Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
Mir ist gerade aufgefallen das wir ein wenig die 400er Marke überschritten haben.^^
Die magische Grenze von 400 gibt es eigentlich inzwischen nicht mehr... aber da diese Tradition so schön ist haben wir sie in allen anderen Threads weitergeführt.
Ich hab mit meinen Mit-Mod-Kollegen ausgemacht das dieser Thread hier bleibt.

Vielen Dank erstmal an Skyter fürs Testen.
Leider bin ich selber momentan nicht genug motiviert um selber ausreichend zu testen... neuer PC = testen von Spielen die vorher nicht oder nur sehr lahm liefen.

Nun mal zu deiner Kampagne:
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Burgund 1399-1410
Interessante Wahl - wirklich. Burgund war auch bei mir schon öfters in der engeren Wahl.
Burgund ist das einzige Land neben Österreich und Böhmen welches aus dem Reich kommt und von Anfang an stark genug ist um als KI gefährlich zu werden. Sie haben sehr interessante Missionen und können - nach der Vernichtung von Frankreich - selber Frankreich gründen. Am besten nach dem Gründen des Reiches.
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Erste Bilanz nach 3 Kriegen und vielleicht 3 Jahren: 2 Vasallen, 2 neue Provinzen und in der Summe +10 Ruf
Starker Start.
Nur - warum hast du die Schieberegler auf Aristokratisch geschoben? Meine ersten Änderungen gehen immer in Zentralisation.
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Ach, ich liebe diese Missionen.
Ja, Burgund ist da sehr gesegnet.
Übrigens: wenn du (oder jemand anders) Ideen für Missionen hast - egal ob für ein bestimmtes Volk, eine Religionsgruppe, Reichsmitglieder, oder, oder, oder - nur her damit.
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In punkto Forschung habe ich die 4. Stufe bei Produktion und Regierungstech erreicht. Als 1. Idee habe ich die National Bank genommen. Meine 3 Berater sind ein 6 Sterne Diplomat und jeweils ein 5 Sterne Berater für Produktion und Regierungstech.
Vergiss Handel nicht! Erst mit Handel 7 kannst du *Suche nach der neuen Welt* als Idee nehmen und so Kolonialtechnisch loslegen. Oder willst du den anderen die Neue Welt überlassen?
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So jetzt zu dem Mod. Zuerst: Danke für die Arbeit, sims.
Ich mach den Mod ja primär für mich selber. Dennoch, gern geschehen.
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Bei den Texten zu den Gebäuden stellt sich mir eine Frage. Hast du daran etwas verändert? Einmal abgesehen von den einzigartigen Gebäuden, dort ist es offensichtlich.
Alle überarbeitet - alle außer den Manufakturen. Warum?
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Die Boni an sich sind soweit in Ordnung, auch diejenigen für die Forts sind nun wesentlich attraktiver als vorher. Bei den Manufakturen hast du nichts geändert, oder?
Nein, Manufakturen sind noch Original.
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Bei den Provinzentscheidungen habe ich ein paar Fragen:
- Hast du auch solche Entscheidungen eingefügt wie: Lokale Traditionen festigen?
- Siedlungspolitik einrichten halte ich für ziemlich unvorteilhaft
- Warum ist für den Trampelpfad eine Rüstkammer nötig?
Die Kulturentscheidung habe ich noch nicht getestet, daher sage ich dazu nichts.
Lokale Tradition festigen? Kenn ich nicht - ist nicht von mir. Was macht diese Entscheidung?
Geplant war ja mal eine 2-Stufen Anpassung von Provinzen an den Besitzer. Also zuerst mittels P-Entscheidung die eigene Kultur verbreiten damit man dann in allen Provinzen mit der eigenen Kultur die Kernbildung beschleunigen kann.
Ich bin nur noch nicht dazu gekommen die Kernbeschleunigung zu schreiben weil:
- ich den ersten Event noch nicht fertig getestet habe.
- ich nicht genau weiß welche Kosten gerecht sind.
- ich nicht weiß welchen Zeitraum ich machen soll.
- ich nicht weiß wie ich der KI beibringen soll diese P-Entscheidung nur dann zu starten wenn Restzeit zur Kernbildung mind. 10 Jahre nach Ende des Events liegt.
- ich nicht weiß ob ich neben Kultur und kein Kern nicht noch etwas abfragen soll. Religion? Eine Nachbarprovinz = Kern? HZ? Nationaler Schwerpunkt?
Leider haben meine Tests gestern gezeigt das hier noch irgendwo ein Wurm drinnen ist... weitere Tests folgen.

