Im Gegensatz dazu erscheinen in Räumen mit einem blauen Teppich keine Gegner, dann ist das entsprechend "Blauer Teppich == Keine Gegner ==> Sicher"
    Wenn man dann aber nach einer Weile das ganze umdreht (also Gegner in blau, in rot ist sicher) oder gar in beiden Fällen mit Gegnern zu rechnen ist, dann ist dem Spieler das Gefühl der Sicherheit geraubt, weil er eben nicht sicher sein kann, ob die von ihm erkannten Regeln und Muster sich nicht einfach wieder schlagartig wechseln können.
    Kombiniert das ganze dann noch mit anfangs regelmäßigen Wechsel von Encounter und Non-Encounter in den entsprechenden Räumen, die dann immer unregelmäßiger werden und am Ende kann der Spieler nur noch auf "sich selbst" vertrauen, was dann das Überstehen des Horrors umso erfüllender macht, weil der Spieler eben nur seine eigenen Fähigkeiten nutzen konnte, um durchzukommen.

    Erscheint mir - besonders für psychologischen Horror - als sehr wertvolles Design-Element.

    MfG Sorata

  9. #9
    Machtlosigkeit gefällt mir besser.

  10. #10
    Ich möchte diese Diskussion nochmal aufgreifen und etwas allgemeiner fragen, ob kein Weg am typischen Adventure-Gameplay der Maker-Horrorspiele vorbeiführt. Natürlich gibt es viele Konzepte, die auf dem Maker Neuland wären und die sich vielleicht sogar umsetzen lassen würden, und man könnte denken, dass die Entwickler nur zu unflexibel sind, um mal über den Tellerrand zu schauen. Allerdings würde man dabei etwas ganz Wichtiges ausblenden: Ein Entwickler will ja nie irgendein Horrorspiel entwickeln, sondern er hat bestimmte Vorgaben. Ich sprach das in einem anderen Thread ja schon an. Diese Vorgaben bilden ein Grundkonzept, an dem man zwar auch rütteln könnte, aber das wäre nicht besonders zielführend. Das wäre so, wie ich schon mal sagte, als würde man jemanden, der ein JRPG machen will, raten, lieber ein Open-World-RPG zu entwickeln.

    Eine naheliegende Vorgabe: Perspektive und Mechanik. Die Spiele sollen keine Point'n'Click-Adventures mit Egoperspektive sein, sondern so wie das übliche Maker-Spiel aussehen und sich auch so steuern lassen. Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist. Ganz früher war das mal das Action-Adventure und nun ist es das Adventure. Nur sehr wenige Horrorspiele weichen davon ab. Die Entwickler entscheiden sich also dafür, ein Adventure zu machen, kein Actionspiel, kein Action-Adventure und auch keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Wenn wir also über die Eingangfrage diskutieren wollen, dann unter der Voraussetzung, dass sich das Konzept nicht ändert. Und dann wird es schon schwieriger, Alternativen für das "Mach was an Ort A, damit du was an Ort B machen kannst" (egal ob Rätsel, Gegenstände, Dialoge usw.) zu finden.

    Man darf auch nicht vergessen, dass sowohl kommerzielle als auch Maker-Horrorspiele sehr gameplay-lastig sind. Mal angenommen, man wollte das ändern, ohne aus dem Adventure gleich interactive fiction zu machen. Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das? Die Spielzeit liegt vielleicht bei drei Stunden. Man hat also anderthalb Stunden Handlung. Zeigt man dann einige lange Handlungsszenen oder viele kleine? Und bestehen die Szenen wie gehabt hauptsächlich aus Dialogen? Das stelle ich mir irgendwie anstrengend vor.

    Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert? Ich bin skeptisch. Auf interactive fiction hätte ich schon Lust (ein paar ältere Konzepte fliegen bei mir schon herum), doch nicht als Horrorspiel. Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.

  11. #11
    Theorie: Die Makerszene klont nur was die kommerzielle Welt macht. Actionkampfsysteme auf dem Maker sucken hart, die Perspektive und Technik verhindert Spiel mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit. Darum Adventure.

