Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist?
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Noup'.
Ich bin nur der Meinung, dass das Ableben von Charakteren in Spielen, im Gegensatz zu Filmen, Serien oder Anime, einfach eine zu geringe Rolle spielt. Das hat an sich ja nix damit zu tun, dass das Medium "Spiel" sich dafür nicht eignet. Es macht nur einfach keiner / keiner traut sich an das Thema ran / keiner will an das Thema ran / whatever.
Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist? Wie gesagt, in Filmen passiert es ja öfter mal, dass einer der Hauptcharaktere den Löffel abgibt, oder eben Serien oder Anime.
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Ungeeignet nicht. Es muss nur dramaturgisch und spieltechnisch sinnvoll eingesetzt werden.
Also entweder man hat später gewissen Ersatz/kriegt den Char wieder (siehe Chrono Trigger) oder das ganze findet am Ende statt, wenn es spieltechnisch eh Wumpe ist, wie man den Charakter gelevelt hat usw.
Die erste Anforderung trifft auch auf jedes anderes Medium zu: Der Leser/Zuschauer braucht eine Verbindung zum Charakter. Wie man den nun abnippeln lässt richtet sich nach Absicht des Autoren/Filmemachers/Erstellers (also heroischer Tod VS plötzlicher Schockmoment-Tod).
Ich bin nur der Meinung, dass das Ableben von Charakteren in Spielen, im Gegensatz zu Filmen, Serien oder Anime, einfach eine zu geringe Rolle spielt.
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Ich seh das eigentlich genau andersrum. In einem Spiel steuere ich jemanden, verbessere ihn etc. Da sollte mich sein Ableben doch sehr viel schwerer Treffen als in einem Buch oder einem Film, wo ich schließlich nur ein Beobachter von Außen bin.
Also wenn ich mir so die bereits genannten Spiele ansehe... der Tod scheint doch gerade in Ost-RPGs nichts Ungewöhnliches zu sein. Vor allem, da die Welten sowieso meist nicht so frei sind und eine richtige und lineare Geschichte erzählt wird, die man richtig mitverfolgen kann. Und da bedient man sich halt klassischen Elementen wie den Tod von nicht unbedeutenden Charakteren. In Spielen gibt es halt zusätzlich die Schwierigkeit, dass man den Char spieltechnisch ersetzen möchte, da die Leistungen vom Spieler ansonsten quasi umsonst sind. In Final Fantasy VII gibt's den klassischen Fall, dass selten jemand Aerith im Team haben will, da sie nach der ersten Hälfte des Spiels sowieso stirbt und nicht ersetzt wird. Problem ist allerdings, dass dadurch keine so gute Bindung (zumindest war es bei mir so) zum Spieler entsteht und der Tod somit an Bedeutung verliert. Ich finde, Final Fantasy V hat es da ganz gut gelöst, dass man vorher schon die Neffin von dem einen Typen kannte, der dann letztenendes stirbt und diese ihn dann ersetzt.
Aber na gut, in FFVII war das sowieso ein ganz anderer Gedanke, da es beabsichtigt war, dass Aerith komplett verloren gehen soll, ohne ersetzt werden zu können, damit es nochmal zusätzlich an Schock dazugewinnt. Letztenendes muss jeder selber entscheiden, wie sinnvoll man den Tod von jemanden einbringen will und was es für Konsequenzen haben soll. Ich persönlich könnte meine Charaktere nicht sterben lassen. Nicht, weil meine Spiele dafür nicht ernsthaft genug sind (also nicht nur xD), sondern weil sie mir persönlich auch irgendwo ans Herz wachsen und ich sie für den Rest meiner Geschichte noch brauche. Wenn man einen Charaktertod einbaut, tut man dies wohl am allerbesten zu Beginn der Story-Planung.
Ich seh das eigentlich genau andersrum. In einem Spiel steuere ich jemanden, verbessere ihn etc. Da sollte mich sein Ableben doch sehr viel schwerer Treffen als in einem Buch oder einem Film, wo ich schließlich nur ein Beobachter von Außen bin.
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Ich drücke mich klarer aus: Es spielt keine Rolle im Sinne von "es wird einfach nicht thematisiert". Dazu kommt: Wie stirbt ein Char in einem Rollenspiel? Durch eine Zwischensequenz, nicht durch einen durch den Spieler verschuldeten Kampf. Dort kann man, wenn ein Char 0 HP hat, einfach ne Phoenixfeder oder so auspacken und der Typ ist geheilt. Nix mit Tod. Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.
Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.
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Dass es nicht so unbedingt sein muss, hat man ja ganz gut (!) damals bei FFVII gesehen, wo viele Spieler wirklich geschockt und traurig darüber waren, dass Aertih fortging, anstatt frustriert darüber zu reagieren. Was man allerdings wiederum sieht, ist, dass weniger Spieler Aerith im Team haben, da sie ja schon wissen, dass sie stirbt (kaum einer fängt FFVII heute noch an, ohne zu wissen, dass sie eh stirbt). Hierbei spielt also die Unwissenheit und der daraus resultierende Schock vor allem eine große Rolle. Und natürlich das subjektive Empfinden.
Ich finde gar nicht mal, dass es mutig ist, eine Hauptfigur sterben zu lassen. Nur weil sich jemand darüber ärgern könnte? Manch einer ärgert sich vielleicht auch darüber, dass ein bestimmter Charakter gerade nicht gestorben ist. Oder dass der Partner oder die Partnerin des Helden am Ende einem überhaupt nicht gefällt. Ärgern kann man sich über vieles. Deswegen sollte man sich keine Gedanken darüber machen, wie ungewöhnlich oder mutig der Tod einer Hauptfigur ist, sondern nur darüber, ob er für die Handlung notwendig ist. Wenn man eine Geschichte schreibt, in der er es ist, dann spricht nichts dagegen.
Der Tod eines Charakters muss ja spielerisch nicht gleich mit einem Verlust für den Spieler bestraft werden, also dadurch, dass getragene Items, Waffen, Angriffe etc. verloren gehen. Klar, dass sowas den Spieler dann ankotzt, aber nicht deswegen, weil der Char tot ist, und das überemotional war und voll schade und weil er mega der coole Kerl war, sondern deswegen, weil das ganze Erspielte schwupp-di-flutsch fort ist. Ungeil und kann man besser lösen.
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Fand ich gut gelöst bei Grandia, Teammitglieder verlassen bei ihrem Verschwinden Items, die ihre Waffen-/ Zaubertalente beinhalten und auf andere Charaktere angewendet werden können.
War zwar afaik keine 1 zu 1 Übertragung (wäre ja auch unpraktikabel), aber zumindest ärgert es einen dann nicht, stundenlang mit diesem Char in der Gruppe gegrindet zu haben..
Das zur technischen Seite, sowas lässt sich leicht umsetzen.
Zum eigentlichen Thema bleibt ergänzend zu sagen, dass man den Tod eines Charakters zwar von Faktoren wie Entscheidungen des Spielers bis zur betreffenden Szene mit dem möglichen Tod des Charakters abhängig machen KANN, aber ganz ehrlich, sowas hasse ich. Wenn in einem Spiel ein Charakter stirbt, nur weil ich an bestimmten Stellen die falsche Antwort gegeben habe oder nicht schnell genug was gedrückt habe. Suikoden ist da ein sehr gutes Beispiel für. In VD gibt es das afaik auch. Besonders toll ist es, das später z.B. in Walkthroughs nachzulesen "Ach, da hätte ich das machen müssen...".
Generell aber hab ich nichts dagegen, auch einen wichtigen Charakter um die Ecke zu bringen, genug Beispiele auch aus Maker- Spielen wurden ja schon genannt und ich für meinen Teil plane so etwas auch mit ein. Man sollte eben viele Dinge beachten, wie Zeitpunkt, Darstellung, Atmosphäre und Notwendigkeit.
Wirklich notwendig ist der Tod eines Hauptcharakters nämlich meistens nicht und so denke ich wird da meistens auch drauf verzichtet. Und genug Makerspiele haben, wie Burrito schon schrieb, überhaupt weniger als 4 Charaktere und nicht gefühlte 120 wie Game of Thrones.
Zitat
Ich finde, Final Fantasy V hat es da ganz gut gelöst, dass man vorher schon die Neffin von dem einen Typen kannte, der dann letztenendes stirbt und diese ihn dann ersetzt.
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Ich glaube, das nennt man dann Nichte
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Geändert von Tiro&Millet (06.06.2013 um 23:28 Uhr)
Leute sterben lassen ist nichts ungewöhnliches. Spielbare Charaktere sterben lassen ist aus nachvollziehbarem Grund selten. In einem Rollenspiel übernimmt man die Rolle von jemandem ( einer oder mehrere ) und wenn die Rolle die man verkörpert stirbt, kann man diese nicht mehr spielen, simple as that. Neben dieser für das Medium Spiel einzigartigen Eigenschaft tätigt der Spieler besonders in Rollenspielen eine stetige Investition in seine/n Helden. Dem Spieler etwas wegnehmen, dass er sich erspielt hat ist frustrierend.
