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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

  1. #61
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.

  2. #62

    Doktor von Stein Gast
    Es scheint ja nicht nur verpönt zu sein, irgendeinen der Hauptcharaktere sterben zu lassen, es sei denn, es soll den Grund liefern, warum der Held seine Reise überhaupt erst antritt, ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert. Ich finde nicht, dass Helden so unverwundbar sein müssen. Wenn sie schon einer nahezu unbesiegbaren Macht entgegentreten, wie es ja auch so oft der Fall ist, dann kann ich das auch ruhig anhand von Veränderungen spüren, die mir auch noch mehr Grund geben, das Handeln und Leiden der Helden nachzuvollziehen. Deswegen fand ich zum Beispiel das Ende des Films "Drachenzähmen leicht gemacht" richtig gut.

  3. #63
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.
    Und das sagst du gerade bei einem Beispiel, das wohl eines der besten Enden eines JRPGs überhaupt ist?

  4. #64
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.
    Mir fällt dadurch gerade noch ein Beispiel ein:
    Das neuere (und auch das alte) Deus Ex hatte da, soweit ich mich richtig erinnere, so ein Ende, wo man sich aussuchen konnte, und ich versuche jetzt mal nicht zu spoilern, wie man die Zukunft der Menschheit weiter beeinflussen kann.
    Unter anderem wäre auch der Tod des Protagonisten eine Option gewesen. (Welche dann sozusagen das richtige Ende darstellt und aus dem die Welt vom 1. Deus Ex hervorgeht)
    Es gibt also, wie hier viele so schön schreiben, viele annehmbare Möglichkeiten, den Protagonsiten am Ende eines Spiels zu killen, aber nur wenige gute Beispiele wie es während des Spiels passieren kann.


    Abgesehen davon, sterben nicht auch viele Protagonisten während des Spiels und man spielt trotzdem weiter mit ihnen? (Bei Spielen Shadowman N64, oder Filmen The Sixth Sense)

    EDIT:
    Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

    - Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
    - Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
    - Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD

    Geändert von Mr.Räbbit (08.06.2013 um 12:34 Uhr)

  5. #65
    @ caesa_andy: Auf deinen Post möchte ich nicht weiter eingehen. Ich habe meinen Standpunkt dargelegt und sich jetzt über die kleinsten Ungereimtheiten zwischen unseren Beiträgen den Kopf zu zerbrechen, ist nicht Sinn und Zweck dieses Themas.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Warum einen Hauptcharakter sterben lassen?

    Die Frage nach dem Warum, ist hypothetisch, denn ein gutes Storyboard, sollte möglichst schwer zu analysieren sein. (mMn.)
    Ich finde den Tod eines Hauptcharakters prinzipiel in Ordnung, solange es gut und nachvollziegbar umgesetzt wird.

    Und @Innoxius: Schlag mich wenn ich mich irre, habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen, aber ich finde auch, dass es egal ist in welchem Genre man den Helden tötet (Sowohl Gameplay- , als auch Storytechnisch)
    solange es gut ausgeführt wurde. Es gibt immer möglich einen Tod ansprechend und packend umzusetzen, aber natürlich auch längst nicht in jedem Spiel.

    Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.

    Insofern gibt es eigentlich niemandem aus unserer Szene, dem ich so etwas in der Story tatsächlich auch abkaufen würde, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
    Warum soll ich dich denn schlagen? Eigentlich war das genau das, worauf ich hinaus wollte. Der Punkt ist nur, du sagst es ist egal in welchem Genre man den Helden tötet soweit es u. a. storytechnisch gut umgesetzt ist.
    Also reden wir doch davon, dass auch Spiele anderer Genres Storyelemente brauchen, damit man als Entwickler den Tod eines Charakters überhaupt rechtfertigen kann, ansonsten macht dieses Stilmittel ja überhaupt keinen Sinn.

    Ob das am Ende das Individuum als Spieler berührt oder nicht, hat damit ja erstmal nichts zu tun.
    Das kann an schlechter Umsetzung des Entwicklers, Stumpfheit des Spielers, oder an einer Kombination aus beidem liegen.

    Ich möchte nur langsam mal die These untergraben, dass wir hier von komplett getrennten Genres sprechen, da dies nicht der Fall ist.

