Wenn du interesse hast, kannst du dich ja mal zu einem kleinen Brainstorming bei mir melden
Ich hatte vor einiger Zeit mal eine Idee zu einem Spiel, die sich eventuell damit kombinieren ließe.
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Ich hatte vor einiger Zeit mal eine Idee zu einem Spiel, die sich eventuell damit kombinieren ließe.
Schau mal in meinen Projekt-Thread
Ich trete seit Wochen auf der Stelle, weil meine Beta-Tester nicht in die Puschen kommen. So lange der Beta-Test läuft, kann ich leider aus Redundanz-Gründen nicht viel anderes machen, als so ein bischen vor mich hin zu mappen. Und wenn sich nicht noch 2 oder drei leute finden, die das Spiel so wie TwoFace mal ebend in einer nacht und Nebel aktion durchprügeln, dann wird sich an diesem Zustand vorerst nicht viel ändern lassen.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Ich sage mal folgendes:
Zum Gameplay:
Du trainierst lange mit einem bestimmten Charakter, von dem du nicht weißt ob er leben oder sterben wird. Nun stellt sich heraus, dass er stirbt. Was kann man nun machen?
a) Wirst du einfach einen zweiten Charakter nehmen, der seine Fähigkeiten erbt (wie Krile in Final Fantasy 5)
b) Tod ist Tod, die Arbeit war umsonst.
c) Es ist möglich, aber nicht notwendig, dass Charaktere sterben (wie bei Mass Effect)
Edit: d) Man holt ihn wieder (danke Sorata).
Mir persönlich erscheint b) ein Schlag ins Gesicht zu sein und ich würde sagen, dass es so nie gemacht werden sollte. a), c) und d) erscheinen mir da fairer zu sein.
Zur Story:
Man muss bedenken, ob es sinnvoll wäre einen Charakter sterben zu lassen. Wenn jetzt auf einmal ein Charakter einfach stirbt, dann wäre dies durchaus zu einfach gemacht. Man muss schon eine Ahnung haben wann ein Charakter sterben soll und wodurch. Zudem braucht es auch ein wenig Talent dies auch umzusetzen. Tode sind effektive Mittel in einer Story, aber nur, wenn sie auch sinnvoll eingesetzt werden.
Edit:
Ich selbst werde niemanden umbringen. Kein einziger Charakter von mir wäre dazu geeignet. Allerdings wären Bad Endings eine andere Geschichte.
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Geändert von Auge des Sterns (11.06.2013 um 04:14 Uhr)
Ich spiele ja in der Regel. Wenn ich arbeiten will, spiele ich keine Spiel. Ist das Spiel mehr "Arbeit" dann ist es schlecht. Das hab ich schon mehrmals gesagt. Das sollte ein Spiel ganz einfach vermeiden - unnötigen Grind usw.
Und wenn der Char stirbt und man halt etwas Ausrüstung verliert die man in Kisten gefunden hat, dann war das keine Arbeit. Wer Stunden am Anfang des Spiels den Char ohne Grund auf Level 99 grindet und sich dann beschwert, ist selber Schuld.
Deine Möglichkeiten a, c, d passen einfach nicht immer ins Spiel. Manchmal muss ein Char einfach sterben(obwohl ich c hier noch am besten fände - aber sowas eher fürs Ende für ein supergutes Ende, wo man alle Geheimnisse finden muss damit der Main nicht sterben muss und alle retten kann - und am Ende ists dann eh wieder egal aus Gameplay-Sicht), d passt halt auch nicht immer.
a fände ich auch etwas komisch... wenn da ein anderer Char kommt(ja ich kenne Dondoran, da gibts das glaub sogar 2x wo von der einen auf die Tochter glaub gewechselt wird und dann später auf so ne Priesterin - schlecht war es nicht wirklich, aber geht halt auch besser) und die gleichen Fähigkeiten hat... lieber wäre mir wenn man dann auch gleich neue Sachen dabei hat. Hat man einen Tree in dem man Punkte verteilen kann ist das ja auch ohne Probleme möglich, wenn der dann auf dem hohen Level startet und man gleich mal frei sehr viele Punkte verteilen kann, statt komplett sich hocharbeiten zu müssen erst.
Arbeit klingt immer so "negativ". Wenn ich eine superspassige Sidequest mache um für meinen Helden eine neue fähigkeit zu bekommen, dann ist das eine Art Arbeit. Es ist eine Tätigkeit für die man etwas bekommt. Der Spieler investiert dann Zeit in diesen Helden und diese Investition wird genommen.
