Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.
Einen Charakter als Alibi Helden zu bezeichnen, hat nichts mit dem Gameplay zu tun, es sei denn, du meinst etwas anderes als du schreibst. Und es ist vollkommen falsch, dass Rosas gesammelte Exp vergeudet sind, Sora behält nämlich alle davon und hat sogar die selbe LvL Kurve wie Rosas, sodass Sora auf genau dem selben Fortschritt sein wird wie Roxas.

Und ich will es nochmal sagen. Du bringst hier immer noch Beispiele für gut oder schlecht umgesetzte Heldentode, aber wozu? Dein Argument war immerhin, dass man bei RPG´s viel mehr auf die Umsetzung achten müsste, bzw. sogar, dass ein Heldentod in einem anderen Genre gar keine Auswirkungen auf das gameplay hätte. Aber was beweisen die Präsentation von gut und schlecht umgsetzten Heldentoden in Rollenspielen dabei?

Wenn du dann wieder Aerith´s Tod als Argument dafür bringen möchtest, dass ein Charaktertod in Rollenspielen schwer umsetzbar wäre, sage ich dazu einfach nur: schlecht umgesetzt.

Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.