    Ich behaupte, dass jedes Spiel (was auch nicht unbedingt gerade eine Parodie odg. ist) RPG Elemente haben muss, damit überhaupt die Möglichkeit gegeben ist, den Tod eines Charakters als Stilmittel zu verwenden.
    Und deswegen sehe ich das so ähnlich, wie caesa_andy:

    Zitat Zitat
    Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.

    Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
    Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.
    Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.

    Aber wenn man dann Argumente bringt, sind das ja irgendwie immer Paradebeispiele für Ausnahmefälle, die wir in unserer Argumentation so nicht verwenden könnten. Alles immer so, dass die eigene Aussage weiterhin so bestehen bleiben kann.

    Geändert von Innoxious (08.06.2013 um 13:26 Uhr)

  6. #66
    Zitat Zitat
    Ich behaupte, dass jedes Spiel (was auch nicht unbedingt gerade eine Parodie odg. ist) RPG Elemente haben muss, damit überhaupt die Möglichkeit gegeben ist, den Tod eines Charakters als Stilmittel zu verwenden.
    Damit behauptest du aber, dass man ohne RPG-Elemente Einschränkungen in der Erzähl-Technik hat? Als Plot Device ist es in jedem Genre möglich. caesa meinte in deinem Beispiel ja nur, dass die anderen Genres nur deshalb in der Gameplay-Diskussion wegfallen, da sie andere spieltechnische Mittel verwenden, die solchen Story-Entscheidungen nicht im Wege stehen. Was die Story-Umsetzung an sich angeht – das ist was anderes.

    Du schwimmst etwas hin und her. Du argumentierst gegen Gameplay mit erzähltechnischen Methoden; das sind zwei Paar Schuhe und mir ist nicht wirklich klar, worauf du eigentlich hinaus willst. Ich rate einfach mal, dass du sagen willst, dass es für den Maker eben immer RPG-Elemente gibt, aber... das ist wirklich geraten. .

    Geändert von Wonderwanda (08.06.2013 um 13:30 Uhr)

  7. #67
    Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.

    Und das andy diese anderen Spiele nur aus der Diskussion ausgrenzen wollte, stimmt auch mit meiner Intention überein. Nur der Begründung stimme ich nunmal nicht zu.

    Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.

    Und der RPG Maker hat erstmal nichts mit einer Abspaltung der Genres zu tun. Theoretisch lässt sich mit dem Maker ja ein Spiel jedes Genres bauen, sofern es die technischen Möglichkeiten zulassen.

    Worauf ich hinaus will habe ich aber auch schon öfter gesagt, aber vielleicht wurde es nie ganz deutlich.

    Warum sterben in so wenigen Spielen die Helden? Dazu muss man aber erstmal die Frage stellen, auf welche Genres beziehen wir uns? Auf Fußballsimulatoren wohl kaum. Also können nur Spiele mit Rollenspielelementen von Bedeutung sein, in denen der Spieler theoretisch mit dem Ableben des Helden überhaupt erst konfrontiert werden kann.
    Können wir dann reine Shooter von der Diskussion ausschließen? Sicherlich, aber bei Shootern mit Rollenspielelementen sieht es dann ganz anders aus.

    Deswegen können wir nicht nur über die Hauptgenres der Spiele sprechen, wenn wir selektieren möchten, sondern müssen prüfen, ob das Spiel Rollenspielelemente besitzt. Wiki sagt zu Bioshock folkgendes:

    Zitat Zitat
    Der Titel ist dem Ego-Shooter-Genre zuzuordnen, enthält aber auch Elemente aus Rollenspielen und Survival Horror
    Wir sprechen die ganze Zeit darüber, in welchem spiel uns der Tod eines Charakters am Allerwertesten vorbei ging oder wo er uns berührt hat. Oder da, wo es gameplaytechnisch probleme mit sich gebracht hat.
    Aber das alles ist nicht wichtig für die Frage, warum es angeblich so selten in Spielen passiert.

    Für eine Sache ist es jedoch relevant. Nämlich für die Frage, warum es in Spielen hier in unsere Makerszene wohl so selten vorkäme (dem ich auch nicht zustimme).
    Nämlich - Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar? Falls ja, wäre das doch schon ein wichtiger Grund dafür, warum viele Leute abgeneigt sein könnten, dieses Stilmittel zu verwenden.

    Beweisen tut das allerdings nichts.

  8. #68
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Worauf ich hinaus will habe ich aber auch schon öfter gesagt, aber vielleicht wurde es nie ganz deutlich.
    Mir war es erstmal nicht ganz deutlich, aber jetzt verstehe ich deinen Standpunkt und auch deine Argumentation. . Also danke für die Ausführung.