Jetzt kann man alles was mit der bösen Arbeit zu tun hat ins Lächerliche ziehen, das Ideal wäre dann Casual of Duty mit Schlauchlevels und komplett gesteuertem Konsum, lalala berausche mich.
Jede Form von (optionaler) Selbstprägung der Spielwelt ist eine Investition, weil es ja gerade darum geht dem Spieler zu vermitteln, er hätte sich etwas erspielt, der Held in seiner Ausprägung, Ausrüstung, Skillung etc. sein sein Werk. Je mehr in das Werk investiert wurde, desto mehr wird den Spieler die Entfernung des Charakters treffen. Wenn das im Prolog nach 20 Minuten passiert ist es verkraftbar. Wer in 'nem Shooter plötzlich wen anders spielt hat dann neue 30 Schrotpatronen anstatt den eigenen Munitionsstand. Wer da vorher gespart hat und mehr Patronen hatte, muss auch einen Verlust hinnehmen, aber das ist vergleichsweise Banane. Wenn man jemandem in Mission 3 sagt "Rette 20 alle Menschen für 'nen coolen Erfolg!" und diesen wenn erlangt in Mission 10 wieder aberkennt, nimmt dem Spieler damit auch etwas, dass er sich erspielt hat. Nur hier würde jeder sagen "dumm" und niemand "aber das war toll für die Story".
Ich halte einen Charaktertod für nicht schwerer zu inszenieren als viele andere Dinge, aber gerade in Rollenspielen ist die Investition vorhanden. Für nicht wenige Spieler ist "sich was erspielen" eine Form von Spass und ein späteres wieder wegnehmen ein Tritt in die Nüsse, damit müssen Spielemacher leben.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Aber was ist, wenn man das Spiel durchgespielt hat und dann der Schock kommt: Es gibt keine Fortsetzung und die Charaktere die man sich hochgelevelt hat werden jetzt unnütz? Dann hat man sich das ja alles auch unnötig erspielt?
Ich denke die Spieler müssen einfach lernen, damit umzugehen, dass man sich in erster Linie den Spass erspielt. Und eine geil inszenierte Todesszene kann auch Spass sein.
Außerdem kann man Neuspass generieren, wenn ein neuer Charakter total neue Sachen sammeln muss - denn Spieler sammeln auch gerne. Die können ja dann neuere Sachen sammeln.
Sidequests macht man auch weil sie Spass machen - im Idealfall haben die ja auch eine kleine nette Geschichte wie man dann zu der Waffe oder Fähigkeit kommt. Einfach nur Schlauchlevel oder stupides: Töte 100.000 Monster, dann ich dir geben Superschwert zum plattmachen von Boss der dich später dann trotzdem killt und dein Schwert kaputt macht sollte es halt nicht geben.
Wenn das Spiel "gut gemacht" ist ist es ein Problem der Spieler, wenn sie jammern. Wenns schlecht gemacht ist(Schlauchlevel, Farmquests), dann ist es ein Problem das Spiels - und da würde ich mich schon beschweren ohne dass ein Char sterben muss... wenn die Quests nur aus Grind bestehen.
In levelbasierten Shootern gibts das sogar teilweise... dass man in jedem weiteren Level(Map) mit anderer Ausrüstung startet oder auch mal irgendwo gefangen genommen wird und am Anfang nur mit Feuerzeug startet - ist ja nicht jedes Game wie Deus Ex(auch da wird man ein mal gefangengenommen, beim ersten Teil, aber weiß grad nicht mehr wie es da mit der Ausrüstung war die kriegt man glaub wieder oder hat sie noch).
Ich glaub du bist ein Sonderfall mit deinen zuweilen sonderbaren Ansichten ;-)
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Du verstehst das Problem nicht. Es geht nicht darum, arbeit zu investieren, sondern grade darum, sie NICHT zu investieren.
