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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #11
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.

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    Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
    Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.

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    Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
    Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.

    Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
    Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.

    Wir müssen uns nur mal eines vor Augen halten: Es gibt nicht immer die perfekte Lösung. Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.

    Würde man sich daran orientieren würde man Spiele nämlich ganz anders entwickeln. Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken würde man sich überlegen, welche Features die beste Verpackung haben und diese dann einbauen. Das würde die Vielfalt ziemlich stark einschränken.

    Zitat Zitat
    Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.
    Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?

    Zitat Zitat
    Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.
    Das müsstest du konkretisieren.

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 12:41 Uhr)

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