Also ich muss sagen die Beispiele die aufgezählt wurden, wo der Protagonist am Ende stribt, ziehen irgendwo nicht.
Den Helden am Ende sterben zu lassen, ist zwar irgendwo ne Tragik für sich, aber hat keinerlei Auswirkung auf den Spielverlauf.
Ein gutes Beispiel ist jedoch Read Dead Redemption:
Was mich wirklich nervt ist wenn so getan wird das ein bestimmter Charakter stirbt das dann aber doch nicht so ist. Bei Starcraft 2 z.B
In Shingeki no Kyojin, um mal einen Anime zu nennen, gibt es da ja auch so diese Stelle da. >-<
Saints Row ist so ne Serie die was Charaktertode betrifft, Nägel mit Köpfen macht.
Direkt zu Beginn bei Saints Row 3 z.B wird so ziemlich der beliebteste Sekundärcharakter ohne weiteres aus dem gesamten Spiel verbannt.
Bei einem Rollenspiel könnte man es ja so der fairnesshalber einrichten, dass wenn ein wichtiger Hauptcharakter stirbt, man sich irgendwie Ersatz für den Charakter was seine Fähigkeiten und Ausrüstungmöglichkeiten betrifft, beschaffen kann.
z.B ein seelenloser Android der die Fähigkeiten des Charakters nachahmt. In Super Paper Mario gab es ja am Ende sowas ähnliches, da dort ein Charakter wegfällt mit unverzichtbaren Fähigkeiten, wo man sich dann nachher nen Roboter mit den selben Fähigkeiten kaufen kann.
Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat? Auf den RPG-Maker bezogen: Mögt ihr eure eigenen Charaktere so sehr, dass ihr sie nicht sterben lassen wollt?
Diskussion!
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Wir haben eigentlich keine große Grundlage, darüber zu diskutieren, weil du erstmal etwas als Fakt hinstellst, was gar nicht so ist. Nur weil du kaum Spiele kennst, in denen Protagonisten sterben, heißt das lange nicht, dass das so auch ist.
Es wurden schon genügend Beispiele geannt um das zu wiederlegen, dann kann ich ja auch noch ein paar hinzufügen: God of War 3, die Fire Emblem Teile und was ist mit Vergils Tod in Devil May Cry?
Wir können uns auch die Frage eigentlich sparen, warum in manchen Spielen die Helden sterben und in anderen nicht. Die Storyschreiber hatten eben Ideen und die haben sie umgesetzt. Alles eine Sache der persönlichen Präferenzen und manchmal vielleicht auch ob es zu dem Flow im Spiel passt.
Bei RPG Maker Games gibt es Beispiele, wo Charaktere sterben (können). Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends, Vampires Dawn. Und das sind ja keine unbekannten Spiele.
Mir sind bisher keine Makerspiele untergekommen, die ihren Hauptcharakter sterben lassen und ich würde das auch nicht sonderlich gut aufnehmen. Deswegen nicht:
Zitat von TwoFace
Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.
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Ich zerflösse nicht in einem mitfühligen Tränenmeer, sondern stellte irgendwelche Vermutungen über die Mutter des Autors an. Jeder Todeszeitpunkt vor dem Abspann ist mir zu früh, denn er machte meine ganze Anstrengungen zunichte, mit denen ich etwas Brauchbares aus dem Pixelhelden formen wollte. Das ist für mich spielerisch sehr unbefriedigend. Ich vermute mal, Heldentode sind eher für den Teil des Publikums interessant, der sich in Rollenspielen sehr gerne in die Handlung, Atmosphäre oder Spielwelt einfühlt. Wer sich eher als Manager und Trainer seiner Heldentruppe versteht, reagiert in dieser Ausdeutung unwillig, wenn per Willkürakt sein bestes Rennpferd von einem Meteor zermatscht wird - so rührselig es auch inszeniert sein mag.
Hm, für Makerspiele fällt mir tatsächlich kein Beispiel ein, in dem einer der Hauptcharakter stirbt (ohne durch einen Trick oder die lange Suche seiner Kameraden wiederbelebt/ aus dem Hades o.ä. zurückgeholt wird.)