  9. #69
    @Innoxious
    Ich denke bei "Rollenspielelementen" eigentlich zuerst ans Gameplay. Die Spielmechanik macht ein Rollenspiel zum Rollenspiel. Das was du meinst hat eher mit der Handlung zu tun. Nur wenn ein Spiel erzählt, kann der Spieler eine so große Bindung zur Spielfigur aufbauen, dass ihr Tod überhaupt ins Gewicht fällt. Also sollte man alle Spiele ausgrenzen, die nicht erzählen.

    Zitat Zitat
    Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
    Ich glaube, dass er nicht schwieriger umzusetzen ist, als die anderen Facetten des Lebens.

  10. #70
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
    Das Motiv gibt es so ähnlich in einer wunderbaren kanadischen Kinderserie: Odyssey ins Traumland. Der Protagonist fällt von einem Baumhaus, liegt im Koma und wacht in einer Traumwelt auf. Die Serie wird als Teil postapokalyptischer Fantasien begriffen, in denen Kinder in einer Welt ohne Erwachsene leben.
    Itajus Sleeping Shadow hat das gleiche Motiv. Der Protagonist stirbt(?) und wacht in einer Fantasiewelt auf, in der Rollen aus seinem echten Leben umgedeutet sind.

    Beides entspricht dem Verlauf der Heldenreise. Der Tod selbst ist oft das Ziel einer Heldenreise, die ultimative Ankunft, wenn alle Fragen beantwortet sind.

    Zitat Zitat von Innoxious
    Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
    To the Moon hat zwei Tode, die den Spieler emotional packen sollen (Spoiler voraus): Den leisen von River und den theatralischen von Johnnys Bruder. Der erste ist ausgezeichnet - der zweite zeigt, was passiert, wenn mit leistungsschwacher Grafik versucht wird, filmische Bildsprache zu imitieren. Es fehlt die Nuanciertheit, die Kameraperspektive bleibt starr und der Spieler muss Lücken füllen, weil für Details kein Platz ist. Die Inszenierung solcher Tode und heroischer Tode ist also schwer, weil das Bild dem Inhalt folgen muss. Natürliche Tode lassen sich leichter bewältigen, da die Kamera neutraler Beobachter bleibt, quasi journalistische Arbeit verrichtet. Ein paar Dialoge und eine einfache Animation reichen da schon aus. Solche Tode müssen häufig auch gar nicht gezeigt werden.
    Bei symbolischen Toden finde ich es wiederum schwieriger. Als Beispiel eine Todesszene in zwei Sätzen:
    Zitat Zitat
    Der alte Mann stützte sich am Türrahmen ab, überschritt mit einem Fuß die Schwelle zu seiner Wohnung, ehe er zu Boden sackte und seinen letzten Atemzug tat. Er starb, wie er gelebt hatte: zwischen Tür und Angel.
    Wie sollte man das mit dem RPG Maker darstellen, wenn nicht mit Dialogen? Die Wirkung ergiebt sich aus den Prädikaten. Der zweite Satz hebt die symbolische Wirkung des Todes hervor.

  11. #71
    Ich glaube auch, dass es sehr schwer ist einen Protagonisten sterben zu lassen, und dabei die Geschichte weiter gut durchführen zu können. Dafür braucht man schon ein sehr feines Gefühl, wie sich die Handlung danach entwickeln sollte. Für mich als Entwickler wäre der Verlust nicht so schlimm, wenn ich der Meinung bin, dass es der Geschichte gut tut, allerdings weiß ich nicht, ob ich mir so etwas schwieriges zutraue, ohne dass die Geschichte dadurch an Qualität verliert. Denn sowas muss natürlich glaubwürdig rübergebracht werden und dem Spieler sollte dadurch nicht der Boden unter den Füßen weggerissen werden. Der Spieler sollte definitiv nicht das Gefühl bekommen, dass er einige Sachen umsonst gemacht hat.

