Der Realm ist Online. Es wurden einige Server Reboots durchgeführt, aber nun ist er Online. Einfach Launcher starten und Einloggen. Sollte weiterhin Realm Offline datstehen, bitte ein Screenshot vom Error schicken.Zitat
Denn aktuellen Server Status ob "Online oder Offline" kannst du auf de roffiziellen Homepage einsehen.
Geändert von bigDubba (11.12.2012 um 15:50 Uhr)
Kleine Hotfix Liste für Fehler "Realm Offline"
- Launcher per "Administrator" starten
- Windows Firewall überprüfen
- "TCP und UDP Port 50000 "Ausgehende Verbindung erlauben"
Bei allen Spielern bei denn der "Realm Offline" oder "Wartungsarbeiten Meldung" - Fehler auftritt bitte Posten, hilft uns sehr das Problem zu beheben.
so, ich hab mich nu gestern registriert, ging nicht gut, mit online gehn und die seite nach dem Reg geschlossen. Nun lieber Chuzzi, wie zum Teufel soll ich nu an meinen ID-Code kommen den ich beim Login angeben muss?
ich hab weder ne mail bekommen noch irgendwas in die Richtung auf der Homepage gefunden. Nochmal registriern will ich nicht.
würde mich über deine Hilfe freuen. Den zurzeit ist es nur ein Deja-Vu. Bei BlueMoon/KajotzA war noch nie was reibungslos. Hauptsache man hat ne Pre-Alpha.
lg flip
?Zitat
wieso wundert mich das jetzt überhaupt nicht? oO
es scheint als würde sich KajotzA wieder mal wiederholen.
Ich rate selten jemanden dazu, aber gibs auf.
Versuch dich erstmal an offline Games und vielleicht irgendwann in 10 bis 20 Jahren kannst eventuell mal etwas online versuchen.
Nur weil das Grundpaket zur verfügung steht, heißts nicht, dass es klappen muss. Und man sieht ja, das es bei dir nicht klappen kann.
Ich mein, das mitm Code und der "Registrierung" ist ja schon wunderbar. Du hast versucht professionel zu wirken, schafst dies aber nicht.
Kritik nimmst du nicht an, sondern blockst da vollkommen und machst dann wieder versprechungen oder aussagen: "Das wirst du schon noch
beim Spielen sehen!" oder verfehlst einfach mal mit deiner Antwort komplett die Frage. War damals so und bleibt auch heute noch aufrecht.
Hinzu kommt auch noch der recht frühe Release. Du hast grad mal die ersten paar Maps fertig und willst dem Spieler schon mehrere Stunden Spielspaß bieten.
Irgendwo kann da was nicht stimmen und kommt recht unausgereift rüber. Und wenn du schon ne Maussteuerung machen willst, dann versuch die auch so weit
zu bearbeiten, dass man theoretisch auch schon alles mit der machen kann. Als erstes Beispiel schonmal vorweg: Das Pilzeeinsammeln, bis jetzt funkts ja nur,
wenn der Spieler auf den Pilzen steht. Es gibt per Maus so viele Möglichkeiten, wie zum Beispiel wenn der Spieler davor steht, n Mausklick machen und eingesammelt
sind die. Da ich weniger glaube, dass du ne Maximale Itemzahl von zB. 30 Items im Beutel hast, wozu fragst du den Spieler denn noch, ob er die Pilze einsammeln möchte?
Würde er die nicht einsammeln wollen, hätte er diese doch auch nicht angeklickt. oO
Wenn ich so die Screens vergleiche mit dennen im Video, hat sich kaum was getan. Du versuchst ne düstere Stimmung hinzukriegen, mit den fröhlichen
Outside-Tiles von Celiana. Such dir bessere Tiles für sowas oder bearbeite diese Tiles, den so erzeugst du nur eins, eine bunte Kulisse die versucht Düster zu sein.
Das kostet dich User und auch deine Glaubwürdigkeit.
Denk mal drüber nach (:
lg flip
Hey Flipelyflip,Zitat
die offizielle Seite und der Server werden gerade Regebootet und neu Strukturiert, es waren schon einige Spierl um genau zu sein 19 Spieler Online, und haben sich auf denn Maps rumgetummelt, das Problem lag nicht bei jedem User/Spieler, deswegen gehen wir gerade dem Problem nach. Eine neu Strukturierte Datenbank und Kommunikation zwischen Client/Server soll Hilfe schaffen. Desweiteren bietet DeadlandZ Online zu Kajotza etc. einen neuen Server und eine bessere Stabilität.