Ein dauerhaft toter Charakter kann aber gut in die Story passen und trotzdem keine vergeudete Zeit für Level und Charakterentwicklung bedeuten. Ich denke da an Grandia 2.
Na ja... wenn ein Spiel einen Spieler dazu bringt zu heulen, weil ein viel gelevelter Charakter stirbt - dann liegt das wohl aber eher an der Tatsache, dass das Spiel wohl grindlastig war(zu viel Leveln notwendig)... was man auch vermeiden kann.
Im Falle von irgendwelche Spezialwaffen oder Limitattacken wie z. B. bei Aerith aus Final Fantasy VII(die höchstufige Limitattacke war ja auch zu erfarmen) könnte man es einfach lösen, in dem man diese Sachen für bestimmte Charaktere leichter verfügbar mache oder von vornerein gar nicht so viel anbietet, für das man farmen könnte(es gibt bestimmte Sachen halt einfach nicht - dann steckt man da auch nicht viel arbeit rein).
Dass jemand jetzt von Anfang an - OHNE ANLASS - auf 99 levelt glaube ich nicht - außer er weiß sowieso schon dass der Char stirbt und der deshalb nur am Anfang die Gelegenheit hat... und dann darf er sich auch nicht beschweren.
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.
Man sagt zwar, es gibt keine dummen Fragen, aber zumindest als unnötig empfinde ich deine. Ich will damit sagen, dass man sich nicht weitestgehend auf RPGs versteifen, sondern alle Genre in die Diskussion mit einbeziehen sollte. Immerhin lassen verschiedene Genre auch verschiedene Wege des Ablebens und dem Umgang damit zu.
Natürlich kann man einen Tod überall reinbringen wo es auch Charaktere gibt. Aber bei RPGs ist es halt am bedeutendsten, da dort die Charaktere und Story wichtig sind.
Bei den meisten Strategiespielen z. B. ist das eher unwichtiger - wobei es auch einige gibt, die eine gute Story erzählen, wo ein Tod schon eine Wirkung beim Spieler hinterlassen könnte. Ich persönlich spiele ja gerne Strategiespiele, die eine gute Singleplayerkampagne haben in der auch eine Story erzählt wird.
Oben ist jemand im Thread ja sogar auf Stracraft 2 eingegangen - auch wenn da wohl nicht ernsthaft ein Charakter stirbt. Storylastige Shooter-Genre-Mixes a la Deus Ex - da kann sowas auch eine starke Wirkung haben(beim ersten Teil gibt es sogar 2 Möglichkeiten bezüglich des Bruders von J. C. - der sogar überleben kann... wusste einer mit dem ich vor Monaten in einem Chat mal gesprochen hatte bis damals sogar gar nicht lol... und ich habs damals recht früh rausgefunden, selbst ohne Guide oder sonstwas).
Edit: Sportspiele und Wirtschaftssimulationen da könnte ich mir Tode eher weniger vorstellen. Liegt einfach in der Natur dieser Genres. Strategie wie gesagt geht es(Kampagne die eine gute Geschichte erzählt). Shooter auch. Adventure gibt es natürlich auch noch...
Geändert von Luthandorius2 (07.06.2013 um 19:25 Uhr)
Ich wollte eigentlich nur wissen welches Genre du dir speziell als Diskussionsgrundlage gedacht hast.
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Na halt gar keins, sondern allgemein auf alle bezogen. Ich selber hab ja auch nur "In Spielen" gesagt, auch wenn recht schnell auf RPGs eingegangen wurde, aber darauf muss es sich ja nicht beschränken.
Und nochmal, wie Kelven schon sagte:
Es gibt einen Unterschied zwischen wichtigen Figuren, wie den Antagonisten, und spielbaren Charakteren. Klar, in Tactical RPGs sterben ständig Charaktere, vorallem in Fire Emblem - allerdings hat das da absolut keine Auswirkung auf die Story und man hat in der Regel genügend Charaktere um einen Toten auch sofort zu ersetzen.
Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.
Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.
Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
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Dann behaupte ich jetzt einfach mal:
Wenn der Tod eines Charakters in einem RPG in die Story passt, dann ist das eben so. Im Gegensatz zu Shootern mit ihren charakterspezifischen Eigenschaften und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem RPG gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
Die Einstellung oder Überzeugung, Shooter grundsätzlich bzgl. der charakterlichen Tiefe der/des Protagonisten in die unwürdigen Tiefen verbannen zu müssen, ist für diese "Diskussion" inhaltich relativ wertlos.
Die subjektive Einstellung des Individuums kann nun nicht wirklich dazu beitragen, die "Frage" nach dem Grund des mutmaßlichen Mangels an Heldentoden in Spielen zu klären.
Zumal diese Aussage selbst wieder nur eine Mutmaßung geprägt durch persönliche Erfahrungen und Präferenzen darstellt.
Ironischerweise ist das:
Zitat
Öhm...Vampires Dawn? Jenachdem wie man spielt, verliert man zwei Drittel der Stammmannschaft
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inhaltlich betrachtet leider schon eine der inhaltlich wertvollsten Gegenargumentationen bzgl. der Behauptung von Sölf. o.O
Zitat
Es gibt einen Unterschied zwischen wichtigen Figuren, wie den Antagonisten, und spielbaren Charakteren. Klar, in Tactical RPGs sterben ständig Charaktere, vorallem in Fire Emblem - allerdings hat das da absolut keine Auswirkung auf die Story und man hat in der Regel genügend Charaktere um einen Toten auch sofort zu ersetzen.
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Super, dann nehmen wir wieder mal zweierlei Maß. Wenn wir uns die Rahmenbedingungen so setzen, dass die Antwort am Ende sowieso nur lauten kann: Ja, in Spielen sterben wohl vielzu selten wichtige spielbare Hauptcharaktere, dann kann man sich das Gerede ja gleich schenken.
Es ist doch im Umkehrschluss logisch, dass ein frühzeitiges Ableben des Hauptcharakters kein plötzliches Ende der Story in einem Spiel herovrufen kann. Denn wenn es so wäre, hättest du hier die Antwort auf deine Frage auch so gleich präsentiert.
Warum gäbe es dann so wenig Spiele, in denen die Haupthelden frühzeitig absterben? Na ganz einfach - weil man sonst 60 Euro in ein Spiel investieren würde, dass 20 Minuten lang geht.
Wenn der Tod eines Charakters in einem RPG in die Story passt, dann ist das eben so. Im Gegensatz zu Shootern mit ihren charakterspezifischen Eigenschaften und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem RPG gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
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Dann frage ich jetzt einfach mal:
Welchen Teil von GAMEPLAYTECHNISCH hast du nicht verstanden?
Zwischen einem Spielbaren RPG-Charakter und einem sterbenden Charakter in einem Shooter gibt es einen ganz massiven Unterschied. Nämlich das letzterer mit annähernd 100%iger wahrscheinlichkeit zum Zeitpunkt seines Ablebens keine Erfahrung gesammelt hat, die dann mit seinem Tod verloren geht. Mit Charakterlicher Tiefe oder irgend sowas hat das gar nichts zu tun. Die behauptung, ich würde die Shooter hier in irgendwelche unwürdigen Tiefen verbannen ist eine wüste unterstellung, weil ich von irgendwelcher Charaktertiefe niemals geredet habe. Ich habe NUR von Spielmechanischen Funktionen geredet und darauf aufbauend, ist die Handlung, einen Shoter-Charakter zu töten, dem Spieler gegenüber spielbedingt nicht weiter "unfair", weil ihm zumindest keine erbrachte Leistung unwiederbringlich weggenommen wird.
Bei einem Shooter, Adventure, RTS, Whatever ist der Aspekt STORY der einzige, den es zu berücksichtigen gilt. Und Storymäßig gegen einen Charaktertod zu argumentieren ist blödsinn, denn wenn der Tod eines Charakters eine Story vorwärts bringt, dann ist er ein gutes Plot-Element.
Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.
Welchen Teil von GAMEPLAYTECHNISCH hast du nicht verstanden?