    Meiner Ansicht nach, gibt es nur drei Möglichkeiten, das zu verhindern (die hier glaube ich alle schon genannt wurden):
    1. Die Geschichte endet mit dem Tod des Protagonisten und ist damit abgeschlossen. Sie wäre es aber auch, wenn der Held überlebt hätte. Damit bekommt der Spieler keinen Nachteil, dass er etwas umsonst gemacht hat.
    2. Der Protagonist hat eine Rolle im Jenseits, die ihn weiterhin wichtig macht. Das sollte natürlich auch in gewisser Weise plausibel rübergebracht werden.
    3. Der Spieler sollte erst gar nicht in die Situation kommen, dass er z.b. extra viel grinden müsste, obwohl er das gar nicht will.

  12. #72
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt.
    Es gibt durchaus Spiele, wo das so ist. Red dead Redemption z.B. Da stirbt der Protagonist zwar erst am Ende der Hauptstory, da RdR allerdings ein Open-World Spiel ist, ist das Spiel trotzdem nicht vorbei und man kann z.B. noch eine Quest erfüllen, um den Tod der Eltern zu rächen. Ein anderes Beispiel ist Modern Warfare, wo man die ersten Level mit einem Charakter Spielt, der später stirbt.
    Ein solcher Charakterwechsel weißt natürlich das Problem auf, dass man dann verschiedene Charakterprofile erarbeiten muss, im Grunde können sich daraus aber ganz nette Story-Kniffe ergeben.

    Zitat Zitat
    Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten.
    In Filmen und Büchern wäre ein solches Konstrukt unmöglich, da man dort einen "Wechsel" des Protagonisten gar nicht illustrieren könnte. Filme und Bücher springen normalerweise so oft zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, dass beim Ableben eines Charakters nicht gesagt werden kann, dass jetzt der Protagonist gestorben sei. Stirbt ein Charakter zu früh, wird er von den meisten Konsumenten einfach gar nicht als Protagonist wahr genommen, sondern nur als Nebenrolle.

    Zitat Zitat von Doktor von Stein Beitrag anzeigen
    ...ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert.
    Kommt vor, allerdings nicht so oft. So stirbt z.B. Sheppard am Anfang von ME2 und wird dann mit Kybernetik wieder zum leben erweckt.
    Deus Ex greift dasselbe Thema auf. Dort spielt man z.B. im Prolog noch ohne HUD, weil ein normaler Mensch so etwas nicht hat. Später wird der Protagonist dann zu einem Cyborg umgerüstet und das HUD als Element dieser Augemtierung eingeführt. Deus Ex stellt die Kontroverse hinsichtlich des Gebrauches von technischen Augmentierungen allerdings auch deutlicher in den Vordergrund als ME.
    Wenn es um negative Effekte geht, gab es in BaldursGate2 eine optionale Quest, in deren Verlauf die Elfen-Druidin Jahera mit einem Fluch belegt wird, der sie schwächt. Führt man diese Quest nicht zu Ende, wird Jahera nie wieder von diesem Fluch befreit und ist für den Rest des Spiels geschwächt.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

    - Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
    - Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
    - Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
    Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.
    Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.
    Zitat Zitat
    Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.
    Nimm es mir nicht übel, das ich dich schon wieder zitiere, aber du verstehst meine Aussage immer noch nicht.

    Ein Spiel besteht aus GAMEPLAY und aus STORYTELLING.


    Ich Rede von GAMEPLAY. Gameplay sind NUR Spielmechaniken. Mathematik, die Engine, Spielregeln. Das heißt Erfahrungspunkte, Ausrüstung, Stufenaufstiege, der Schaden von Waffen, Nachladezeiten. Alles, was man irgendwie in zahlen ausdrücken und berechnen kann. Gameplay sind auch die tasten, die du auf dem Controller drückst, damit auf dem Monitor etwas passiert. Und die Mathematik anhand derer das System berechnet, was grade passiert. Wenn ein Zauber 200% mehr Schaden macht, weil es grade regnet, dann ist das Gameplay. Wenn mein Schwert zerbricht, weil ich gegen eine Wand schlage, ist das gameplay. Wenn mein Auto mitten in einer Verfolgungsjagd stehen bleibt, weil ich vergessen habe zu tanken, dann ist das Gameplay. Gameplay ist immer dann, wenn ICH eine Handlung ausführe und auf Basis dieser Handlungen Konsequenzen entstehen.

