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Thema: Allgemeiner Spielsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Tako:
    Was ist Fodder? o_O Das Beispiel, das du da aufführst ist schon ein extremes, kommt so aber tatsächlich ab und an zum Einsatz (leider)

    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ich kann keine Kampfsysteme basteln, die mir so richtig Spaß machen würden, dafür sind die Maker ungeeignet.
    Nun, mit dem XP und VX(Ace) lassen sich mit Ruby eigentlich ganz gängige Ergebisse erzielen. Du musst nur wissen, WAS dir Spaß macht, aber
    wenn das
    Zitat Zitat
    Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
    und nur das dir Spaß macht, dann ist der Maker wohl wirklich etwas überfordert. Man kann schon anständige AktionKSe basteln, man kann ein KS alà "Fireemblem" oder sogar "Tales of Phantasia" (was aber einen haufen Kollisionsabfragen erfordern wird) basteln, das ist allerdings alles eine Frage des Aufwands und des eigenen Könnens, aber auch des Durchhaltevermögens. (Ich gebe offen zu, dass ich mir ein KS wie bei "TOP" nicht zutraue und auch keinen wirklichen Elan habe, es zu versuchen xD)
    Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
    Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
    Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.
    Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind

  3. #3
    Zitat Zitat
    Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
    Ich würde jetzt nicht sagen das Makerspiele das überhaupt nicht können. Die Dinge die du beschreibst lassen sich auf den neueren Makern durchaus in gewissem Umfang umsetzen. Ich hab mich für mein Projekt auch mal durch die ganzen AKS Gundlagenskripte für den Ace gewühlt und es gibt schon einiges was in die Richtung geht. Ein AKS-Skript welches sich z.B. für Fantasy-RPGs ganz gut eignet wäre das XAS-ABS. Ist zwar ein wenig mehr Aufwand als mit dem Standard KS zu arbeiten aber ich hatte an keiner Stelle Performance Probleme mit diesem wie anderen Kampfsystemen die ich ausprobiert hab und von Techniken, Projektilen, hohe Kampfgeschwindigkeit über Zurückwerfen der Gegner etc. etc. lässt sich fast alles schon mit den Grundskripten recht einfach implementieren.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert
    Super Mario RPG macht das eigentlich gar nicht so schlecht. Allerdings ist SMRPG auch ein halbes Jump and Run.

  5. #5
    @Yenzear
    Welche Kampfsysteme mir Spaß machen weicht nun aber denke ich auch zu weit vom eigentlichen Thema ab. Das was mir besonders gefällt geht auf dem Maker nicht (schon alleine weil es 3D-Spiele sind), deswegen heißt es das was man hat so gut es geht zu optimieren.

    @IronChef
    Das wäre schon mal ein Schritt in eine Richtung, die mir besser gefällt, obwohl ich bisher nur sehr wenige Makerspiele mit einem flotten Action-Kampfsystem gespielt hab. Meistens spielen sich die Spiele ziemlich hackelig.

  6. #6
    Den meisten Kampfsystemen für den Ace liegt auch eine Demo bei, ich kann nur empfehlen da zumindest mal nen Blick rein zu werfen. Ich empfinde viele persönlich als nicht besonders hackelig, gerade weil Dinge wie mehr Bewegungsrichtungen, pixelgenaue Bewegung und Abfrage und ein Haufen gleichzeitiger Animationen auch performencetechnisch kein so unglaublich großes Problem mehr sind. Aber da hat jeder ein eigenes Empfinden für.

    Warum es so wenige Spiele mit dynamische Kampfsystemen gibt erschließt sich mir auch nicht vollständig. Ein Punkt der da mMn mit reinspielt ist der, dass viele Leute die bereits Erfahrung mit dem Maker und die nötige Expertise und das Durchhaltevermögen für Großprojekte haben, aus verschiedensten Gründen ungern Umsteigen und sich mit Skripten als elementarem Baustein für ihr Spiel auseinandersetzen möchten. Vielleicht auch weil man zu oft sieht was dabei raus kommt wenn man die mal einfach als "Feature" in sein Spiel reinklatscht. Aber vielleicht irre ich da auch vollkommen.