Zwischen einem Spielbaren RPG-Charakter und einem sterbenden Charakter in einem Shooter gibt es einen ganz massiven Unterschied. Nämlich das letzterer mit annähernd 100%iger wahrscheinlichkeit zum Zeitpunkt seines Ablebens keine Erfahrung gesammelt hat, die dann mit seinem Tod verloren geht. Mit Charakterlicher Tiefe oder irgend sowas hat das gar nichts zu tun. Die behauptung, ich würde die Shooter hier in irgendwelche unwürdigen Tiefen verbannen ist eine wüste unterstellung, weil ich von irgendwelcher Charaktertiefe niemals geredet habe. Ich habe NUR von Spielmechanischen Funktionen geredet und darauf aufbauend, ist die Handlung, einen Shoter-Charakter zu töten, dem Spieler gegenüber spielbedingt nicht weiter "unfair", weil ihm zumindest keine erbrachte Leistung unwiederbringlich weggenommen wird.
Bei einem Shooter, Adventure, RTS, Whatever ist der Aspekt STORY der einzige, den es zu berücksichtigen gilt. Und Storymäßig gegen einen Charaktertod zu argumentieren ist blödsinn, denn wenn der Tod eines Charakters eine Story vorwärts bringt, dann ist er ein gutes Plot-Element.
Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.
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Achso, das heißt, wenn bei Spielen wie Crysis der Main Charakter stirbt, dann würde es gameplaytechnsich Sinn machen, wenn plötzlich ein anderer random Charakter den heldenspezifischen Anzug tragen könnte? Wenn in Spielen wie Bioshock, ein neuer Charakter, welcher den alten ersetzt, die so fleißig gesammelten Upgrades verlieren würde?
Es ist überhaupt nicht wahr, dass nur bei RPG´s gameplaytechnische Elemente zu berücksichtigen wären.
Was ist mit Kingdom Hearts 2? Nach Roxas "Ableben" übernimmt einfach Sora die Rolle, die Roxas bisher eingenommen hat. Die selben Moves, die selben Abilitys. Hier hat man absolut "stupide" den Hauptcharakter ersetzt. Soviel dazu, es wäre nicht möglich, in einem RPG einen Helden sterben zu lassen ohne gameplaytechnisch viel Aufwand betreiben zu müssen...
Alles eine Frage der Umsetzung.
EDIT
Noch eine andere Sache. Wenn wir hier vom Tod der Maincharaktere reden und sagen, man müsse gameplaytechnisch keinen Aufwand betreiben um diesen zu ersetzen, dann würden wir behaupten, dass das Spiel keine Rollenspielelemente hätte. Aber das ist nunmal in den meisten heutigen Spielen der Fall.
Die Zeiten, in denen einen Shooter spielen bedeutete, Moorhühner abzuknallen ist vorbei. Spiele wie Bioshock zeigen das. Auch Starcraft 2 besitzt Rollenspielelemente und erlaubt es dem Spieler, den Main Charakter zu skillen und so zu verbessern.
Und solange diese Spiele ebenfalls so aufgebaut sind, greift für sie die selbe Argumentation wie für RPG´s im Allgemeinen.
Ich meine gut, wenn wir hier tatsächlich nur von Shootern ohne Story sprechen, dann würde ich dir zustimmen. Aber in dem Fall wäre es eh überflüssig, darüber zu diskutieren, warum in diesen Spielen so selten die Maincharaktere sterben. Das ist doch dann ganz einfach:
Einen Helden sterben zu lassen macht doch nur Sinn, wenn es für den Spieler einen relevanten Aspekt in der Story darstellen kann. Warum einen Charakter sterben lassen, wenn es absolut bedeutungslos wäre? Wie gesagt, nehmen wir als Beispiel Moorhuhn. Warum den Charakter sterben lassen?
Und solange wir über Charaktertode reden, bewegen wir uns IMMER im Bereich von Spielen, die Rollenspielelemente haben.
Die Frage nach dem Warum, ist hypothetisch, denn ein gutes Storyboard, sollte möglichst schwer zu analysieren sein. (mMn.)
Ich finde den Tod eines Hauptcharakters prinzipiel in Ordnung, solange es gut und nachvollziegbar umgesetzt wird.