Ich halte btw. absolut nichts davon Leute nur fürs "Shock Value" oder weil es so ungewöhnlich ist, sterben zu lassen. Gleichzeitig finde ich nicht, dass eine hohe emotionale Bindung zu einem Charakter dessen Tod verhindern sollte. Ich sehe Charaktere aber auch nicht als meine "Kinder" sondern ihre Geschichte als mein Geschöpf, und wenn es die Geschichte bereichert, wenn jemand stirbt dann ist mir das lieb und recht, es ist ja zum besten der Geschichte.
"Kloncharaktere" mag ich nicht. Wenn ich mich zwischen Zelos und Kratos (ToS) entscheiden müsste würd ich immer den erstgespielten nehmen, einfach weil mir an dem schon mehr hängt, ausser er ist ein Unsympath, dann freu ich mich.
Solange der Hauptcharakter nicht durch eine blau, grün oder rot gefärbte Explosion stirbt, die durch ein nicht näher erklärtes Godchild erzeugt wird, bin ich cool damit.
Aber im Ernst: Manchmal glaube ich sogar, dass den (augenscheinlichen) Hauptcharakter sterben zu lassen sogar recht sinnvoll ist, z.B. wenn man gar nicht ihn, sondern einen anderen, einen Sekundärcharakter interessanter findet und sich für ihn ein Character Arc mehr lohnt als für den Ersthelden, den man ggf. zu badass oder zu cool gemacht hat, der quasi jedem anderen Charakter die Show stehlen würde.
Zudem finde ich, dass es - wenn gut gemacht - ein guter Aufhänger für den Spieler sein kann, weiter durchzuziehen, um ebenjenen Charakter zu "rächen", bzw. sich mit den anderen zu identifizieren, wenn man sieht wie diese mit dem Tod des Erstchars umgehen. Es gibt da echt verdammt viele Möglichkeiten, abgesehen natürlich vom Actionfilm-Klischee Nummer 2089098 - "Hey, ich bin der Zwillingsbruder des Mainchars und rein zufällig bin ich genauso badass wie er!" So richtig schön stumpf A Better Tomorrow 2-mäßig halt
Zuerst einmal sollte man nicht "Hauptcharakter" und "Spielbarer Charakter" miteinander verwechseln. Es gibt zahlreiche prominente Hauptcharaktere, die das zeitliche Segnen ... in fast jeder epischen Erzählung nähmlich der Antagonist am Ende. Genau so sehe ich auch kein Problem darin, andere prominente Charaktere sterben zu lassen, wenn die Handlung dadurch weiter gebracht wird.
Das sterben lassen eines Spielbaren Charakters ist für mich hingegen ein absolutes No-Go. Das kann man in der Edsequenz machen, wenn der Spieler diesen Charakter definitiv nicht mehr braucht weil das SPiel zuende ist, aber auf keinen Fall vorher. Das hat auch nichts mit irgendwelchem Mut zum ungewohnten tun, sondern einfach mit Fairness des Spieler gegenüber. Ich habe damals bei meinem ersten FF7 Run stunden über Stunden im Gold-Saucer rumgehangen, um diese tolle Waffe für Aerith zu erspielen. Und wofür? Nur damit sie zwei Stunden später abkratzt, ohne das ich irgendwie in der lage wäre irgendwas daran zu ändern. Dem Spieler gegenüber ist so etwas extrem unfair.
Und ich kenne persönlich auch keinen Spieler, der Aerith oft gespielt hätte, und der sich nicht über ihren Tod geärgert hätte. Im Gegenzug haben aber alle Spieler, die ich kenne, denen der Tod von Aerith bekannt war, sie nie wieder regelmäßig in der Gruppe gehabt, sondern die EXP auf die anderen Gruppenmitglieder verteilt. Ganz so unwesentlich kann das also nicht sein.