  12. #12
    Anfangs wurde kopiert, aber im Laufe der Zeit ist ein eigenes Subgenre auf dem Maker entstanden, das nur noch entfernt mit den kommerziellen Vorbildern zu tun hat. Zuerst gab es ja die Dreamlands, über deren Schaffensprozess kann nur Judeau etwas sagen. Dreamland hat mich dazu inspiriert, ein Horrorspiel zu machen und da ich zu der Zeit gerade Silent Hill 2 gespielt hatte, wurde Calm Falls (2002) ein Klon davon. Als ich dann Desert Nightmare (2005) machte, verzichtete ich das erste Mal auf Kämpfe und das wurde dann auch in der Community Usus, von Alone mal abgesehen, das sich eher an den modernen Resident Evils (u. a.) orientiert. Die Maker-Horrorspiele lassen sich also zum einen von den älteren Maker-Spielen inspirieren und zum anderen ist das Adventure auch das naheliegende Genre. Japanische Maker-Horrorspiele sind z. B. ähnlich wie unsere Spiele aufgebaut, obwohl sie dort unsere Klassiker sicher nicht kennen.

    Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist". Dabei wird aber übersehen, dass weder bei kommerziellen Horrorspielen (zumindest bei denen, die ich kenne) noch bei Maker-Horrorspielen die Geschichte wirklich im Mittelpunkt steht. Ich sprach es ja schon an. Selbst Silent Hill 2, das von vielen wegen der Geschichte gefeiert wird, hat außer ein paar Zeitungsartikeln und einer Handvoll Handlungsszenen pro Charakter wenig zu erzählen. Die meiste Zeit läuft man herum, verprügelt Gegner, sammelt Loot und löst ein paar Rätsel. Ein Spiel wie To the Moon erzählt eine Geschichte, aber die meisten Horrorspiele tun das eher nicht. Ich war früher auch diesem Irrtum erlegen, aber nun sehe ich es so, dass die Geschichte zwar ein (durchaus spaßiger) Bestandteil der Horrorspiele ist, doch eben nicht ihr Hauptaugenmerk. Wenn er das sein soll, dann ist das Adventure mMn die falsche Wahl.

  13. #13
    Wenn du es unbedingt ein Subgenre nennen willst, dann ist es eben ein Subgenre bestehend aus dem was im Maker problemfrei machbar ist.

    Zitat Zitat von Kelven
    Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist".
    Das wird behauptet, ...aber glaubst du das? Denken wir mal an: The Last of us, Eternal Darkness, Clock Tower...

    Meinst du also ein typischer Makerautor denkt sich jetzt "Na, sowas will ich nicht. Ich möchte lieber so Resident Evil 1 ohne Zombies"...ernsthaft? Ahahahaha Kelven nein. [/sanel]

  14. #14
    Kennst du denn ein Maker-Spiel, bei dem das nicht gedacht wird? xD Aber ich meine es ja genau andersherum. Der Entwickler will kein Resi ohne Zombies machen, sondern ein Silent Hill ohne Gegner, weil er glaubt, es ginge bei dem Spiel sowieso primär um die Handlung.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist.
    Ich versteh nicht ganz warum man sich durch typische Genrezuschreibungen beschränken sollte. Wenn man ein Thema, eine grundlegende Idee, eine Geschichte oder etwas Bestimmtes auszudrücken hat, braucht man sich doch nicht durch Genrezuschreibungen begrenzen lassen, die in erster Linie der Vereinfachung und späteren Zuordnung dienen.

    Natürlich kann die Diskussion über die typische/ häufige Art der Ausgestaltung bestimmter Genretypen Orientierung bieten, aber man sollte sich selbst doch nicht dadurch einschränken in eine bestimmte Sparte mit seinem Spiel schlagen zu können. Ein großer Vorteil des hobbymäßigen Makerns gegenüber professioneller Entwicklung ist doch gerade, dass man frei von Marktanalysen, auf Konsumentengruppen gezielte Entwicklung und der Erfüllung bestimmter Erwartungshaltungen potenzieller Käufer seine Vorstellungen entwickeln kann und zudem alles aus einer Hand an dem zentralen Grund der Entwicklung/dem Ziel des Spieles/Entwicklers ausgerichtet werden kann.