    Ob der Spielercharakter nun eine "Persönlichkeit" hat oder nicht, hat absolut GAR NICHTS mit dem Gameplay zu tun, was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist nämlich STORYTELLING. Ob ein Charakter nun hin und wieder mal einen blöden Spruch auf den Lippen hat, oder ob sein Charakter so tief ausgearbeitet ist, wie der Tongagraben, ist teil des Drehbuchs und des Charakterdesigns, aber nicht des gameplays. Charaktermomente werden üblicherweise durch Cutszenes oder Full-Motion-Videos ausgedrückt, manchmal auch durch Text oder Audio-Logs. Und da sowohl Cutszenes, als auch Full-Motion-Videos im Spiel bereits fix vorgeplant sind, sind sie KEIN Element des Gameplays, sondern ausschließlich des Story-Tellings.

    Die dichtest mögliche Annäherung zwischen Gameplay und Storytelling sind Systeme, wie in MassEffect, wo ich als Spieler die Möglichkeit habe, den Protagonisten freundlich oder unfreundlich darzustellen, indem ich aus einer Auswahl an Antworten eine auswähle. Trotzdem sind die Reaktionen der Figuren vorraus geplant und gescriptet, ich entscheide nur, welche davon ich sehen will. Damit das Charakterdesign zu einem Teil des Gameplays werden könnte, müsste der Spieler die Handlungen seines Charakters innerhalb der Welt vollkommen frei bestimmen können. Und das ist technisch schlichtweg nicht machbar.

    Zitat Zitat
    Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.
    Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
    Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
    Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.

    Um noch ein Beispiel zu bringen:
    Ich weiß nicht, ob du TombRaider3 noch kennst. In diesem Spiel hatte man, nachdem man das erste Level absolviert hat, die Wahl in welchem von drei leveln man das Spiel fortsetzen wollte. Der Haken an der Sache war: In einem dieser drei Level, dem Area51 Level, wurden dem Spieler im weiteren Verlauf einmal alle Waffen und die zugehörige Munition weggenommen. Das weiß der Spieler aber vorher nicht. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler, der Area51 als erstes spielt, lediglich Objekte aus einem Level verliert, und dann drei Level zeit hat, um für das Finale wieder neue Vorräte zu sammeln. Eine Spieler, der aber Area51 als letztes spielt, würde Vorräte aus DREI Leveln verlieren und könnte bis zum Finale nur noch in einem Level neue Vorräte sammeln. Hier kann dem Spieler durch eine von ihm getroffene Entscheidung also ein spielerischer Nachteil entstehen.
    Wäre es hingegen so, dass der Spieler automatisch alle Waffen und Munition verlieren würde, wenn er das erste Kapitel beendet, wäre das nicht der Fall. Ärgerlich wäre es zwar allemal, da der Spieler hier aber nicht fähig wäre, eine Entscheidung zu treffen, die das verhindert, kann er den Reset besser in kauf nehmen, statt sich über seine falsche Spielweise zu ärgern. Und bei Roxas ist es dasselbe. Der Spieler verliert die gewonnen EXP auf jeden Fall. Er kann das nicht vermeiden. Ihm entsteht also - anders als bei einer Aerith, die zusammen mit 100.000 EXP das Zeitliche segnet - kein Nachteil.

  13. #73
    @caesa_andy
    Hm, das ist aber nicht das, an was ich bei "mitten im Spiel" dachte. Ein Open-World-Spiel kann man zwar weiterspielen, aber zu Ende ist es ja trotzdem. Modern Warfare kenne ich nicht, ist das wirklich ein erzählendes Spiel? Damit meine ich jetzt nicht einfach nur ein Spiel mit Handlung, die hat so gut wie jedes Spiel. Der Tod muss schon einen gewissen "Impact" haben, damit eine Diskussion interessant wird.

  14. #74
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
    Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
    Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.
    Einen Charakter als Alibi Helden zu bezeichnen, hat nichts mit dem Gameplay zu tun, es sei denn, du meinst etwas anderes als du schreibst. Und es ist vollkommen falsch, dass Rosas gesammelte Exp vergeudet sind, Sora behält nämlich alle davon und hat sogar die selbe LvL Kurve wie Rosas, sodass Sora auf genau dem selben Fortschritt sein wird wie Roxas.

    Und ich will es nochmal sagen. Du bringst hier immer noch Beispiele für gut oder schlecht umgesetzte Heldentode, aber wozu? Dein Argument war immerhin, dass man bei RPG´s viel mehr auf die Umsetzung achten müsste, bzw. sogar, dass ein Heldentod in einem anderen Genre gar keine Auswirkungen auf das gameplay hätte. Aber was beweisen die Präsentation von gut und schlecht umgsetzten Heldentoden in Rollenspielen dabei?