Die Seite ist kurzzeitig Offline genommen worden, ich behebe das Problem mit dem Empfangen und Versenden der Ports und der Verbindung zwischen Server/Client. Demnächst wird sie wieder Online sein, und man kann wieder in Ruhe weiterspielen.Zitat
Kritik, nehem ich sehr woll an, habe bis jetzt nurnoch keine bekommen. DEshalb verstehe ich deine angepriessene Logik nicht =). Ich versuche es für die Spieler so wenig umständlich zu machen wie es geht. Deshalb fixe ich die Probleme sofort und versuche die Performance aufrecht zu halten, was DeadlandZ Online verspricht.Zitat
Das du etwas "Angepisst" bist, verstehe ich zu Recht, du wolltest das Spiel testen/ausprobieren und nun funktioniert es nicht. Wie gesagt, das Problem lag nicht bei jedem viele konnten sich Einloggen viele andere wiederum nicht, diesem Problem gehe ich derzeit nach,deshalb ist zurzeit die Website und der Server nicht erreichbar.
Die Tilesets wirken nicht Düster da gebe ich dir Recht, auch schwebt mir vor die Tilesets zu verändern, aber alles mit der Zeit. Die preAlpha diente nicht dazu, ein fertiges Spiel spielen zu können, deshalb wurden nicht alle "Maps" ins Spiel integriert. Regelrecht um Servertechnische Schwierigkeiten herauszufinden, wie z.B das Problem mit dem Verbindungen das einige eine haben andere widderum nicht.
Die Spielfeatures sind natürlich auch noch nicht alle integriert, das Maussystem ist z.B schon fertig und wird mit dem Update 03 eingeführt, da gibt es dann keine Abfrage mehr ob der Spieler es mitnehmen will desweiteren auch das Player versus Player System wo es möglich ist andere Spieler anzugreifen, dies alles erscheint mit dem Update 03. Diese FEatures sind schon fertig und werden dem Update 03 hinzuegfügt, pro Update wollte ich dann weiterhin Maps für die Spieler freischalten. Ich habe viele Maps rausgelassen, diese ich nochmal übergehen wollte und auf FEhler prüfen oder Verbessern wollte. Aber dies ist jetzt nicht die Sache.
Mir ist bewusst, das du es Schade findest jetzt nicht Spielen zu können und denkst alles geht wieder Kaputt/Schief, wird es aber nicht, KajotzA wie du erwähnst war mein 1.Projekt, und nach der Namensumbenenung zwischen BlueMoon und Kajotza ging wirklich alles schief, aber dafür ist ein 2.Projekt ja da.
du hast mein Problem in keinster weise verstanden. DU gibst MIR einen CODE auf deiner Homepage preis, der mein Login-ID bestimmt. Nun hab ich den zu voreilig weg geklickt, weil ich dachte ich brauch den nich, nachdem ichs entpackt habe und nu darf ich mich nochmal registriern, weil ich den Code nicht habe und auf deiner Homepage nirgends irgendwas in die Richtung find? <-- Dein Problem, nicht meins.
Das mit der Kritik bezieht sich auch schon auf KajotzA und andre Foren. Dort wurde dir oft Zeugs zur verbesserung vorgeschlagen und wir haben uns von Beta zu Beta geschlagen und nie was davon gemerkt, meist nur immer wieder das selbe präsentiert bekommen, nur mit paar kleinen änderungen auf den Maps.
Ich erwarte hier auch nicht wirklich was anderes.
"Angepisst" bin ich allemal und darf dies auch sein, den du als Entwickler des ganzen hast einfach in kompletter Linie versagt, immer und immer wieder das selbe System zu präsentieren, in dem du dann mal ein Tag/Nacht System eingebaut hast. Wow ne Maussteuerung is auch dabei D:
Mir scheints bei dir oft so, als wenn du uns einfach nur für dumm hälst und denkst, dein Zeug einfach durchziehn zu können.
Ich finds nicht schade das ichs nicht spielen kann, ich finds nur schade, dass sich genau die selbe Szenerie von damals abspielt. Ich trau mich schon zu sagen, dass man in 2 bis 3 Monaten wieder für knapp 6 Monate nix von dir hört, dann du wieder mit irgendwelchen News zurück kommst und ich weiß nicht was versprichst und dann das ganze wieder links liegen lässt.
Und noch ne Frage, warum gibst du so viele Updates raus, wenn du das mit der Maus und den Maps nicht gleich von anfang an erst fertig gemacht haben könntest und dann releasen?
das mitm Server is okay, da sag ich ja nix gegen, nur ne Nachricht im allgemeinen wäre halt auch nicht schlecht, weil es doch recht ungut fürs eigene Projekt wirkt, wenn einfach nur geschwiegen wird.