Dazu kommt, dass der Tod eines Charakters schwer einzubauen ist. Das ganze hängt nicht nur an der Inszenierung und der emotionalen Bindung, sondern auch an den Folgen für die Handlung. Damit der Tod eines wichtigen Charakters nicht aufgesetzt und erzwungen wirkt, muss er für die folgende Handlung Änderungen initiieren, die ohne seinen Tod nicht eingetreten wären. Einfach um des Schocks wegen einen wichtigen Charakter zu töten, wird beim Spieler fast immer die Frage aufkommen lassen, was das denn nun sollte. Stirbt ein wichtiger Charakter, muss sich dieser Tod in der sozialen oder emotionalen Entwicklung seines umfeldes wiederspiegeln. Wer sich als Autor nicht zutraut, mit den Veränderungen umzugehen, die der Tod eines wichtigen Charakters auf das Seelenleben der hinterbliebenen hat, sollte tunlichst die Finger davon lassen, derartige Szenen einzubauen.
Zitat von steel
Aber im Ernst: Manchmal glaube ich sogar, dass den (augenscheinlichen) Hauptcharakter sterben zu lassen sogar recht sinnvoll ist, z.B. wenn man gar nicht ihn, sondern einen anderen, einen Sekundärcharakter interessanter findet und sich für ihn ein Character Arc mehr lohnt als für den Ersthelden, den man ggf. zu badass oder zu cool gemacht hat, der quasi jedem anderen Charakter die Show stehlen würde.
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Also mal Hand auf's Herz: Wenn ich im Entwicklungsprozess eines Spiels jemals an den Punkt käme, an dem ich den Protagonisten sterben lassen will, weil er mir nicht mehr gefällt und ich einen anderen Protagonisten will, dann würde ich aber das komplette Spiel in die Tonne treten und gleich neu Anfangen ...
Warum sterben in so wenig (Maker) Spielen wichtige Hauptcharaktere? Gar spielbare Charaktere? In Filmen gibt es oft die Situation, dass der Held der Geschichte stirbt (öfter noch in Serien, aktuelles Beispiel einfach mal: Game of Thrones). Aber warum ist das in Spielen so selten der Fall?
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Tod ist ein interssantes Storyelement. Er kann für Dramatik genutzt werden oder aber auch um Charaktere (einfach) wieder los zu werden. Schwierig ist dies glaubwürdig rüber zu bringen. Die Frage ob man gezielt darauf hinarbeitet oder den Tod einfach so kommen lässt hängt wohl von der Story und dem Spiel ab.
Mal ein Beispiel:
Zum Thema Game of Thrones:
Natürlich nur meine Meinugnen dazu, aber so empfand ich es halt. Was sich die Storyautoren letzendlich dabei gedacht haben werden wir wohl eh nicht erfahren.
Zitat von Davy Jones
Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.
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Wenn man das Spiel das erste mal spielt kommt sowohl der Tod als auch die plötzliche Rückkehr sehr unerwartet. Ich als Spieler fand es schade Dekar zu verlieren (Guy wär mir lieber gewesen), habe mich aber umso mehr gefreut als er wieder aufgetaucht ist. Der Zeitpunkt ist auch gut gewählt, da dies kurz vor der Reise zur Todesinsel passiert, und Spieler welche Dekar mögen quasi noch einen Schub positiver Gefühle mit auf den Weg in den Bosskampf nehmen, meine Gedanken sahen etwas so aus "Geil, Dekar lebt noch, jetzt gibts Stress für die Höllenfürsten!". Und ich denke das ist auch was die Entwickler erzielen wollten.
Solange der Hauptcharakter nicht durch eine blau, grün oder rot gefärbte Explosion stirbt, die durch ein nicht näher erklärtes Godchild erzeugt wird, bin ich cool damit.
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Ach Mass Effect... Made my day
Also ich finde es auch sehr schwierig den Hauptdarsteller in einem Spiel sterben zu lassen. Auch wenn eine solche Aktion natürlich das Spiel aus der MEnge heraushebt und einem sicherlich in Gedanken bleibt.
Viele wollen halt auch einfach ein Happy End, wenn sie vieleicht auch schon Stunden mit diesem Charakter verbracht haben. Man will einfach dass das Ziel von diesem Erfolg hat.
Sowas wie aber, Held opfert sich am Ende um seine Freunde zu retten halte ich noch plausibelsten und einfachsten einzubauen. Sowas mit Held stirbt und wird auf "magische" Weise wieder zum Leben erweckt nach einer langen Reise der verbliebenden Freunde würde ich aber auf jeden Fall auch sehr interessant finden. Dann hat man zumindest wieder ein Ziel im Spiel, seinen "geliebten" Hauptcharakter wieder ins Leben zu holen.
