@ Corti Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt?
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Ich frag mich langsam, was du wohl glaubst, was ich hier für Sachen herbeiwünsche. Spiele in denen man erst eine Differentialgleichung lösen muss um den Schadenswert von zwei Zaubern vergleichen zu können? Es ist nichts unheiliges und nichts über alle Maßen verrücktes, halbwegs nicht-redundante Zauber/Fähigkeiten zu haben. Wieviele Menschen schaffen es Diablo3 zu spielen? Sind davon viele überfordert frag ich mich? Das Prinzip ist in der kommerziellen Welt längst angekommen. Jeder zweite Shooter hat Rollenspielelemente. Das jRPG'sche "passiv Mana sparen"-Konzept würde Spieler aktueller Rollenspiele doch aufs übelste langweilen. Nichts davon ist ein Novum in der Welt der Rollenspiele, nur die Makerszene hält sich sklavisch an Final Fantasy 1 und dessen Klone.
@Kelven und Yenzear
Zitat
Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen. Der Schurke z.B. macht nicht viel Waffenschaden, also muss er den Gegner halt vergiften, blenden und was weiß ich noch alles, um zu gewinnen.
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Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
- es kostet Mana
- es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.
Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
@ Kelven
Gar nicht wahr. "Savage Frontier" ist voll schwer und meine Finalkampfprobleme sind nur Ausdruck des ungemeinen Spielanspruchs.
@ Corti
Ich glaube einfach, du schätzt die Begeisterung fürs Mathematische in der Spielerschaft zu optimistisch ein. Diablo 3 ist ein doppelt schlechtes Beispiel, denn erstens kann jeder, der eine Maustaste zu drücken imstande ist, Diablo spielen und zweitens ist Diablo 3 dennoch im Vergleich zu Teil 2 versimpelt worden, weil zu vielen Spielern bereits das Talentbaumsystem des Vorgängers zu kompliziert war ("verskillen"). Guck dich in Spielforen um und zähle die Hilfegesuche und Anfragen zum Charaktersystem, zum Nutzen von Spezialattacken und Sonderfertigkeiten, zur einträglichen Anlage von Talentpunkten und dergleichen. Nichts davon fußt auf Oberstufenmathematik (war ja eh nur dein Strohmann). Die Leute hadern bereits mit einfachen Verhältnisgleichungen. Vielleicht hat dich dein Studienfach der Normalität deiner Mitmenschen erfolgreich entwöhnt , daher mal ein Ausschnitt: Selbst Ärzten fällt es schwer, eine Wahrscheinlichkeitsaussage zu verarbeiten, auch die Umrechnung einer Prozentzahl in einen Bruch ist nicht einmal in dieser Berufsgruppe eine Selbstverständlichkeit (Hilfen laufen an).
Deine Stoßrichtung, man müsse "die" Makerszene aus ihrem knechtischen Verhältnis als reiner Klonproduzent von FF 1 befreien, geht in meinen Augen auch fehl.
Testfall: Jüngste Wahl zum Spiel des Jahres.
Spitzenplätze für Spielzuschnitte wie: Zauberer & Prinzessin, Assembling the Void, Znee usw.
Generelle Behauptung widerlegt.
Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD
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Bei Xenogears kann man in Gear-Kämpfen mittels Blocken den Treibstoff auffüllen.
Auch nett ist die Variante in Chrono Cross oder Monster Girl Quest, wo man durch physische Angriffe Mana (naja, es nennt sich nicht Mana, aber man beutzt es für Zauber...) bekommt. Macht aber hauptsächlich Sinn bei Kampf/Magie-Hybridcharakteren oder wenn die Spezialangriffe auch physischer Natur sind.
Oder nett ist auch die Monster Girl Quest/Blood Omen Varainte, wo man instant maximales bzw. unbegrenztes Mana bekommen kann, es aber nach einer Weile auf 0 sinkt.
Ich glaube es geht Corti gar nicht darum, dass der Spieler sich groß für mathemtische Dinge interessieren muss. Er will einfach nur, dass das Kampfsystem Spass macht. Und wenn man irgendwie Mana sparen muss, kann man das auch so merken - ohne große Berechnungen.