Rüstkammer für Trampelpfad ist bei dir noch drinnen? Wurde inzwischen entfernt bzw. erst für Stufe 2 des Straßenausbaus eingebaut.

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Die Möglichkeit, die Spezialisten mit bzw. ohne Geld umzutauschen wie man sie braucht ist super. Vorher hatte ich immer in mindestens 1 Spezialistengruppe das Limit von 5 erreicht. Jetzt habe ich meist gar keine mehr.^^
Ich bin mir nicht sicher. Hab ich bei dir schon drinnen das man Händler und Missionare je nach Schieberegler ausbilden kann? Also nicht mehr über die Ideen.
Wenn ja: Soll ich die Ausbildung verbieten wenn der Schieberegler auf der falschen Seite ist oder passt das so wie jetzt? Übrigens - wenn der Schieberegler voll auf der richtigen Seite ist kostet die Ausbildung kein Geld mehr.

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- nach wie vor Stimmen einige Angaben nicht. Bsp: Nationale Entscheidung Milizakt/ Rekrutierungsakt(ganz sicher bin ich mir nicht wo genau). Man braucht dafür einen Herrscher mit mindestens 6 Punkten in Militär. In der Beschreibung steht aber mindestens 6 Punkte in Diplomatie. Dieser Fehler findet sich auch in einigen anderen Entscheidungen.
Milizakt sagst du? Schau ich mir an. Ich tippe darauf das jemand im Nachhinein den verlangten Wert von Militär in Diplomatie geändert hat, dies aber nicht im localisation-File nachgetragen wurde.
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- u.a. bei der Eroberung von Brabant bekamen die betreffenden Provinzen das Ereignis, "integrating_new_core". Ich glaube, das sollte auch anders aussehen.
- wenn man ein Spiel verlässt, kommt ja immer diese Zeittafel. Dieses "No_Text_ For_Key_Commander" ist sehr schade. Kann man das beheben?
Auch die zwei schau ich mir an...

Vorab Schlechte Nachrichten für Version 1.03.
Ich hab gestern vieles weiter gebracht und bin dann das erste Mal so richtig zum testen gekommen... Mist.
Irgendwie scheinen die Provinzen ihre Flags zu verlieren.
Als Erklärung:
Provinzen können mit Mods oder Flags versehen werden. Mods sind sichtbar, können Boni haben und haben einen Zeitraum bis sie verschwinden.
Flags sind nicht sichtbar und haben nur einen Namen.

Zur Kulturanpassung, zum Ausbau der Straßen und zum Spezialisieren hab ich mir einen Timer gebastelt der wie folgt funktioniert:
Provinzentscheidung gibt der Provinz einen Mod (Kultur Verbreiten) und einen Flag (f_kultur_verbreiten).
Ein Event prüft einmal im Monat (+/- 3 Monate, genauer geht’s nicht) ob eine Provinz den Flag f_kultur_verbreiten hat und gleichzeitig NICHT den Mod Kultur Verbreiten hat.
Wenn das zutrifft (Timer ist abgelaufen) dann wird die Kultur in dieser Provinz an die des Besitzers angeglichen und der Flag gelöscht.

Soweit die Theorie. Die Praxis sieht so aus: solange man nur eine Provinz hat in der das ganze läuft funktioniert alles zu 90%. Manchmal verschwindet der Flag im Hintergrund oder der Event will einfach nicht zünden.
Wenn man aber mehrere dieser Upgrades auf einmal startet dann verschwinden im Hintergrund sehr viele Flags. Anfangs dachte ich das immer alle Flags verschwinden wenn einer gelöscht wird. Später hab ich dann aber bei 5 gestarteten Upgrades 2 mal den Event bekommen...
Egal - jedenfalls scheinen die Flags irgendwie zu verschwinden ohne das ich das will. Was sehr doof ist weil ich so all meine Arbeit schmeißen kann bzgl. Spezialisierung.

Jetzt heißt es wieder Motivation suchen...

Dafür hab ich etwas anderes eingebaut: 2 Events welche beim Missionieren bzw. Kolonialisieren helfen mit jeweils 10%. (Missionierungschance/Kol Wachstum)
Dazu hab ich noch eine Idee. Wie wär es wenn man bei aktiver Kolonigründung + Hilfe einen Spion hinschicken kann der ein paar der Eingeborenen in die Kolonie integriert?
Dafür brauch ich aber ein paar Werte.
Größeneinschränkung der Kolonie?
Kosten außer dem Spion?
Limit bei den Ureinwohnern?
Wie viel Wachstum? Zufälliges Wachstum?
Immer erfolgreich oder nur zu x%?
Statt dem Spion einen Diplomaten schicken?