    Zitat Zitat
    Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.
    Die Grafik muss ja zunächst mal nicht knuddelig sein. Es gibt doch jede Menge kaum genutzte Darstellungsmöglichkeiten mit dem Maker. Mal abgesehen davon, dass ich selbst Spiele wie Taut nicht als knuddelig bezeichnen würde, braucht man sich doch nur mal Spiele wie Sabakus Virgin anzuschauen um zu sehen wie weit die Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten reichen kann. Was ich mal experimentell probiert habe ist einen kleinen Sidescroller durch Collagen mit aus Fotos freigestellten Objekten auszugestalten, funktioniert wunderbar und sieht alles andere als knuddelig aus. Wenn ich mich nicht irre ist man beim Ace nicht mal mehr so starr an die Auflösung gebunden (Magna Eternal wird z.B. für 1152x672 entwickelt).

    Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen. Horror entsteht im Kopf und besonders gut wenn eben dieser auch Leerstellen in der Darstellung hat, die der Spieler in seiner Vorstellung selbst ausbauen muss. Nicht umsonst tauchen bei Vorstellungen der gruseligsten Spielinhalte immer wieder Dinge auf die in einer grafisch eingeschränkten Umgebung entstanden (nimm z.B. das Endlevel/Endboss von Earthbound).

    Horror kann aber auch in einem reinen Textadventure funktionieren. Deswegen finde ich die Sicht was der Maker alles nicht kann eher kontraproduktiv um neue Gestaltungsansätze zu finden. Man sollte sich nicht fragen, was fehlt mir alles beim Maker gegenüber einem AAA-Horrorspiel, das mich daran hindert Grusel zu erzeugen, sondern wenn Horror wie auch andere Dinge (z.B. Erotik) die einer intensiven Stimulation des Rezipienten in eine bestimmte Richtung bedürfen um bestimmte Dinge/ Emotionen auszulösen in Büchern oder auch einem Textadventure funktionieren, wie kann ich dies durch meine zusätzlichen audiovisuellen und gameplaytechnischen Möglichkeiten im Maker noch intensivieren.

    Zitat Zitat
    Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das?
    So etwas sollte man meiner Meinung nach nicht gezielt forcieren, sondern an seinem zentralen Entwicklungsanstoss ausrichten und weiterentwickeln. Hat man z.B. ein bestimmtes Thema das man behandeln möchte ergibt sich doch daraus nach und nach welches Gameplay, welche Darstellungsarten man nutzen muss/möchte um es zu vermitteln. Eine Einteilung in Handlung und Gameplay finde ich ohnehin überflüssig. Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films. Ein Spiel erzählt nicht nur durch Dialoge (was leider scheinbar oft vergessen wird, vlt. auch durch die Orientierung an Gestaltungsleitfäden die dem literarischen oder cineastischen Bereich entsprungen sind) sondern auch durch seine audiovisuelle Gestaltung und vor allem durch sein Gameplay (was es als Medium eben auch von Buch und Film abgrenzt). Silent Hill2 erzählt z.B. eine Menge aber eben nicht nur durch bloße Textdarstellung sondern durch die ganze Bandbreite der narrativen Ebenen eines Spiels.

    Zitat Zitat
    Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert?
    Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker, wenn es mit dem Setting, der Thematik etc. einhergeht und gut ausgestaltet ist funktioniert selbst Action-RPGmäßiges Gameplay wie in der Alpha von Hollow Depths (die nebenbei gerade zu Beginn einige gruselige/panische Momente hervorgerufen hat, die ich so in keinem großen Horrorspiel der letzten 1-2 Jahre gefunden hab) z.B. wunderbar wie ich finde mit dem Maker.