Hat man einen Zauber der nach 3-4-maliger Anwendung das komplette Mana aufgebraucht hat, dann merkt man das einfach. Man sieht ja die Manaleiste sich stark verkleinern. Da muss man nicht erst groß rechnen wie oft der Zauber einsetzbar ist. Man merkt es einfach mit der Zeit.
Außerdem kann man immer um Hilfe fragen, falls es doch zu kompliziert ist.
Bei MMORPG - die ja sehr beliebt sind - wird z. B. sogar von Spielern recht gern nachgeforscht, wie man seinen "DPS"(Damage per Second) optimieren kann um noch besser und schneller Monster zu töten, weil das MMORPG ja um nix anderes geht als ums sich wiederholende Töten von Monstern.
Jeder Spieler der dann in ner Gruppe mitgenommen werden will muss auch so optimiert spielen. Aber natürlich macht sich nicht jeder Spieler die Mühe das sich selber nachzuforschen und auszurechnen. Stattdessen gibt es genug Guides in denen einfach steht, welches Equipment und welche Skills man nutzen soll - ohne dass man Berechnungen darüber nun selber anstellen müsste.
Final Fantasy 1 ist nun wirklich nicht interessant. Und irgendwelche Spiel des Jahres-Wahlen sagen nun nicht wirklich was aus. Da kann gut Promibonus dabei sein, bei bestimmten Personen. Es kann bugfrei sein, was schon viel Wert ist, gegenüber vielleicht anderen experimentelleren Sachen. Die Story kann einfach interessant sein. Das ist ja alles keine "das objektiv beste Kampfsystem bzw. Spielsystem des Jahres-Wahl". Objektiv kann sowieso keiner sein. Und dass nicht nur das Spielsystem oder Kampfsystem bewertet wird sollte klar sein.
Edit: Zum Verskillen: Weiß jetzt nicht wie es in Diablo war - das Spiel interessiert mich nicht sonderlich und ich hab nur Diablo 1 und 2 mal vor Jahren 1x durchgespielt auf normaler Schwierigkeit, mehr nicht und auch keine Addons und kein Diablo 3 gekauft - aber das Verskillen kann auch ohne Mathematik kompliziert sein und möglich sein.
Ganz einfach wenn man zwischen irgendwelchen Magietypen wählen müsste, Feuer, Eis, usw. - und vorher gar nicht weiß, was man später mal im Spiel benötigen wird(soll man gleich verteilen, aber nicht spezialisieren - aber dann kommen vielleicht später sehr viele gegen Eis empfindliche Gegner... hat man gerade einen bevorstehenden Bosskampf gegen ein feuerempfindliches Monster und steckt alles da rein? dann kommt vielleicht danach eine Map mit sehr vielen eisempfindlichen Monstern und man steht dumm da). Verskillen kann man vermeiden in dem man einfach keine Auswahlmöglichkeiten zur Skillauswahl.
Wer verschiedene Skills hat die er im Kampf alle nutzen kann nur abhängig vom Mana - der kann sich nicht verskillen. Er lädt einfach sein Mana wieder auf.
Irgendwelche Skilltrees braucht man nicht um das Spiel interessant zu machen.
Geändert von Luthandorius2 (22.10.2013 um 11:23 Uhr)
@realTroll:
Inwiefern ist ein Mausklick einfacher als eine Handlung in einer Textbox auswählen und inwiefern ist das entscheident?
Das Talentsystem von Diablo2 war entgültig und undurchsichtig, darum fragen Leute was sie tun sollen. Weil sie es einfach nicht wissen konnten was richtig ist. Darum gibt es in D3 die jederzeit veränderbare Fähigkeitenauswahl. Zudem sind die Beschreibungen wesentlich verständlicher. Für D3 braucht man keine Internetrecherche und muss kein Analyse-Experte sein. Natürlich findest du Leute, die in Foren fragen, was am besten ist, aber wenn sich danach entscheidet ob etwas für den Verstand der Spieler angemessen gut gelöst wurde, dann erkennt man gute Spiele daran...
...dass sie keiner kauft. Denn je beliebter das Spiel, desto mehr Topics
...das keinerlei Eigenentscheidung verlangt. Keine Freiheit -> keine Fragen
Jegliche Freiheit hat zur Folge, dass es gute und bessere Möglichkeiten gibt diese auszukosten. Genau das machts für Spieler ja auch interessant. Und wenn Millionen Spieler dasselbe Spiel spielen kann es vorkommen, dass sie sich darüber austauschen. Das als "Spiel ist zu kompliziert, Spieler sind zu doof für sowas"-Argument zu verwenden ist ja absurd.