    Der Maker hat sicherlich seine Grenzen, allerdings denke ich nicht das man noch sagen kann es wären lediglich statische Kampfsysteme ohne astronomischen Aufwand möglich. Ich möchte sicherlich keine Werbung für die neueren Maker machen (die haben ihre ganz eigenen Schwächen), aber es gibt bei denen wenn mans dynamischer haben will nunmal viele praktikable Möglichkeiten für Kampfsysteme vom abstrusen Noten-zum-Lied-treffen zum Ballersidescroller.

    Mal zwei Beispielvideos aus dem XAS (und die stammen aus der recht rudimentär angelegten beiligenden Demo, da läst sich noch einiges mehr rausholen wenn man die Zeit investiert sich damit auseinander zu setzen):

    http://www.youtube.com/watch?v=FYL9bYg0L7k
    http://www.youtube.com/watch?v=LMC7el1RHYI

    und vielleicht noch was aus einer eigentlichen Spieldemo:
    http://www.youtube.com/watch?v=G-8Sj...ko5p-5W7LSfkag

    Geändert von IronChef (23.10.2013 um 18:26 Uhr)

  7. #7
    Ich find die Actionkampfsysteme langweilig. Das ist sicherlich Geschmackssache und gerade hier würde ich vermuten, dass ein großer Teil dann doch andere System als Actionkampfsysteme mag - sonst wären ja viele Spiele mit sowas nicht erfolgreich.

    Gerade Pen und Paper und darauf basierende Computerspiele wie Neverwinter Nights usw: Da sieht das dann nach Echtzeit aus, in Wirklichkeit sind da natürlich im Hintergrund Runden, die kalkuliert werden, da ja nicht das eigene Geschick des Spielers bestimmt, ob man trifft.

    Sowas ist beliebt. Es wird ja hier im Forum auch oft angesprochen, dass der Spieler belohnt werden will und irgendwie viel Equipment deshalb auch toll ist, wenn man dauernd was besseres kriegt.

    Gerade das wiegt sicherlich stark in solchen Systemen. In einem System in dem der vieler viel durch eigenes Geschick ausrichten kann verliert die Sache mit dem Aufbessern der Ausrüstung natürlich an Wert(man macht halt etwas mehr Schaden und braucht weniger Treffer, aber der sehr geschickte Spieler könnte sicher auch mit dem Holzschwert in einigen Stunden den letzten Endboss erledigen - sofern der nicht komplett immun ist gegen das Holzschwert).

  8. #8
    Das durch ein AKS das Belohnungssystem grundsätzlich abgeschwächt wird glaube ich nicht unbedingt. Ich persönlich freue mich zumindest in beiden Kampfsystemarten gleichermaßen über neues Equipment. Selbst in Extrembeispielen wie Egoshootern z.B. Half-Life freut man sich ja nicht weniger über eine neue Waffe nur weil man das Spiel auch mit der Brechstange bewältigen kann, wenn man denn unbedingt will.

    Aber es stimmt natürlich das viele auch einfach ein eher statisches Kampfsystem bevorzugen. Für mich gehört das KS von FFX mit seiner geordneten Abfolge z.B auch noch zu den besten die ich kenne. Zu diesem fällt mir nebenbei noch ein, dass es ja durchaus auch die Möglichkeit gäbe ein Standardkampfsystem mit Geschicklichkeitsevents wie den Limits in FFX ein wenig aufzupppen.

  9. #9


    Wurde leider nie fertiggestellt. Ist ein Spiel aus Spanien (und der Trailer wurde es jetzt wieder hochgeladen). Die hatten auch ein Spiel das hieß "Seynroku" oder irgendwie so, das hatte auch ein richtiges krankes AKS. Der Maker kann auch richtig gute Kampfsystem machen, abseits vom Standard, wenn man nur genug Zeit reininvestiert (wie man ja im Video oben sieht).

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind
    Joah, an die Performance habe ich nicht gedacht dabei xD Aber davon mal abgesehen dürfte das eigentlich nicht übel sein ^^
    Habe mal "Wartune" (nen Browsergame) gezockt, das hatte das, was nicht übel war, finde ich.

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