Stell dir vor, ich Spiele FinalFantasy7 - wie es wohl die meisten tun - mit einer festen Party aus drei Leuten, die ich von Anfang bis ende eigentlich nur selten veränderen. Jetzt komme ich an die Stelle, an der Aerith stirbt, und jetzt gibt es zwei möglichkeiten:
War Aerith keiner dieser drei Charaktere, juckt mich ihr Tod gameplaytechnisch nicht. Aber WENN Aerith teil meiner Primärparty war, dann verliere ich urplötzlich und unerwartet einen Stufe 40 Charakter und muss diesen sofort und auf der Stelle inmitten der Pampas gegen einen vielleicht noch nie gespielten Stufe 5 oder 6 Charakter austauschen, für den ich im Extremfall noch nicht einmal Ausrüstung dabei habe. Und dann muss ich anfangen, diesen neuen Charakter hoch zu leveln, weil ich mit einem Stufe 5 Charakter in der Gruppe nicht weiter komme.
Dann ist das Problem nicht die Leistung, die ich in Aerith investiert habe, sondern dass ich Leistung, in Aerith investiert habe, anstatt sie in einen anderen Charakter zu investieren. Anstatt also meinen Charakter, den ich locker flockig beim Spielen mitgezogen habe, weiter zu benutzen, muss ich überhaupt erst in Folge des unerwarteten Charaktertodes anfangen, Arbeit zu investieren, um weiter spielen zu können.
Und das hemmt den Spielspaß ganz enorm.
Das ist dann aber doch gar nicht das Problem des Todes an sich. Das ist ein grundlegendes Problem anderer Mechaniken im Game und der falschen Vorstellung des Entwicklers der meint dem Spieler würde es Spass machen im Level 40-Gebiet einen Level 5 Char hochzuleveln der immer stirbt(und dann wohl nicht mal XP kriegt) und von andern versucht werden muss am Leben zu erhalten damit er mitlevelt.
Stößt ein neuer Charakter dazu ist der ja in der Regel nicht neu geboren worden. Der hat vorher auch irgendwas anderes gemacht anderswo, während er nicht in der Party war. Und ist dann eben auch Level 40... (andere Skills dürfens aber gern sein und muss keine Kopie des verstorbenen Charakters sein - Klone sind langweilig, wenn das Spiel nicht grad von Klonen handelt).
Außerdem muss man gar nicht einen neuen Charakter dazugeben. Man könnte ebenso sagen: Bisher waren kämpfe auf 4-Char-Party gebalanced. Danach auf 3-Char-Party. Dann hätte man sofort das Problem: Würde man den Char weiterleben lassen müsste man auch gleich wieder die Kämpfe abändern, da die sonst zu leicht wären.
Man kann alles so gestalten, dass es spieltechnich passt.
Mit Achievements zu vergleichen ist hier auch Quatsch(was Corti oben gemacht hat). Die haben überhaupt nix mit der Story zu tun - die sind nur extrinsive Motivation für Leute die sich gern präsentieren und andern zeigen wollen was sie alles so freigeschaltet haben. Da kann man gar nicht storymässig es einbauen, dass ein Achievement wieder weggenommen wird, da die (in der Regel) nicht teil der Spielwelt sind - der Charakter der darin lebt aber schon.
Genau darum geht es doch. Man KANN alles so drehen, das es irendwie passt. Aber man MUSS es dann auch tun. DIe Sache mit Aerith ist klar die mieseste Umsetzung dieses Themas, die man hätte finden können, jede andere wäre besser gewesen. Deswegen ist es nicht unmöglich das zu tun. Aber man muss sich gedanken machen WIE man es tut. EInfach den Char aus der Handlung zu nehmen und zu sagen "Weg isser" funktioniert halt nicht.
Und so zielsicher, wie viele Makerautoren alle Möglichen Designschwächen aus FinalFantasy übernehmen, ist keineswegs gesagt, das ein Autor von sich aus damit anfangen würde, sich konzepte für eine gelungene Umsetzung zu überlegen.
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Moment mal, in FF 7 haben die Charaktere, die nicht am Kampf beteiligt waren dennoch Erfahrunspunkte gesammelt. Es lief ungefähr nach dem System ab. Wenn man mit der 3-er Truppe Level 37 war, waren alle anderen Teammember Level 33. Muss man nun Aerith ersetzen, ist das verschmerzbar. Außerdem befindet sich noch Aerith's Materiaset nach ihrem Ableben wieder im Inventar, was wohl auch für das Spiel eine sehr wichtige Sache war. Man verliert im Grunde nur ihre Limittechniken (Einige der Limittechniken bekommt man später im Spiel in Form von Materia zurück) und die charakterspezifische Ausrüstung. So schlimm, wie hier dargestellt, war das also gar nicht.
