Was das Brechen von Regeln angeht, also irgendwie sehe ich das skeptisch. Das letzte Spiel mit Grusel und so, dass ich konsumiert habe war The Last of Us und ich fand es ehrlich beeindrucken, wie die es geschafft haben, das Spiel unfassbar spannend und bedrohlich zu machen, ohne dem Spieler mit Frustration und (Pseudo-)Zufall auf den Sack zu gehen.
Kontrolle entziehen? Das klingt für mich wie ein Eintrag aus dem Handbuch "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken". Ich finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug. Kontrollentzug ist wenn ein Monster aus dem Wandschrank platzt und mich tötet weil ich nicht wusste, das ein Monster im Wandschrank ist. Das ist dumm. Das animiert dazu, Wandschränke nicht zu öffnen um zu vermeiden Zeit durch sinnlose Zufallstode zu vergeuden. Wenn man nun erkunden muss um weiterzukommen, dann werden solche Dinge zu Trial and Error. Wenn der Spielzuschnitt vermitteln soll, dass die Situation bedrohlich ist, dann sollte sich das in der Spielweise widerspiegeln, z.B. in dem der Spieler vorsichtig vorgeht. An Türen lauscht anstatt durchzuhetzen etc. das ist nichts, was Kontrollverlust erfordert. Wenn das Spiel sowieso vorgibt was mir wo schlimmes passiert, dann kann ich auch lustigend tanzend durch die Gegend flanieren, hab ja eh wenig Einfluss. In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
Eines der spannendsten Spiele war damals imo "Thief - Dark Project". Kämpferisch war man seinen Feinden unterlegen, eine unbedachte Bewegung im Schatten oder ein falscher Schritt auf einer Metallplatte am Boden und schon wird man von paar Hammerbrüdern kaputtgeschlagen. Wenn man den Sound aufdreht und lauscht wie irgendwo in den Gängen ein Hammerit seinen Hammer über den Boden schleifen lässt, dann finde ich das wesentlich spannender und aufregender als "Bläärgh!" Ich stürme durch die Wand und töte dich wehrlos!".
Es ist der Unterschied zwischen kontrollieren und dominieren. In Call of Duty dominiert man.