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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt.
    Es gibt durchaus Spiele, wo das so ist. Red dead Redemption z.B. Da stirbt der Protagonist zwar erst am Ende der Hauptstory, da RdR allerdings ein Open-World Spiel ist, ist das Spiel trotzdem nicht vorbei und man kann z.B. noch eine Quest erfüllen, um den Tod der Eltern zu rächen. Ein anderes Beispiel ist Modern Warfare, wo man die ersten Level mit einem Charakter Spielt, der später stirbt.
    Ein solcher Charakterwechsel weißt natürlich das Problem auf, dass man dann verschiedene Charakterprofile erarbeiten muss, im Grunde können sich daraus aber ganz nette Story-Kniffe ergeben.

    Zitat Zitat
    Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten.
    In Filmen und Büchern wäre ein solches Konstrukt unmöglich, da man dort einen "Wechsel" des Protagonisten gar nicht illustrieren könnte. Filme und Bücher springen normalerweise so oft zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, dass beim Ableben eines Charakters nicht gesagt werden kann, dass jetzt der Protagonist gestorben sei. Stirbt ein Charakter zu früh, wird er von den meisten Konsumenten einfach gar nicht als Protagonist wahr genommen, sondern nur als Nebenrolle.

    Zitat Zitat von Doktor von Stein Beitrag anzeigen
    ...ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert.
    Kommt vor, allerdings nicht so oft. So stirbt z.B. Sheppard am Anfang von ME2 und wird dann mit Kybernetik wieder zum leben erweckt.
    Deus Ex greift dasselbe Thema auf. Dort spielt man z.B. im Prolog noch ohne HUD, weil ein normaler Mensch so etwas nicht hat. Später wird der Protagonist dann zu einem Cyborg umgerüstet und das HUD als Element dieser Augemtierung eingeführt. Deus Ex stellt die Kontroverse hinsichtlich des Gebrauches von technischen Augmentierungen allerdings auch deutlicher in den Vordergrund als ME.
    Wenn es um negative Effekte geht, gab es in BaldursGate2 eine optionale Quest, in deren Verlauf die Elfen-Druidin Jahera mit einem Fluch belegt wird, der sie schwächt. Führt man diese Quest nicht zu Ende, wird Jahera nie wieder von diesem Fluch befreit und ist für den Rest des Spiels geschwächt.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

    - Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
    - Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
    - Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
    Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.
    Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.
    Zitat Zitat
    Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.
    Nimm es mir nicht übel, das ich dich schon wieder zitiere, aber du verstehst meine Aussage immer noch nicht.

    Ein Spiel besteht aus GAMEPLAY und aus STORYTELLING.


    Ich Rede von GAMEPLAY. Gameplay sind NUR Spielmechaniken. Mathematik, die Engine, Spielregeln. Das heißt Erfahrungspunkte, Ausrüstung, Stufenaufstiege, der Schaden von Waffen, Nachladezeiten. Alles, was man irgendwie in zahlen ausdrücken und berechnen kann. Gameplay sind auch die tasten, die du auf dem Controller drückst, damit auf dem Monitor etwas passiert. Und die Mathematik anhand derer das System berechnet, was grade passiert. Wenn ein Zauber 200% mehr Schaden macht, weil es grade regnet, dann ist das Gameplay. Wenn mein Schwert zerbricht, weil ich gegen eine Wand schlage, ist das gameplay. Wenn mein Auto mitten in einer Verfolgungsjagd stehen bleibt, weil ich vergessen habe zu tanken, dann ist das Gameplay. Gameplay ist immer dann, wenn ICH eine Handlung ausführe und auf Basis dieser Handlungen Konsequenzen entstehen.

    Ob der Spielercharakter nun eine "Persönlichkeit" hat oder nicht, hat absolut GAR NICHTS mit dem Gameplay zu tun, was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist nämlich STORYTELLING. Ob ein Charakter nun hin und wieder mal einen blöden Spruch auf den Lippen hat, oder ob sein Charakter so tief ausgearbeitet ist, wie der Tongagraben, ist teil des Drehbuchs und des Charakterdesigns, aber nicht des gameplays. Charaktermomente werden üblicherweise durch Cutszenes oder Full-Motion-Videos ausgedrückt, manchmal auch durch Text oder Audio-Logs. Und da sowohl Cutszenes, als auch Full-Motion-Videos im Spiel bereits fix vorgeplant sind, sind sie KEIN Element des Gameplays, sondern ausschließlich des Story-Tellings.

