Ich sehe das Handwerk nicht als so deprimierend nutzlos an, auch wenn mir deine Beispielsammlung zeigt, dass man diesen Bestandteil auch ganz anders erleben kann. Liegt aber eher an unterschiedlicher Spielerfahrung durch unterschiedliche Spiele. Wie sehr es Spaß machen kann, Dinge zu sammeln und ebenso sinnvoll wie spaßfördernd zu verarbeiten, zeigen die ungezählten Aufbauspiele. Die sind nichts anderes als Handwerk, das sich zu einem eigenen Spiel erklärt hat. Es funktioniert für sehr viele Spieler. Was hat das mit dem RPG Maker zu tun? Zumindest westlich angehauchte Rollenspiele kann man durchaus als Helden-Aufbauspiele interpretieren. Handwerk und Heldenverwaltung sind keine zwei voneinander abgekehrte Pole, dafür sind die Schnittmengen zu groß. Das Erste verarbeitet gefälltes Holz zu Brettern, das Zweite Erfolge zu Fähigkeitszuwächsen. In beiden Fällen führen erste Aufbauerfolge zu einer anschließenden größeren Menge an Möglichkeiten (Produktionskette bzw. Talentbaum).

Im Zuge meiner stärker werdenden Begeisterung für die X-COM-Neuauflage fällt mir als besonders geglückte Verbindung der eh verwandten Genres das alte Ufo-Original-Spiel ein. Der Soldatentrupp hatte einen kräftigen Anteil Rollenspiel intus, die Heimatbasis bot klassisches Aufbauspiel und der Gefechtserfolg im Einsatz verband die Teile. Man gewann durch Erfolg nicht nur an Können, sondern auch Ressourcen für Ausbauten, Forschung und Waffen, die wiederum den anschließenden Einsätzen zugute kamen. So macht das Spaß. Und da Gefechte per taktischem Rundenkampf ausgetragen wurden, war das planerische Element das überwölbende Element, ohne dass sich die Bestandteile bissen.

Auf komplexem Niveau funktioniert es sehr gut. Ich glaube, das Handwerk hinkt vor allem in Spielen, die eine eher simple Klick- und Husch-Mechanik haben, wenn vergessen wird, es ebenfalls entsprechend aufzuziehen. Und weil der Rollenspielbegriff vom unbeschwerten Torchlight bis zum Folterprogramm für Zahlenpuristen reicht, hat man viel Raum für den jeweils notwendigen Anpassungsgrad. Klappt es nicht, ist in meinen Augen nicht das Handwerk per se schlecht, sondern der Spielzuschnitt ist an der Stelle vom Entwickler vermurkst oder sogar verkannt worden.

Zur Frage nach der Entwicklerperspektive: Ich habe das Handwerk in Wolfenhain als simples Tränkebrauen (Braumenü öffnen, Auswahl treffen, bestätigen) aufgezogen, womit ich meine Aussage zum Komplexitätsniveau des Spiels treffe. Über Zutaten und Rezepte kann ich darüber hinaus weitere Elemente einbauen, damit es in der Welt hinreichend Dinge zum aktiven Bespielen gibt.