Geändert von Ninja_Exit (11.06.2013 um 13:21 Uhr)
Das ist verständlich, aber das meine ich nicht. Man kann davon ausgehen, dass nicht alle Spiele so nett sind und alle Charaktere leveln lassen, egal ob sie gerade bewusstlos sind, faulenzen, etc. Beispielsweise sehe ich das in den wenigsten Makerspielen (und auch OST-RPGs), dass Charaktere was lernen, wenn sie gerade Freizeit haben oder zumindest im Kampf mitgekämpft haben, bevor sie niedergeschlagen wurden (Amnesie oder so?). Würde man ein faireres System nutzen, wäre es ja nichtmal so schlimm (es wäre trotzdem doof mit den Statusverstärkern und eventuell der Ausrüstung). Es geht, was Corti wohl verständlich genug gesagt hat, einfach um Investitionen, die dir genommen werden. Wenn diese ausgeglichen werden, ist der Heldentod gut umgesetzt, meiner Meinung nach.Zitat
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Das Problem lässt sich aber beliebig auf andere Situationen übertragen, deshalb finde ich es hier nicht ideal aufgehoben. In Suikoden verlässt früh ein Charakter die Party, den man nie wiederbekommt. Rüstet man ihn teuer aus und gibt ihm seltene Runen, ist man selbstverständlich verärgert. Es gibt viele Spiele mit temporären Charakteren, bei denen nicht ersichtlich ist, dass sie die Party irgendwann auf Nimmerwiedersehen verlassen.Zitat von Auge des Sterns
Passenderweise ist Suikoden auch ein Spiel, dass den Erfahrungsverlust völlig egal macht. Je größer der Levelunterschied zwischen Charakter und Gegner, desto mehr Erfahrungspunkte gibt es. Dadurch wird sichergestellt, dass Charaktere binnen weniger Kämpfe auf demselben Niveau sind, wie der Hauptcharakter.
Ach so. Habe das ja eigentlich so verstanden, dass ein komplett neuer Charakter dazukommt(der sollte dann vom Level natürlich passend gesetzt sein und nicht bei 1 anfangen). Versteht man es so, dass jetzt der freie Slot mit jemand anderem aus der aus X Leuten bestehenden Reserve belegt werden muss und diese aber zu niedrig im Level sind:
Wenn die mitleveln hat man kein Problem. Ansonten wäre auch noch eine Option, die immer mal wieder abwechselnd notwendig zu machen(dass man sie nicht rausnehmen kann und sie gespielt werden müssen). Da gibts nämlich durchaus auch Probleme, wenn man einen Char die ganze Zeit über vernachlässigen darf, dies auch tut und er dann plötzlich eine Soloeinlage übernehmen "darf"(=man dazu gezwungen ist ihn alleine zu spielen) die auf viel höheres Level zugeschnitten ist und eventuell sogar nicht mal erlaubt in niedrigere Gebiete zurückzugehen.
Nette Sache ist auch das was Owly bezüglich Suikoden angesprochen hat. Ich selber habe nie ein Suikoden komplett durchgespielt, wohl aber das RPG-Maker-Spiel Exit Fate, was sich wohl an Suikoden orientiert(auch sehr viele Charaktere usw.) - Da konnte man einen neuen Char der dazustiess mit den andern in die Gruppe packen und ihn 1 Runde am Kampf teilnehmen lassen(und dann sogar auswechsln, man kann noch 2 Leute zusätzlich im Gepäck haben, wenn ich mich recht erinnere, zwischen denen man im Kampf wechseln konnte). Wenn er mindestens 1 Runde dabei war hat er die Erfahrung gekriegt. Im 80er-Gebiet ist er dann direkt von Level 1 auf 50-60 nach einem Kampf. Auf 70 dann nach vielleicht 1-2 weiteren Kämpfen und die restlichen Level bis 80 gingen dann etwas langsamer, aber noch immer angenehm schnell.
Was Ausrüstung betrifft: In der Regel gibt es ja ständig bessere Ausrüstung - und man kauft auch in den Shops, was nicht die Welt kostet, wenns richtig gemacht ist(man sollte nie Stunden dafür farmen müssen). Das würde höchstens bei einzigartigen Gegenständen schmerzen. Und die sollte man eben schon irgendwie so gestalten, dass man sie nicht verliert(nur bestimmten Chars ausrüstbar, die nie sterben oder aus sonstigen Gründen die Party verlassen oder sowas in der Art).