    Wenn du dann wieder Aerith´s Tod als Argument dafür bringen möchtest, dass ein Charaktertod in Rollenspielen schwer umsetzbar wäre, sage ich dazu einfach nur: schlecht umgesetzt.

    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

    Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.

  15. #75
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

    Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.
    Das muss es auch gar nicht beweisen, weil du selbst meine Behauptung bereits beweist.
    Die Aussage

    Zitat Zitat
    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.
    ist zu 100% richtig und nichts anderes, als das, was ich gesagt habe. Der Springende Punkt ist aber, dass sich genau dieser Umstand, den du so treffend als "schlecht umgesetzt" bezeichnest, überhaupt erst daraus ergibt, dass im Spiel ein EXP / Level / Equipment System existiert...namentlich also gameplay-Mechaniken aus Rollenspielen. Wenn ich bei einem reinen Action-Spiel, wie Modern Warfare, Aqua-Nox, Assassins Creed oder Uncharted einfach so den Protagonisten sterben lasse, dann muss ich überhaupt nicht erst darüber nachdenken, wie ich diesen Tod gameplaytechnisch am besten umsetze, weil ein entsprechender impact auf das Gameplay gar nicht erst existiert. Ich könnte theoretisch jeden einzelnen level einen Anderen Charakter spielen und könnte die Einflüsse, die sich durch den Charakterwechsel auf das Gameplay ergeben, trotzdem ignorieren.

    Probleme, die eine irgendwie geartete Lösung erfordern, entstehen erst dann, wenn das betroffene Spiel im Gameplay eine echte und vom Spieler beeinflussbare weiterentwicklung mehrerer Charaktere vor sieht. Und das gibt es nuneinmal nicht außerhalb von Partybasierten Rollenspielen, weshalb der Faktor "Gameplay" bei allen nicht RPGs ignoriert werden kann.

    Geändert von caesa_andy (10.06.2013 um 00:26 Uhr)

  16. #76
    Man könnte trotzdem nen Shooter haben bei dem man eine optionale Waffe irgendwo aus einem Lagerhaus holen kann - das von irgendwelchen Gangstern bewacht wird die man erst mal erschiessen muss die auch irgendwie gefährlich sind und es einem nicht einfach machen...

    dann den Charakter einfach sterben lassen und mit nem andern weiterspielen lassen, der die Waffe dann gar nicht mehr hat. (und die Waffe grad nutzbar machen bei einem mickrigen Boss den man auch so schaffen kann).

    Dann hätte man dasselbe Problem.

    -----

    Zum RPG hab ichs oben schon gesagt: Da soll man einfach es vermeiden, Farmanreize zu setzen. Es sollte auch ohne Charaktertod keiner auf die Idee kommen stundenlang irgendwo zu leveln, damit er die neuste Ausrüstung für jeden holen kann(nur um nächstes Dorf wieder neuere holen zu können, da veraltet). Vermeidet man das(ganz einfach weil genug Ausrüstung droppt, in Kisten findbar ist - dazu noch genug Geld droppt, so dass man 80-90 Prozent so schon hat und eventuell für die letzte Rüstung die noch fehlt nicht mehr Stunden farmen muss) so ist das Spiel gleich viel spassiger, da man schneller die Story erleben kann - und man kann dann Tode auch ohne Probleme unterbringen.

    Final Fantasy wars halt problematisch. Wenn ich allein an die höchste Limitattacke bei Aerith denke... ich selber hatte mir auch mal die Mühe gemacht die zu holen... aber das wirklich auch nur als ich schon wusste was passiert mit Aerith... ansonsten hat ich nicht mal am Ende des Games bei normalem Durchspielen alle davon auf allen andern Charakteren. Das hätte man hier ganz anders lösen müssen und die Dinger einfacher bzw. anders verfügbar machen müssen - klar dass da natürlich genug Leute auch beim ersten Durchspielen als das Game total neu war und keiner wusste was passiert immer sofort als ein neuer Char zur Truppe kam direkt alles hochpushten einfach weil die der Typ Spieler sind.

    Hätts die Limitdinger auf Schriftrollen gegeben hätten die das aber gar nicht erst machen können... man hätte keinen Grund gehabt das zu erfarmen... weils ja einfach gar nicht ginge.