Das Ableben eines Charakters ist in einem Spiel definitiv ein sensibleres Thema, als in einem Medium, das den Menschen nur als Beobachter innehat (Film, Serien , Literatur, ... ).
Das Bereits angesprochene Problem des Gameplays ist immer gegeben, und wurde ja bereits angesprochen. Es ist frustrierend, einen Charakter zu verlieren in den man Zeit gesteckt hat. In keiner Situation kommt man sich als Spieler machtloser vor und mehr in die Handlungsunfreie Ecke gedrängt, als wenn einer seiner Spielbaren und wichtigen Charaktere den Löffel abgibt.
Da das Spiel ein Medium sind, die sich nicht ausschließlich dem Storytelling widmen kann, ist in der Regel der Umfang der Handlung etwas kleiner als in Literatur und co - es bleibt weniger Zeit, andere Charaktere gleichbedeutend einzuführen und zu vermitteln, womit durch den Tot eines wichtigen Charakters gerne mal eine wichtige Tragsäule der Handlung wegbrechen kann.
All das führt dazu, dass dieses Element eher weniger benutzt wird. Aber natürlich wird es genutzt, wobei aber um einiges mehr an Überlegung dafür in die Planung eingehen muss.
Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.
Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.
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Das würde ich so gar nicht mal sehen. In komerziellen Spiele ja. Was den Indie- und Maker Bereich angeht, ist es aber wohl eher so, das 90% der Charaktertode nichteinmal als Motor genutzt werden, sondern nur deshalb da sind, weil der Autor in HdR gesehen hat, wie Boromir stirbt, das "cool" fand und deshalb auch so eine Szene machen wollte, weil er nicht verstanden hat, das es bei Boromirs Tod nicht um Boromir ging, sondern um Aragorn und sein Verhältnis gegenüber Gondor.
Das Tod durch einen Feind als "Triebmittel" für einen fiktien Plot so effektiv ist, liegt vor allem daran, dass er von den meisten Menschen als konsequenzlos Grausam empfunden wird. Es gibt nur wenig Dinge, die von Menschen als ähnlich Verachtenswert gewertet werden, wie ein Mord. Und die meisten davon unterliegen einer noch stärkeren Tabuisierung. Kriegsverbrechen, Vergewaltigung, sexueller Missbrauch - grade von Kindern. Solche Dinge können - und werden - beim Konsumenten und den anderen Charakteren deiner Handlung eine ähnlich heftige, emotionale Reaktion auslösen, wie die Tötung eines Verbündeten. Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
Den Anblick einer Todesszene sind viele Spieler gewöhnt. Gewaltverbrechen mit sexuellem Hintergrund aber nicht.
Wie siehts eigentlich mit unheilbaren Kranheiten aus? Irgendein Beispiel für einen Protagonisten der trotz (oder vielleicht wegen?) dem sowieso unaufhaltbarem baldigen Tode in die Schlacht zieht? Kam mir gestern in den Sinn und ging mir nicht mehr aus den Kopf.
Also ich rede jetzt nicht von altersbedingten Schwächeerscheinungen und Herzkaspern, sondern von Todesflüchen und den in unserer Zeit unheilbaren Krankheiten,
Sich darüber im klaren sein zu müssen, dass der Held sowieso jeder Zeit dahinsiechen kann, auch bevor man das eigentliche Ziel erreicht hat - ein unnötiges Hindernis oder Interessantes Spielelement?
Und ich rede jetzt nicht davon, dass man einen 60-Minuten-Timer hat, bei dessem Ende der Charakter instant stirbt oder ein großer Mond auf ihn niedercrasht
Es ist einfach verkaufstechnisch am besten, wenn man einen oder mehrere starke Hauptcharaktere hat, die cool rüberkommen und immer stärker werden. Und da wäre es doof, die sterben zu lassen, wenn die Magnet sind um Kunden anzulocken. Bestes Beispiel sind in Japan die ganzen Shounen-Manga die auch in Anime umgesetzt werden(Naruto usw.) und da wir hier ja hauptsächlich auch über JRPGs und Makerspiele(und der Maker ist ja auch aus Japan) reden, lässt sich das eben so gut erklären.