Und @Innoxius: Schlag mich wenn ich mich irre, habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen, aber ich finde auch, dass es egal ist in welchem Genre man den Helden tötet (Sowohl Gameplay- , als auch Storytechnisch)
solange es gut ausgeführt wurde. Es gibt immer möglich einen Tod ansprechend und packend umzusetzen, aber natürlich auch längst nicht in jedem Spiel.
Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.
Insofern gibt es eigentlich niemandem aus unserer Szene, dem ich so etwas in der Story tatsächlich auch abkaufen würde, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Achso, das heißt, wenn bei Spielen wie Crysis der Main Charakter stirbt, dann würde es gameplaytechnsich Sinn machen, wenn plötzlich ein anderer random Charakter den heldenspezifischen Anzug tragen könnte? Wenn in Spielen wie Bioshock, ein neuer Charakter, welcher den alten ersetzt, die so fleißig gesammelten Upgrades verlieren würde?
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Die Frage, ob es sinn macht, das irgend ein komische Anzug nur von einer Person, oder von zwei Verschiedenen getragen werden kann, hat mitnichten einen Impakt auf das Gameplay. Die formulierung "Sinn machen" impliziert bereits, dass es hier um innere Logik des Szenarios geht, denn das Gameplay hat mit "logik" absolut nichts zu tun. So weit ich weiß ist es grade im Action-Genre gar nicht ungewöhnlich, das bei Heldenfiguren, die sich eher über fertigkeiten als den Charakter definieren, die Person an sich hin und wieder ausgetauscht wird. So gab es beispielsweise X-Verschiedene personen, die "Turok" waren, es gibt verschiedene Robins und nicht einmal der legendäre Batman wurde immer von Bruce Wayne verkörpert. Im bereits angesprochenen Red Dead Redemption wird am Ende des Spiels der Protagonist kurzerhand durch dessen Sohn ersetzt.
Ob ein solcher Austausch im Sinne des verwendeten Szenarios logisch ist, das steht auf einem anderen Blatt. Aber das der Protagonist aus Bioshock einfach seinem Nachfolge die "Kontonummer" für die Gendatenbank verrät, ist kaum mit einem Final-Fantasy 7 zu vergleichen, wo der Spieler im schlimmsten Fall durch Aerith Tod mal ebend mehrere zehntausend Erfahrungspunkte unwiderbringlich verliert.
Zitat
Es ist überhaupt nicht wahr, dass nur bei RPG´s gameplaytechnische Elemente zu berücksichtigen wären.
Was ist mit Kingdom Hearts 2? Nach Roxas "Ableben" übernimmt einfach Sora die Rolle, die Roxas bisher eingenommen hat. Die selben Moves, die selben Abilitys. Hier hat man absolut "stupide" den Hauptcharakter ersetzt. Soviel dazu, es wäre nicht möglich, in einem RPG einen Helden sterben zu lassen ohne gameplaytechnisch viel Aufwand betreiben zu müssen...
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Du vergleichst jetzt wirklich den Tod eines Alibi-Protagonisten, den man mangels Gegner nicht einmal großartig aufleveln könnte, selbst wenn man es wollte, mit dem Tod eines angestammten Party-Mitglieds, dass den Spieler vieleicht schon über Stunden hinweg begleitet und dabei jede Menge EXP abgestaubt hat? Aber nochmal ganz langsam: Roxas MUSS man im Prolog spielen. Das heißt, Roxas kann deFacto überhaupt keinem Charakter die Erfahrung wegnehmen, weil man keine WAHL hat, ob man ihn benutzt, oder nicht.
Zeige mir doch bitte die Stelle, wo ich etwas anderes behauptet habe.
Ich schrieb:
Zitat
Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.
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Da steht mitnichten, das es unmöglich ist, da steht lediglich, das man damit vorsichtiger sein muss, als in anderen Genres, ebend WEIL es gamplaytechnische Hürden zu überwinden gilt, und man nicht einfach den Protagonisten abnibbeln lassen kann wie einen Sgt. Johnsen in Modern Warfare.