    Die dichtest mögliche Annäherung zwischen Gameplay und Storytelling sind Systeme, wie in MassEffect, wo ich als Spieler die Möglichkeit habe, den Protagonisten freundlich oder unfreundlich darzustellen, indem ich aus einer Auswahl an Antworten eine auswähle. Trotzdem sind die Reaktionen der Figuren vorraus geplant und gescriptet, ich entscheide nur, welche davon ich sehen will. Damit das Charakterdesign zu einem Teil des Gameplays werden könnte, müsste der Spieler die Handlungen seines Charakters innerhalb der Welt vollkommen frei bestimmen können. Und das ist technisch schlichtweg nicht machbar.

    Zitat Zitat
    Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.
    Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
    Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
    Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.

    Um noch ein Beispiel zu bringen:
    Ich weiß nicht, ob du TombRaider3 noch kennst. In diesem Spiel hatte man, nachdem man das erste Level absolviert hat, die Wahl in welchem von drei leveln man das Spiel fortsetzen wollte. Der Haken an der Sache war: In einem dieser drei Level, dem Area51 Level, wurden dem Spieler im weiteren Verlauf einmal alle Waffen und die zugehörige Munition weggenommen. Das weiß der Spieler aber vorher nicht. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler, der Area51 als erstes spielt, lediglich Objekte aus einem Level verliert, und dann drei Level zeit hat, um für das Finale wieder neue Vorräte zu sammeln. Eine Spieler, der aber Area51 als letztes spielt, würde Vorräte aus DREI Leveln verlieren und könnte bis zum Finale nur noch in einem Level neue Vorräte sammeln. Hier kann dem Spieler durch eine von ihm getroffene Entscheidung also ein spielerischer Nachteil entstehen.
    Wäre es hingegen so, dass der Spieler automatisch alle Waffen und Munition verlieren würde, wenn er das erste Kapitel beendet, wäre das nicht der Fall. Ärgerlich wäre es zwar allemal, da der Spieler hier aber nicht fähig wäre, eine Entscheidung zu treffen, die das verhindert, kann er den Reset besser in kauf nehmen, statt sich über seine falsche Spielweise zu ärgern. Und bei Roxas ist es dasselbe. Der Spieler verliert die gewonnen EXP auf jeden Fall. Er kann das nicht vermeiden. Ihm entsteht also - anders als bei einer Aerith, die zusammen mit 100.000 EXP das Zeitliche segnet - kein Nachteil.

  2. #2
    @caesa_andy
    Hm, das ist aber nicht das, an was ich bei "mitten im Spiel" dachte. Ein Open-World-Spiel kann man zwar weiterspielen, aber zu Ende ist es ja trotzdem. Modern Warfare kenne ich nicht, ist das wirklich ein erzählendes Spiel? Damit meine ich jetzt nicht einfach nur ein Spiel mit Handlung, die hat so gut wie jedes Spiel. Der Tod muss schon einen gewissen "Impact" haben, damit eine Diskussion interessant wird.

  3. #3
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
    Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
    Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.
    Einen Charakter als Alibi Helden zu bezeichnen, hat nichts mit dem Gameplay zu tun, es sei denn, du meinst etwas anderes als du schreibst. Und es ist vollkommen falsch, dass Rosas gesammelte Exp vergeudet sind, Sora behält nämlich alle davon und hat sogar die selbe LvL Kurve wie Rosas, sodass Sora auf genau dem selben Fortschritt sein wird wie Roxas.

    Und ich will es nochmal sagen. Du bringst hier immer noch Beispiele für gut oder schlecht umgesetzte Heldentode, aber wozu? Dein Argument war immerhin, dass man bei RPG´s viel mehr auf die Umsetzung achten müsste, bzw. sogar, dass ein Heldentod in einem anderen Genre gar keine Auswirkungen auf das gameplay hätte. Aber was beweisen die Präsentation von gut und schlecht umgsetzten Heldentoden in Rollenspielen dabei?

