Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
Im klassischen jRPG unterscheiden sich diese vor allem dadurch, dass Gegenstände nicht an einen Helden gebunden sind, sondern von jedem und auf jeden angewendet werden können.
Ich finde nicht, dass man sich dazwischen eintscheiden muss, schließlich unterscheidet sich die Anwendung.
Wen ein Heilercharakter vorhanden ist, dann ist dessen Heilung meist die praktikabelste Lösung,er hat viel Mana, er kanns regenerieren etc.
Gegenstände dagegen sind beschränkt, okay 99 Items sind eine eher praxisunrelevante Beschränkung, aber daskann man ja anders machen.
Gegenstände könnten in dem Fall dann Notheilungen sein, die von der ganzen Party angewendet werden können.
In meinem Falle habe ich Items zudem wiederaufladbar und upgradebar gemacht, sie sind also keine Kaufen- und Nutzen-Ware mehr sondern ein sich an Savepunkten wiederauffrischendes Kontingent. Ich verzichte aber auch auf spambare Heilzauber,das verhindert somit spielerische Redundanz.
Viele oder wenige Gegenstände?
Ich bin kein Freund von Gimmikgegenständen, die z.B. einmal 'nen Feuerzauber auslösen. Ich bin auch kein Freund von 10 verschiedenen Anti-Status-Gegenständen. Da würde ich ganz brachial auf einen einzigen Typus runterbrechen.
Lösungsmöglichkeit:
Verzicht auf jeden zusätzlichen Gegenstand, der das Spielprinzip nicht bereichert.
Wie sinnvoll sind Buffs und Debuffs?
Hier ist zu unterscheiden~
- Anwesenheitsbuffs - Stärken irgendwas (in der Gruppe ) weil ein Held anwesend ist. Sinnvoll wenn man die Party zusammenstellen kann~ der Krieger spendet den +Atk-Buff.
- Kampfdauereffizienzbuffs - Verwendung lohnt sich wenn der Kampf eine Gewisse Dauer haben wird unnd/oder wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind, z.B. Gegner hat fiese Def, man muss sie debuffen um durch zu kommen etc. Diese Art benutzt man bei Bossen zu 100% und sonst eher nicht~ das ist wohl das beschriebene Phänomen
- Kurzzeitbuffs - Hohe Stärke, kurze Laufzeit, hohe Beschränkung/Abklingzeit -> Anwenden wenn der starke Effekt gerade sinnvoll ist
In Makergames läuft es oft auf Typ2 hinaus, mit Buffs die man entweder immer oder nie benutzt. Resistenzbuffs sind aber eine schöne Möglichkeit auf Gegner zu reagieren.
Es ist schwer hinzukriegen, dass es bei Typ2 wirklich eine bedeutsame Frage ist "lohnt sich das nun?"~ daher bin ich z.B. auch so nazîhaft untolerant was die Berechnung der Kampfdauer angeht
Welche Zaubersprüche sollte es geben?
Sehe ich auch ganz pragmatisch. Wenn ein weiterer Zauber nicht das Spiel auf eine spielerische Art bereichert ist er unnötig.
Dasselbe in grün -> unnötig, ausser Resistenzen und Elemente sind Kernprinzip
Dasselbe in stärker -> unnötig, stärke den vorherigen oder entferne ihn
Lottospells -> die 10% Chance auf einen Effekt. Nein.
Im besten Falle sollten sich alle Spells im Arsenal eines Helden voneinander unterscheiden. Nur wenn sie sich abgrenzen ist die Entscheidung dazwischen wirklich von Wert.
Wenn man dann aber schon 200 Zaubersprüche im Spiel haben will, die man sammeln kann, dann würde ich mir wünschen, dass man im Kampfsystem nicht wie in FF6 durch eine Matrix aus allen Spells scrollen muss bei jeder Zauberanwendung, sondern sich die, die man haben will auswählen kann und nur diese zur Auswahl bekomme.
Der Zufallsfaktor
Ich bin entschieden dagegen Statuseffekte zum Zufall zu machen. Man mag ins Feld führen "die wären aber zu stark wenn sie immer funktionieren"~ und die Lösung ist einfach: Beschränke sie! Ein 100% funktioniernder Betäubungseffekt ist okey, wenn er nicht gerade 15 Runden dauert und in jeder Runde nutzbar ist. Eine 3 Runden Betäubung bei 10 Runden Abklingzeit hingegen ist eine ganz andere Nummer.
Ausserdem zählen Zuuuuuuuustände doch immer als glorreiches Taktikmittel, oder? Wie wertvoll sind taktische Mittel wenn ihr Einsatzzeitpunkt nicht bestimmbar ist.
Was kritische Treffer und Verfehlen angeht:
Auf Spielerseite bin ich gegen jegliche Verfehlchance. Stichwort: Frust.Frust entsteht bei Misserfolg, den der Spieler nicht auf sein Versagen zurückführen kann, und "verfehlen" würfeln ist genau das.
Zufall kann ein System anspruchsvoller und interessanter machen, wenn der Spieler auf zufällige Ereignisse sinnvoll reagieren muss und auch die Werkzeuge und die Möglichkeit dazu hat.
Wenn ein Gegner zufällig "Todesangriff" andeutet und der Spieler ihn mit "Betäubungsangriff" auskontern kann, dann ist das vorhanden.
Wenn ein Gegner mir rein zufällig mit Todesangriff Helden tothaut, ohne dass ich reagieren kann und mein Betäubungsangriff sowieso immer fehlschlägt, das frustet.
Das hat dann auch nichts mit Taktik zu tun, sonst wärs ja auch Taktik wenn dir ein Vogel auf den Kopf kackt.
Menge der Kämpfe vs. Taktik vs. Ein-Kommando-Kämpfe
Meine Ansichten hierzu habe ich bereits x-fach erwähntund tue es gerne noch einmal. Ich bin nicht der Meinung, dass jeder Kampf taktisch sein muss, Spieler können es durchaus spassig finden Kanonenfutter umzuhauen.
Problem: Makerspiele sind "minimiere deinen Ressourcenverbrauch"-Spiele. Das ist fast paradox, man bekommt eine Toolbox vieler cooler Spells und die optimale Spielweise ist die, bei der man möglichst schonend spielt, und schonend ist dann oft passiv, weil es optimaler ist, den Schaden wegzuheilen und dafür etwas Mana zu nutzen als wenn man sein Mana für Spells vebrät.
Die Lösung sehe ich darin, das Kampfsystem mit seinen Spells und Ressourcen und Kampfmechaniken so anzulegen, dass der Spieler dazu animiert wird den Feind möglichst kräftig von der Platte zu putzen.