Ich rate dir auch, investier mehr Zeit in das ganze vor einem Release. Zeig uns nicht das dämliche Standardsystem mit einem Tag Nacht Script und den Andeutungen einer Maus. In nem Video ist das Okay, aber selbst für ne Pre-Alpha recht unnütz.
lg flip
Genau, deshalb wurde die Homepage kurzweilig vom Server genommen, da auch manche Probleme mit dem Code haben. Desweiteren wie du beschreibst, dies mit dem "Wegklicken" da keine E-Mail erhalten wurden.Zitat
Doch sehr wohl, ich habe einen Server Update durchgeführt, da die Homepage auf dem Server liegt wo auch die Datenbank sich befindet vom Spiel, ist diese zurzeit auch Offline gegangen. Durch die FEhleranalyse ist die Website dadurch auch kurzzeitig Offlne gegangen, wird aber demnächst Online sein, mit sämtlichen Fixes.Zitat
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Geändert von maru1034sk (07.08.2013 um 20:05 Uhr)
Sag ich doch. Du weißt nicht, was du da tust.
Game- und Webserver sollten getrennt voneinander arbeiten. Am besten sogar auf unterschiedlichen Servern. Wenn ein neuer Spieler sich auf der Webseite registriert, dann sollte der Webserver den Gameserver Bescheid geben, dass ein neuer Spieler im Anmarsch ist.
Ich bezog mich aber mehr auf deine Ausdrucksweise, weil das was du geschrieben hast, überhaupt keinen Sinn macht. Du verschickst und versendest keine Ports, sondern Datenpakete.
Auch frage ich mich, ob wirklich TCP und UDP benutzt wird (weil du es für die Firewalleinstellung vorschlägst). Für gewöhnlich wird in einem Onlinespiel hauptsächlich UDP verwendet. TCP garantiert uns zwar, dass die Datenpakete ankommen, aber genau dies ist ein großes Performanceproblem. Wenn der RPG Maker tatsächlich beides verwenden sollte, dann würde ich sogar davon ausgehen, dass dieser für MMOs nicht wirklich gut geeignet ist, sondern eher für LAN-Partien mit 2 oder 3 Mitspieler, wo auch die Latenzen sehr gering sind, damit das TCP-Problem schnell umgangen werden kann. Nur weil es eine Netzwerkfunktion gibt, heißt es ja nicht gleich, dass sie auch für MMOs geeignet ist. Das Error- und Exception-Handling eines Netzwerkprotokolls für MMOs erfordert mehr, als nur der Aufbau von TCP-Verbindungen.
edit:
Oh, danke.
Dann kann man MMOs generell knicken.
Ok, das ist schon seeeehr böse O_o
Nicht nur dass es Klartext ist, sondern entspricht nicht mal wirklich der XML- Konformität, da die Daten nicht mal elementar sind.
(Wenn ich irgendwas blödes über den RPG Maker rede, liegt es daran, dass ich den noch nie verwendet habe ^^)
Geändert von Whiz-zarD (12.12.2012 um 19:30 Uhr)
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Geändert von maru1034sk (07.08.2013 um 20:05 Uhr)
Naja, man hat ja bei Anarchy Online gesehen, was passiert, wenn man ausschließlich TCP verwendet ^^"
Nicht mal ein Datenpaket schafft ein RTT-Wert von 250 ms. Bei einem Package-Lost wurden Serverseitig RTT-Werte von über 60 Sekunden(!) (Stand ca. 2006) gemessen. In der Zeit steht der Client komplett still. Wer TCP für ein MMO verwenden möchte, muss auch optimierungen am Betriebssystem, und an derer TCP-Implementierung vornehmen, um mit der Masse an TCP-Streams klarzukommen. In MMORPGs kommt TCP eigentlich höchstens nur zum Einsatz, wenn man auch sicher stellen möchte, dass die Daten auch wirklich ankommen, wie z.B. beim Inventar, aber man kann auch per UDP Protokolle basteln, die sowas absichern können. Es ist halt die Frage, ob man den Server diese TCP-Stream Masse zutrauen kann, oder nicht.
ORPGs sind auch wieder etwas anders, da man es hier mit einer geringen Anzahl an Spielern zu tun hat, und man schon davon ausgehen kann, dass der Server (Host) mit den TCP-Streams locker arbeiten kann. Darum auch meine Anmerkung mit den LAN-Partien mit 2 oder 3 Mitspielern. Es kommt halt darauf an, was man entwickeln möchte. In der Softwareentwicklung gibt es ein Sprichwort: "There's no Silverbullet"