Zitat
Noch eine andere Sache. Wenn wir hier vom Tod der Maincharaktere reden und sagen, man müsse gameplaytechnisch keinen Aufwand betreiben um diesen zu ersetzen, dann würden wir behaupten, dass das Spiel keine Rollenspielelemente hätte. Aber das ist nunmal in den meisten heutigen Spielen der Fall.
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Nicht jedes Spiel, das Rollenspielelemente enthällt, ist auch ein Rollenspiel. Mass-Effect enthällt z.B. auch Rollenspielelemente. In diesem Fall ist der Tod von Spielbaren Charakteren allerdings egal, weil sowieso IMMER die komplette Party mit levelt. Wenn irgend ein Charakter auf Stufe 30 aus dem Spiel fliegt, kann ich ihn einfach durch einen anderen ersetzen, weil dieser AUCH Stufe 30 hat, selbst dann, wenn ich ihn zuvor nicht ein einziges Mal gespielt habe. Mit klassischen RPGs wie Final-Fantasy oder Baldurs-Gate, wo immer nur die Figuren EXP erhalten, die auch teil der aktiven Party sind, ist das nicht vergleichbar. In Final Fantasy 12 ist es beispielsweise Möglich, das komplette Spiel mit immer der selben Party in immer der selben zusammenstellung durchzuspielen. Würde jetzt einer dieser drei Charaktere kurz vor Spielende sterben, müsste man einen Stufe 50 oder 60 Charakter durch einen Stufe 3 oder 4 Charakter ersetzen und komplett neu hochleveln. Zeige mir EIN EINZIGES Spiel, aus einem anderen genre, in dem dieses Risiko bestehen würde.
Zitat
Die Zeiten, in denen einen Shooter spielen bedeutete, Moorhühner abzuknallen ist vorbei. Spiele wie Bioshock zeigen das. Auch Starcraft 2 besitzt Rollenspielelemente und erlaubt es dem Spieler, den Main Charakter zu skillen und so zu verbessern.
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Vielleicht solltest du einfach aufhören, hier irgendwelchen Nonsense zu brabbeln, nur weil ich dir anscheinend auf irgend einen virtuellen Schlipps getreten bin. Ich LIEBE Bioshock und Mass Effect, ich vergöttere Uncharted, bin ein Riesen Fan von DeadSpace und Assasins Creed. In meinem Games-Regal stehen mehr Action-Spiele als Rollenspiele, also unterlasse diese ständigen Unterstellungen, ich würde das Action-Genre schlecht reden, nur weil du hier permanennt Gameplay mit Story verwechselst.
Zitat
Und solange diese Spiele ebenfalls so aufgebaut sind, greift für sie die selbe Argumentation wie für RPG´s im Allgemeinen.
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Das ist aber nicht so. Als Aerith in FF7 verreckt ist, waren alle Erfahrungspunkt, die sie zu dem Zeitpunkt hatte, für den Spieler verloren. Das heißt im Klar text: Jeder Kampf, den Aerith teil der aktiven Party war, kostete den Rest der Gruppe Erfahrungspunkte, die später einfach nutzlos verpufft sind. In Action-Spielen stellt sich dieses Problem aber überhaupt gar nicht, weil der Spieler entweder keine freie Wahl hat, welchen Charakter er benutzt, oder alle Charaktere gleichmäßig mitleveln.
Zitat
Ich meine gut, wenn wir hier tatsächlich nur von Shootern ohne Story sprechen, dann würde ich dir zustimmen. Aber in dem Fall wäre es eh überflüssig, darüber zu diskutieren, warum in diesen Spielen so selten die Maincharaktere sterben. Das ist doch dann ganz einfach:
Einen Helden sterben zu lassen macht doch nur Sinn, wenn es für den Spieler einen relevanten Aspekt in der Story darstellen kann. Warum einen Charakter sterben lassen, wenn es absolut bedeutungslos wäre? Wie gesagt, nehmen wir als Beispiel Moorhuhn. Warum den Charakter sterben lassen?
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Ob ein Shoter eine Story hat oder nicht ist vollkommen irrelevant, weil ich von nichts anderem Rede, als dem GAMEPLAY. Geh mal in dich, und versuch den Unterschied dazwischen zu verstehen. Vorher hat das weiter-Diskutieren hier keinen Wert.