Ein Erfolgsrezept, dass sich über die Jahre bewährt hat und recht einfach umzusetzten ist, ohne großen Aufwand. Will man einen Charakter sterben lassen muss man storytechnisch gut rüberbringen und auch gut inszenieren, damit überhaupt jemand davon berührt ist(wenn icht wäre es ja sinnlos). Der Char müsste dann schon auch etwas beliebt sein... aber halt auch wieder nicht zu beliebt, damit nich das Gehate der Fans anfängt, wenn plötzlich ein toller Char stirbt und sie den lieber weiter gesehen hätten.
Ich denke, wir sollten mal schauen, dass wir bei den Begrifflichkeiten auf einen Nenner kommen. In Filmen und Büchern sehe ich das so, dass die Hauptfigur oder die Hauptfiguren Charaktere sind, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird. "Das Lied von Eis und Feuer", um das Beispiel wieder aufzugreifen, hat eine Menge sich regelmäßig abwechselnde Hauptfiguren. In Spielen ist das ja oft ein wenig anders. Ich würde die spielbaren Figuren nicht alle als Hauptfiguren bezeichnen. Von daher sollte man vielleicht eher fragen, wie es mit dem Tod eines spielbaren und wichtigen Charakters aussieht.
Ich würde schon sagen die meisten spielbaren Charaktere in einem klassischen Ost-RPG sind auch Hauptcharaktere. Ausnahmen da dann wirklich nur die die man vielleicht kurz mal in Rückblenden oder Übergansszenen spielt. Aber die namhaften mit Facesets die auch(bei kommerziellen Spielen) im Handbuch auftauchen und über mehrere Stunden gespielt werden(und nicht mal nur eine einzige Szene von 30 Minuten im ganzen Spiel), das sind auch Hauptcharaktere.
Umgekehrt würde ich dann aber auch sagen, dass die meisten Charaktere, die man nicht spielt, keine Hauptcharaktere sind - es aber da auch Ausnahmen geben kann. Zum Beispiel wichtige Bösewichte. Final Fantasy VII ist Sephiroth sicher so bedeutend, dass er auch ein Hauptcharakter ist, auch wenn man ihn nicht spielt(eventuell ab und zu mal kurz - kann mich nicht mehr erinnern - jedenfalls nicht so viel, dass er von der Spielbarkeitszeit ein Hauptchar wäre - das sind ja dann wenn dann nur Szenen einzelne).
Wichtige Auftraggeber-NPCs wären dann auch Hauptcharaktere... die sterben vermutlich dann schon mal eher... ein König dem man 60-70 Prozent der Spielzeit dient und der dann plattgemacht wird von den superbösen Dämonen die man ganz am Ende selber dann plätten darf.
Bei spielbaren Hauptcharakteren sind Tode halt eher problematischer.
Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
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In dem Zusammenhang kommt mir Luca Blight, der Antagonist aus Suikoden 2 in den Sinn. Im Spiel stilisiert er sich selbst als Unmensch. Ein paar wenige ikonische Szenen sorgen dafür, dass man ihn als Spieler wahrhaft hasst und bestrafen möchte. Es wird lediglich angedeutet, dass seine Grausamkeit auf einem tiefen Trauma fußt, ebenso wie beispielsweise in Cormac McCarthysDie Straße niemals zur Sprache kommt, wie und warum die Welt zerstört wurde. In beiden Fällen ist es nicht wichtig für die Geschichte, welche Gründe hinter ihrer Entwicklung stecken; entscheidend ist nur, dass man weiß, dass es Gründe gibt.
Bei Luca Blight kam jetzt folgendes dazu: Der Schreiber der Suikoden-Serie bis Teil drei, hat zu diversen Charakteren Kurzgeschichten verfasst, die ihre Hintergrundgeschichten beleuchten. Unter anderem auch zu Luca Blight. In seiner Geschichte wird der Hass, den er auf die gegnerische Nation empfindet, darauf zurückgeführt, dass seine Mutter vergewaltigt wurde und er fortan ohne sie aufwachsen musste. Das hat den Ruf des Charakters als einen der großartigsten Antagonisten zementiert, aber es hat der Erzählung viel Eleganz genommen. Luca Blight war dadurch gut, dass ein vager Schatten über seiner Vergangenheit lag, den man wusste, aber nicht identifizieren konnte. Alle leisen Töne gingen in der Brachialität, mit der er sich als Dämon gezeigt hat, unter. Das ist für Spieleverhältnisse meisterhaft subtil.
Spieleautoren täten gut daran, mehr Subtilität zu lernen, denn alles zur Sprache zu bringen, ist eine Sache, die nach der Pubertät doch ihren Reiz verliert.