Von den x-Millionen Spielern sind die meisten gut in der Lage klar zu kommen ohne zu verzweifeln und um Hilfe betteln zu müssen.
Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
Zu schwer zu verstehen für "Nichtmathematiker"?
Bei Skill2 gewinnt man Schaden wenn eine gewisse Kampfdauer passieren wird. Stirbt der Feind vorher, wäre es effektiver Skill1 zu verwenden. Skill3 ist schlechter als Skill1, außer wenn der Feind von Skill2 betroffen ist. Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
Extremfälle wie die von Luthandorius2 angeschnittenen MMO-Spieler, die alles maximieren müssen sind in Diablo3 auch unterwegs, wahrscheinlich sind es sogar die selben Leute, aber das hat nichts mit dem Spiel selber zu tun. Für solche Spieler wäre das, wofür ich argumentiere übrigens alles andere als wünschenswert, ganz im Gegenteil: zu einfach, zu unkompliziert, zu durchschaubar, zu geringes "Skillcap" (Unwort) , denn in MMOs gehts im Ego und sozialen Status und in einem überkomplizierten Spiel ist derjenige, der im Netz nachguckt und die Lösungen der Mathematiker abschreibt der Oberking, aber all das ist für uns Offlinegestalter unrelevant, ausser das Spiel soll halt komplex sein und ist absichtlich bockenschwer damit die Optimierung nötig wird, aber das ist ja seltendst der Fall.
Alternativen zum Mana-sparen-Ressourcensystem sind bereits üblich. Spieler können umgehen mit Energie, die sich kurzfristig regeneriert. Spieler können Komboschläge anwenden, zwei mal den einen, dann als Finisher den anderen. Da denkt auch niemand "Oh scheisse, das ist ja Mathematik" sondern "Geil, Kombos, ordentlich auf die Backen geben :-D" Da ist keine Mathematik zu sehen, da ist zu sehen, dass was interessantes passiert, genau wie auch dumme Spieler merken, dass bei mehreren Skills mit nur unterschiedlichen Farben immer dasselbe passiert, nur mit anderer Animation.
Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
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Prozent von was? Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
"Skill 1: Großer Feuerschaden
Skill 2: Feuerschaden über Zeit
Skill 3: Feuerschaden"
Prozent von irgendeinem Basisschadenswert bzw. ein Multiplier mit dem Stärke(bzw. hier wohl eher etwas mit Intelligenz)-wert. Sowas kann man im Spiel schon angeben. Weiß nicht wie genau bei Hybris die Berechnungen waren. Aber ich glaube bei Hybris Rebirth da stand sogar auch was mit Prozent in den Beschreibungen.
Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.
Zitat von Liferipper
Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu
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Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.
Zitat von Liferipper
oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
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Auch das kann passieren.
Zitat von Liferipper
Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
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Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
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Eben. Und obgleich inzwischen sogar die Babyrechnung gesetzlich vorgeschrieben ist, die jedem Lesekundigen das Verhältnis zwischen Preis und Menge auf dem Silbertablett serviert, müssen sich die Verbraucherzentralen dennoch mit hohem Aufwand abrackern, die armen Schutzbefohlenen vor "Mogelpackungen" zu warnen. Das ist in Ansätzen traurig, nichtsdestotrotz lustig, vor allem aber eine ehrliche Auskunft über die Voraussetzungen.
Und wenn in Internetforen selbst zu simplen Spielprinzipien um Erklärungen gebeten wird, wenn diese Fragen zudem dauerhaft vordere Plätze einnehmen, dann sehe ich darin schlicht ein Zeichen von Relevanz. Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand. Zusammengeführt mit dem verbreiteten Scheitern selbst an Schokoladenmathematik sehe ich nicht viel Anlass, zu idealisieren. Wenn dir das alles als völlig unglaublich erscheint, kann ich dich natürlich nur zu deinem persönlichen Umfeld beglückwünschen.
Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand.
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Hast du Diablo 3 eigentlich mal gespielt? Ich hab da langsam meine Zweifel.