    Wenn du dann wieder Aerith´s Tod als Argument dafür bringen möchtest, dass ein Charaktertod in Rollenspielen schwer umsetzbar wäre, sage ich dazu einfach nur: schlecht umgesetzt.

    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

    Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.

  4. #4
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

    Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.
    Das muss es auch gar nicht beweisen, weil du selbst meine Behauptung bereits beweist.
    Die Aussage

    Zitat Zitat
    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.
    ist zu 100% richtig und nichts anderes, als das, was ich gesagt habe. Der Springende Punkt ist aber, dass sich genau dieser Umstand, den du so treffend als "schlecht umgesetzt" bezeichnest, überhaupt erst daraus ergibt, dass im Spiel ein EXP / Level / Equipment System existiert...namentlich also gameplay-Mechaniken aus Rollenspielen. Wenn ich bei einem reinen Action-Spiel, wie Modern Warfare, Aqua-Nox, Assassins Creed oder Uncharted einfach so den Protagonisten sterben lasse, dann muss ich überhaupt nicht erst darüber nachdenken, wie ich diesen Tod gameplaytechnisch am besten umsetze, weil ein entsprechender impact auf das Gameplay gar nicht erst existiert. Ich könnte theoretisch jeden einzelnen level einen Anderen Charakter spielen und könnte die Einflüsse, die sich durch den Charakterwechsel auf das Gameplay ergeben, trotzdem ignorieren.

    Probleme, die eine irgendwie geartete Lösung erfordern, entstehen erst dann, wenn das betroffene Spiel im Gameplay eine echte und vom Spieler beeinflussbare weiterentwicklung mehrerer Charaktere vor sieht. Und das gibt es nuneinmal nicht außerhalb von Partybasierten Rollenspielen, weshalb der Faktor "Gameplay" bei allen nicht RPGs ignoriert werden kann.

    Geändert von caesa_andy (10.06.2013 um 01:26 Uhr)

  5. #5
    Man könnte trotzdem nen Shooter haben bei dem man eine optionale Waffe irgendwo aus einem Lagerhaus holen kann - das von irgendwelchen Gangstern bewacht wird die man erst mal erschiessen muss die auch irgendwie gefährlich sind und es einem nicht einfach machen...

    dann den Charakter einfach sterben lassen und mit nem andern weiterspielen lassen, der die Waffe dann gar nicht mehr hat. (und die Waffe grad nutzbar machen bei einem mickrigen Boss den man auch so schaffen kann).

    Dann hätte man dasselbe Problem.

    -----

    Zum RPG hab ichs oben schon gesagt: Da soll man einfach es vermeiden, Farmanreize zu setzen. Es sollte auch ohne Charaktertod keiner auf die Idee kommen stundenlang irgendwo zu leveln, damit er die neuste Ausrüstung für jeden holen kann(nur um nächstes Dorf wieder neuere holen zu können, da veraltet). Vermeidet man das(ganz einfach weil genug Ausrüstung droppt, in Kisten findbar ist - dazu noch genug Geld droppt, so dass man 80-90 Prozent so schon hat und eventuell für die letzte Rüstung die noch fehlt nicht mehr Stunden farmen muss) so ist das Spiel gleich viel spassiger, da man schneller die Story erleben kann - und man kann dann Tode auch ohne Probleme unterbringen.

    Final Fantasy wars halt problematisch. Wenn ich allein an die höchste Limitattacke bei Aerith denke... ich selber hatte mir auch mal die Mühe gemacht die zu holen... aber das wirklich auch nur als ich schon wusste was passiert mit Aerith... ansonsten hat ich nicht mal am Ende des Games bei normalem Durchspielen alle davon auf allen andern Charakteren. Das hätte man hier ganz anders lösen müssen und die Dinger einfacher bzw. anders verfügbar machen müssen - klar dass da natürlich genug Leute auch beim ersten Durchspielen als das Game total neu war und keiner wusste was passiert immer sofort als ein neuer Char zur Truppe kam direkt alles hochpushten einfach weil die der Typ Spieler sind.

    Hätts die Limitdinger auf Schriftrollen gegeben hätten die das aber gar nicht erst machen können... man hätte keinen Grund gehabt das zu erfarmen... weils ja einfach gar nicht ginge.

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