  16. #16
    also ich sage das gameplay immer spas macht wenn elemente passt also wenn man sagt das kampfsystem von den level her machbar ist und nicht overpowered ist dann kann man schon sagen das o.k. ist

    aber wenn man kein power hat und auch kein change hat power zu haben oder ewig grinden muss dann macht kein spaß das weiss ich aus erfahrung leider


    manchmal ist auch weniger mehr ^^

    das soll heisen manchmal sollen einfach elemente rein die sagen sinn machen anstatt irg.was das drin ist im spiel und keine Freunde macht, das ist meine Meinung dazu ^^


    Wenn man Spiel macht muss man eben schauen was gut ist. Nicht immer ist alles glänzt was Gold ist sagt man ich kenne nicht viele rpgmaker Spiele aber einige machen es richtig was sie machen andere sind overkill das muss man so sagen ^^ ich kann leider keine BSP. nennen aber ich denke damit ihr wisst was ich meine ^^


    Kelven Spiele habe ich gespielt die machen es alle richtig die habe Gameplay und auch viele gute Grafik und Ansätse in der Story die gut sind, das kann man auch mal loben finde ich oder ich finde das Kelven hier viel zu oft fertig gemacht wird und er macht sehr gute Spiele also bitte respektieren :3


    gameplay ist auch nicht grauen voll sein wenn man es gut macht ich versuche es auch. ich hab mir den rpgmaker VX ACE gekauft und bald stelle ich euch ein Neues Spiel von mir vor





    €:

    Sorry ich glaube mein deutsch ist grauenvoll

  17. #17
    @IronChef
    Ich gehe schon davon aus, dass die Entwickler über den Spielzuschnitt nachdenken und den wählen, der am besten zu ihrem Spiel passt (und umsetzbar ist). Natürlich können wir nur darüber spekulieren, was die Entwickler erreichen wollten, es sei denn sie erzählen es.

    Handlung: Wir werden wohl nie ganz auf einen Nenner kommen, obwohl ich dir zustimme, dass Ton und Bild Teil der Narrative sind und selbst ohne handelnde Figuren etwas ausdrücken. Trotzdem möchte ich die tatsächliche Handlung von dem abgrenzen, was vermittelt wird. Mir ist das etwas zu blumig, bei Super Mario eine Handlung zu sehen, wenn Mario durch das Level hüpft oder - wie z. B. Janet Murray - Tetris für eine Analogie auf den Klassenkampf zu halten.

    Mir geht es wie gesagt um alle Szenen, in denen die Figuren (oder stellvertretend Briefe, Artikel usw.) sprechen, denken, handeln. Das bezeichne ich als Handlung. An oberster Stelle steht ja die Frage nach dem Spielzuschnitt. Wenn nun ein Entwickler sagt, ihm ginge es darum, eine Geschichte zu erzählen und er wählt den Spielzuschnitt von Silent Hill 2 (ohne Gegner), dann hat er mMn eine kontraproduktive Entscheidung getroffen. Die Handlung ist beim Vorbild zwar ein wichtiger Bestandteil, aber sie muss doch weit hinter dem Gameplay zurückstehen. Es mag vielleicht in der Natur des Menschen liegen, das ja ziemlich durchwachsene Gameplay des Spiels in den Hintergrund zu drängen und auch aufgrund der Atmosphäre die Handlung ins Rampenlicht zu stellen, rein zeittechnisch gesehen ist man die meiste Zeit trotzdem mit dem Verkloppen von Monstern, Loot sammeln, Rätsel lösen und vor allem viel Herumlaufen beschäftigt.

    Stichwort Erzählen, was der Entwickler erreichen wollte: Ich mache mal den ersten Schritt (unter dem Vorbehalt, dass mich meine Erinnerung bei älteren Spielen täuschen kann).


  18. #18
    Zitat Zitat
    Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik
    dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
    Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.

    Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.

  19. #19
    @Kelven: Was führt dich eigentlich dazu, im Vergleich zum Rest des Spiels völlig unplausible/unproportional schwierigere Endkämpfe einzubauen?

    Dass man in "Das Heim" mitunter die einzigen Game Over in einem "Weich dem Gegner solange aus, bis der Timer abgelaufen ist"-Kampf kassieren kann (und diese Mechanik mehr nervig als herausfordernd ist (und das war schon bei Desert Nightmare der Fall)), ist schlichtweg kein gutes/interessantes Gameplay.

    Insofern muss ich ja doch sehr schmunzeln, wenn du dich hier dafür aussprichst, dass Horrorgames eh vorrangig Gameplay beinhalten und das wichtiger wäre als die Handlung, aber in deinen eigenen "besten Horrorspiel" bietest du selbst kein Gameplay, das wirklich "Horror" schaffen würde (das tut die Handlung nur leider auch nicht).

    MfG Sorata

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