Zitat
Und solange wir über Charaktertode reden, bewegen wir uns IMMER im Bereich von Spielen, die Rollenspielelemente haben.
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Diese Aussage ist Bullshit. In Red Dead Redemption stirbt der Protagonist, obwohl das Spiel keinerlei RPG-Elemente hat. In der ModernWarfare Reihe sterben gleich massenweise Protagonisten obwohl keine RPG-Elemente vorhanden sind. Age of Empuires und StarCraft sind RTS ohne RPG-Elemente. Trotzdem sterben dort Charaktere. Nebencharaktere sterben in fast jedem Spiel von Uncharted über TombRaider bis SpliterCell.
Mir ist bei der Diskussion etwas unklar, was hier alles als Hauptcharakter verstanden wird, denn manche meinen damit ausschließlich den Protagonisten und manche meinen alle Hauptcharaktere. Ich lass die Gameplay-Elemente außen vor, die hat caesa_andy schon sehr gut beschrieben – wenn man mal lesen würde, was er schreibt.
Es gibt für mich einen gewaltigen Unterschied zwischen dem spielbaren Hauptcharakter/Protagonisten und wichtigen, eventuell auch spielbaren Hauptcharakteren. Klar gibt es Beispiele mit mehreren Protagonisten, aber diese werden hier so gut wie gar nicht angesprochen (Ich denke da an Spiele wie "I have no mouth, and I must scream"). Roxas in KH2 ist ein spielbarer Charakter, bei dem jeder wusste, dass er nur temporär für den Prolog war, denn man wurde werbetechnisch ja nie hinter's Licht geführt; Vergil in Devil May Cry (alt und neu) war manchmal spielbar, aber eindeutig ein Antagonist in mehreren Teilen, weshalb sein Tod jetzt nicht wirklich schockiert... Das sind alles wichtige Charaktere, klar, aber auch im Sinne der Story keine großen Schocks, wenn man ehrlich ist. Manchmal sind sie auch dienliche Motivationen für den Protagonisten. Auch Eternal Darkness funktioniert in die Richtung: Alle Charaktere, die man spielt, sterben am Ende ihrer Sequenz – bis auf die Protagonistin. Sind sie weniger wichtig als sie? Nein. Aber es ist ihre Geschichte, also hat sie einen ganz andereren Status, den man bei einem eventuellen Tod nicht vergessen sollte.
Dann ist die Frage, wann die Charaktere sterben. Wenn Protagonisten mitten im Spiel sterben, kann das enorm schwierig sein, wenn sich die Story bisher eigentlich nur um den Protagonisten aufgebaut hat (s. Bioshock; es ist einfach komplett die Story des Protagonisten und dessen Reaktion auf die Umwelt – ein zweiter Protagonist wäre komplett irrelevant). Wenn sie am Ende sterben, kann das eventuell dramatisch sein, aber man pisst dem Spieler weniger ans Bein, da man ja ein ganzes Abenteuer mit den Charakteren erlebt hat. Es kann trotz Tod eine runde Sache sein, vor allem, wenn der Protagonist aus den Konsequenzen des Spiels mit dem Tod zu rechnen hat (s. einige Beispiele aus Silent Hill, ohne irgendwas mit Spoilern zu nennen). Eventuell liegt es bei den Maker-Spielen auch daran: Vielleicht würden mehr Charaktere am Ende sterben... wenn man bei den meisten Spielen überhaupt das Ende sehen würde, da sie nur Demos sind.
Ehrlich gesagt vermisse ich nicht wirklich Tode in Maker-Spielen, weil sie auch oft in kommerziellen Spielen nicht mehr als "shock value" haben. Es muss passen, sollte mehr Hintergrund haben als "Ich wollte halt jemanden sterben lassen, weil EDGY!!" und eine entsprechende Inszenierung ist schon wichtig. Und, ganz ehrlich, das ist nicht so einfach; ich trau's mir nicht wirklich zu. Da müssen vorher schon Faktoren wie Dialoge, Plot, Charakterisierungen und – ja, ernsthaft – Gameplay in Erwägung gezogen werden.