Was mich an deiner Einstellung aber ehrlichgesagt am meisten wundert ist, dass deine Spiele imo absolut gar nicht zu deinen Ausagen passen. Wenn ich das so lese würde ich deine Spiele viel versimpelter, stumpfer und leichter erwarten O_o
Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.
Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.
Auch das kann passieren.
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Ok, machen wir es etwas konkreter: Angenommen Skill 1 kostet 25 Mana, Skill 2 40 Mana, und Skill 3 30 Mana. Kannst du mir jetzt ohne nachzurechnen sagen, wie ich mit 100 Manapunkten am meisten Schaden aus den 3 Skills raushole? Und würde die Rechnung noch stimmen, wenn ich stattdesen nur 95 Mana hätte?
Und dann angenommen, ich treffe einen Gegner mit 1000 Hp, und mein Basisschaden ist 100: Mit welcher Zauberkombination besiege ich den Gegner am schnellsten? Mit welcher am kostengünstigsten? Stimmen diese Rechnungen noch, wenn der Gegner 20% Feuerresistenz hat?
Und dann steht der Gegner vermutlich nicht während des ganzen Kampfes nur rum und lässt sich vermöbeln. Lohnt sich eine andere Taktik, wenn ich annehme, dass ein Heilzauber... usw.
Im Endeffekt läuft es eben doch auf mehr als "Zwei Zahlen vergleichen" heraus.
Zitat
Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
Hast du den Teil verpasst wo es darum ging von der Manaeffizienznummer loszukommen?
Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
- es kostet Mana
- es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.
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Zitat
Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
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Das wollte ich eigentlich zum Ausdruck bringen ^^
Zitat
Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
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Jein. Kämpfe bringen (in der Regel) Erfahrung. In Spielen, in denen Monster nicht respawnen, nutzt man jede Gelegenheit aus, die sich findet, um zu Kämpfen. Natürlich so, dass die Gegnergruppe möglichst schnell liegt und ohne allzuviel Mana zu verpulvern.
Wenn man ein Gefühl für die HP und Schwächen der Gegner bekommen hat, lassen sich Kämpfe eigentlich recht gewinnbringend bestreiten, sind sogar teilweise nötig, um später weniger Ressourcen zu verpulvern und der nächste Boss ist immer stärker ;-)
Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
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Aber dein Beispiel löst das Problem der Manawerte doch gar nicht, sondern ignoriert es einfach. Das ist, um auf dein Beispiel zurückzukommen, als ob du die Preise von zwei Tafeln Schokolade vergleichst, und dabei außer acht lässt, dass die eine 100 Gramm und die andere 150 Gramm wiegt.
@Corti
Zustände gegen Kanonenfutter: Ja, das sehe ich auch so, obwohl es natürlich nicht so toll ist, wenn der Spieler solche Kämpfe allgemein als etwas Schlechtes ansieht. Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?
Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes. Zufallskämpfe würden mir zB auch gefallen wenn ich gerade Gold zusammen farme, nerven mich aber wenn ich gerade versuche mit minimalen verlusten zum Dungeonboss zu kommen.
Das wäre dann die in meinen Augen scheußlichste mögliche Lösung.
Kämpfe sind in einem kampfbasierten Rollenspiel Teil des Spielkonzeptes, wenn die Kämpfe stinken sollte man was dran ändern, nicht nur sie temporär deaktivieren.
Irgendwo in Amerika...
"Hey, Leute unser neues Call of Dury ist fast fertig!"
"Sehr gu~...wieso nur fast?"
"Ja, wir haben festgestellt, das Rumballern ist irgendwie ätzend geworden!"
"Macht nix, baut einfach ein Item*** ein, mit dem man die Gegner zeitweise abstellen kann!"
Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes.
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Das stimmt zwar, aber dreht sich die Frage über das Design des Spielsystems nicht auch darum, ob der Spieler mehr Kosten zu tragen hat als ihm Spaß vergönnt wird? Es macht ja schon einen Unterschied, ob der Spieler "ist erträglich" sagt oder "so muss RPG-Bratzen sein". Du kennst ja meine Meinung, ich spiele die üblichen Maker-Kampfsysteme (und die vieler kommerzieller JRPGs) immer mit einem leichten Granteln, oft in Ordnung, aber richtig Spaß macht mir das Kämpfen nicht. Die Messlatte wurde durch einige Spiele sehr hoch gesetzt.