Als ich gestern im Thread von Corti (dreht sich ums Balancing) las, sind mir selbst wieder ein paar Problemfelder eingefallen, mit denen sich Maker-Rollenspiele (und nicht nur die) herumschlagen müssen. Ich frage mich schon lange, ob es gute Lösungen für diese Probleme gibt. Vielleicht finden wir in diesem Thread ja welche.
Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
Der Spieler kann sich meistens nicht nur mit Tränken, sondern auch mit Magie heilen. Dann gibt es häufig Gegenstände und Zaubersprüche, mit denen Buffs und Debuffs ausgelöst werden können. Führt diese Redundanz nicht dazu, dass eines von beiden überflüssig wird? Es gibt zumindest viele Spiele, in denen ich so gut wie nie Gegenstände benutze, weil es schlicht nicht nötig ist. Man kann die Zauberpunkte so leicht auffüllen, dass einem die Magie nie zur Neige geht. Bei Open-World-RPGs ist das oft besonders extrem, weil man schnell ein Bett zum Rasten findet. Im Grunde ist das Bett sogar ein weiterer Konkurrent für Gegenstände und Magie.
Lösungsmöglichkeit: Entweder das eine oder das andere - das Problem dabei ist aber, dass man Zauberpunkte einfacher aufladen kann als Gegenstände zu kaufen oder zu sammeln.
Viele oder wenige Gegenstände?
Das Thema kann man nochmal unterteilen: Große Auswahl vs. kleine Auswahl und Spieler findet viel vs. Spieler findet wenig. Eine große Auswahl kann schnell unübersichtlich werden und man wird 99% der Gegenstände nie benutzen. Eine kleine Auswahl kann dazu führen, dass der Spieler sich beim Sammeln langweilt. Findet der Spieler wenige Gegenstände, kann das zu Frust führen, wenn ihm etwas Wichtiges ausgeht. Findet der Spieler viele Gegenstände (mehr als er verbrauchen kann), wird im Prinzip der ganze Zweck einer begrenzten Ressource torpediert.
Lösungsmöglichkeit: ?
Wie sinnvoll sind Buffs und Debuffs?
Beide müssen einen Kompromiss zwischen "ist notwenig" und "bringt sowieso nichts" finden. Es ist ziemlich fade, wenn der Spieler in jedem Kampf die ganzen Buffs und Debuffs anwenden muss, weil er sonst zu lange dauert oder zu schwer ist. Genauso bringt es nicht viel, wenn weder Buffs noch Debuffs notwendig sind, weil man die Gegner locker weghaut. Andererseits dürfen beide aber auch nicht zu stark sein, weil sie sonst automatisch "notwendig" werden.
Lösungsmöglichkeit: ?
Welche Zaubersprüche sollte es geben?
Hier tritt ein ähnliches Problem wie bei den Gegenständen auf: Eine große Auswahl freut den Sammler, irgendwie ist sie aber auch unübersichtlich und Platzverschwendung. Feuer, Feura, Feuga, Feugaga - eigentlich reicht doch auch ein einziger Feuerspruch, der immer stärker wird. Je mehr Zaubersprüche der Spieler hat, desto mehr wird er nie oder nur selten benutzen.
Lösungsmöglichkeit: Zaubersprüche auf das Wesentliche reduzieren, keine exotischen Sprüche, die zwar interessant klingen, aber nie benutzt werden.
Der Zufallsfaktor
Manchmal ist er notwendig, um z. B. die Erfolgschance für Debuffs zu ermitteln, die, wenn sie immer wirken würden, voll zu mächtig wären. Und sonst? Eine allgemeine Trefferchance für Angriffe und Sprüche ist frustrierend und bei den meisten Kampfsystemen spielerisch nicht notwendig. Man freut sich über kritische Treffer, es sei denn man bekommt sie selbst ab, aber braucht man sie wirklich? Zufallsschaden gibt es in so gut wie allen Spielen - warum eigentlich? Was verliert man, wenn der Schaden unter den gleichen Bedingungen immer gleich ist? Dann gibt es noch die zufälligen Gegnertechniken. Das ist sinnvoll, wenn die Techniken ungefähr die gleiche Stärke haben, handelt es sich aber um eine besonders starke oder gemeine Technik, sollte man sie nicht dem Zufall überlassen.
Lösungsmöglichkeit: Zufall so weit es geht aus dem Spiel entfernen.
Menge der Kämpfe vs. Taktik vs. Ein-Kommando-Kämpfe
Wie oft sollte man in einem Rollenspiel kämpfen? Die Frage lässt sich wohl nur schwer beantworten, weil die Antwort maßgeblich davon abhängt, wie viel Spaß das Kämpfen im konkreten Spiel macht. Sind viele einfache Kämpfe in Ordnung, wenn man nur auf "Angriff" drücken muss? Stören viele Kämpfe, wenn man die Gegner nur mit "Taktik" besiegen kann? Ich halte die taktischen Möglichkeiten eines statischen Kampfsystems übrigens für sehr begrenzt, wir haben glaube ich schon mal in einem anderen Thread darüber diskutiert. Fast jedes KS, bei dem man die Figuren in Echtzeit steuert, hat quasi unendlich viele Zugmöglichkeiten. Aber es geht auf dem Maker ja kaum anders. Was kann man tun? Wie sorgt man für Abwechslung, wie verhindert man, dass Taktik zu schnell zur Routine wird? Müssen die Kämpfe anspruchsvoll sein? Ist das Kampfsystem schlecht designed, wenn der Spieler sich darüber freut, dass er die meisten Kämpfe mit Angriff+Enter schafft?
Lösungsmöglichkeit: ?