  17. #77
    Ich bin ein großer Freund des Charaktertodes, solange dieser die Handlung voranbringt, und solange man nicht durch das absammeln von Planeten-Rohstoffen eben diesen hätte
    verhindern gekonnt, das Spiel mir aber an keiner Stelle das sagte. In so einem Fall könnte es passieren, dass ich so angepisst bin, dass ich die Fortsetzung des Spieles nicht mehr spiele.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.
    (...)
    Spiel mal das hier:

    http://freebirdgames.com/games/quintessence/

    Zitat Zitat von Doktor von Stein Beitrag anzeigen
    Es scheint ja nicht nur verpönt zu sein, irgendeinen der Hauptcharaktere sterben zu lassen, es sei denn, es soll den Grund liefern, warum der Held seine Reise überhaupt erst antritt, ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert. Ich finde nicht, dass Helden so unverwundbar sein müssen. Wenn sie schon einer nahezu unbesiegbaren Macht entgegentreten, wie es ja auch so oft der Fall ist, dann kann ich das auch ruhig anhand von Veränderungen spüren, die mir auch noch mehr Grund geben, das Handeln und Leiden der Helden nachzuvollziehen. Deswegen fand ich zum Beispiel das Ende des Films "Drachenzähmen leicht gemacht" richtig gut.
    Naja. Das liegt aber auch mit daran, dass in den mittelalterlichen Szenarien die man in RPGs zumeist bespielt, die Konsequenzen ernstlicher Verletzungen schon sehr nervig wären.
    Ich hatte zum beispiel in einer Mittelalterlichen Pen & Paper Kampagne, in welcher ich mal mitspielte, meinen Char über zwei Sitzungen hinweg wegen Wundbrand flachliegen. Afaik bedeutete das, dass ich aktiv nicht mitspielen konnte, da mein Char schlicht zu keinerlei sinnvollen Aktionen körperlich in der Lage war. So ein Spiel soll ja auch unterhalten. Nichts tun ist idR. nicht unterhaltend.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben.
    Plotmäßig ja.
    In Sachen Gameplay ist ein Video-Spiel RPG aber eine klar umrissene Sache:
    Nur Spiele in welchen man levelt/ Punkte verteilt/ etc. zählen hier gameplaytechnisch als RPG.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.
    NEIN. Dir wurde um die Ohren geworfen, dass er GAMEPLAYtechnisch betrachtet beteutungslos sei, da er in der kurzen Prologphase ohnehin nicht anderen Charakteren Erfahrung "stiehlt",
    wie es z.B. Aerith tut, so man sie mit in die aktive Party nimmt. Was korrekt ist.

  18. #78
    @caesa_andy: ---ZITAT---
    Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.
    ---ZITAT-ENDE---

    Uh, wenn es dir noch mal einfällt welches Spiel es genau war, wäre es nett, wenn du mir da nochmal ne PN schicken könntest! : )


    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Habe ich, und nein, auch das konnte mich emotional nicht vom Hocker reißen. Aber es ist auch wirklich schwer jemanden mitzureißen, welcher Filme und Bücher als Maßstab für (2D) Spiele nimmt,
    und zusätzlich ohnehin sehr hohe Ansprüche an entweder Gameplay oder Story hat. (Beides wäre natürlich noch besser.)
    In jüngster Zeit gab es ohnehin kein Spiel, welches in diese Richtung ging und mir in allen Punkten gefallen konnte. Leider...

  19. #79
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Uh, wenn es dir noch mal einfällt welches Spiel es genau war, wäre es nett, wenn du mir da nochmal ne PN schicken könntest! : )
    Bedauerlicher Weise kann ich nicht einmal mehr sagen, ob es ein Spiel war. Vielleicht war es auch ein Buch, oder Film. Was mir aber eingefallen ist, ist, dass diese Handlung auf jeden Fall das Leitmotiv der Orpheus-Sage aus der griechischen Mythologie ist.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Orpheus

  20. #80
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bedauerlicher Weise kann ich nicht einmal mehr sagen, ob es ein Spiel war. Vielleicht war es auch ein Buch, oder Film. Was mir aber eingefallen ist, ist, dass diese Handlung auf jeden Fall das Leitmotiv der Orpheus-Sage aus der griechischen Mythologie ist.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Orpheus
    Hach, die Siechen...
    Was für schöne Geschichten uns ohne diese Überlieferungen verlustigt gegangen wären.

    Bedeutet das etwa, dass ich das tatsächlich noch umsetzen muss? D:

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